KjG-Spieleliste
1. Kennlernspiele
101 Oh, diese Namen 112 Gruppentreff 123 Schatzkästchen 134 Das Begrüßungsspiel
102 Namensduell 113 Hoppla, hier komm ich 124 Visitenkarten tauschen 135 Das internationale Begrüßungsspiel
103 Lebenskreuzwort 114 Ich heiße - und Du? 125 Das schnellste Namensspiel der Welt 136 Das Partnerinterview
104 Das Persönlichkeitsspiel 115 Kinderfotos erraten 126 Der Ruf eilt voraus! 137 Kofferpacken - Kennenlernen
105 Kugellager 116 Krokodilspiel 127 Menschen sortieren 138 Meet The Team
106 Luftballon 117 Landkartenspiel 128 Spürnase 139 Im Kreise der Einäugigen
107 Tellerdrehen 118 Namen verkehrt 129 Ansichtskartenspiel 140 Ausschnitte suchen und finden
108 Erkundung 119 Namensbällchen 130 Die Datenbank 141 Mitbringsel
109 Gruppe schätzen 120 Namensspiele 131 Luftballonspiele  
110 Personenraten 121 Personensteckbrief 132 Telefonspiel  
111 Ego-Trip 122 Reise zu einem fremden Planeten 133 Talentspiel  

101 Oh, diese Namen

Ein Kreis wird gebildet, der Spielleiter bleibt im Kreis und wirft den Ball einer Person zu. Der Werfer nennt beim Wurf seinen Namen. Der Angespielte wirft den Ball zu einer anderen Person und nennt seinen Namen.

Variation 1: Ein Kreis wird gebildet, der Spielleiter steht in der Mitte und wirft den Ball einer Person zu, die Person wirft den Ball wieder zum Spielleiter zurück. Der Spielleiter spielt die nächste Person an usw. Der Spielleiter kann auch ausgetauscht werden.

Variation 2: Der Spielleiter muss den Namen der angespielten Person sagen, diese muss den Namen des Spielleiters antworten.

Variation 3: Stellt euch in einem nicht zu großen Kreis auf. Ein Jonglierball wird nun von dem Spielleiter quer durch den Kreis zu einem von euch geworfen. Dieser wirft den Ball zu einer nächsten Person. Wichtig ist: der Ball soll immer zu einem von euch geworfen werden, der ihn noch nicht hatte, so daß er schließlich wieder beim Spielleiter ankommt; von dort wird er genau in derselben Reihenfolge wieder auf die Reise gebracht. Bevor ihr den Ball loswerft, ruft noch laut den Namen von dem, den ihr anspielt. Wenn ihr die Runde so mehrere Male gemacht habt, kommt ein zweiter Ball hinzu. Wie viele Bälle schafft ihr insgesamt, ohne im totalen Chaos zu landen?

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102 Namensduell

Voraussetzung: Die Namen der Teilnehmenden dürfen nicht völlig unbekannt sein.

Zwei Gruppen sitzen durch ein Tuch getrennt gegenüber, so dass sie sich nicht sehen können. Jeweils ein Mitspieler einer Gruppe sitzt direkt vor dem Tuch auf einem Stuhl. Auf ein Kommando des Spielleiters wird das Tuch fallengelassen. Die Mitspieler versuchen so schnell als möglich den Namen des nun sichtbaren Gegenübers laut zu rufen. Der Verlierer wechselt in die gegnerische Gruppe. Die Gruppe, die übrigbleibt, hat zwangsläufig dann gewonnen.

Variation: Nun setzt sich einer aus jeder Gruppe mit dem Rücken zum Tuch. Wenn das Tuch fallengelassen wird, beschreibt die eigene Gruppe die Person, die auf der anderen Seite sitzt. Nach dieser Beschreibung soll so schnell wie möglich der richtige Name genannt werden.

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103 Lebenskreuzwort

Jeder schreibt in Druckbuchstaben seinen Namen untereinander auf ein Blatt Papier. Danach soll der Name nach Kreuzwortmanier für waagerechte Worte die Buchstaben bilden. Diese Worte sollen etwas über die eigene Person erzählen (Hobby, Vorlieben etc.). Im Plenum stellt dann jeder sein Lebenskreuzwort vor.

Variation: Die Buchstaben des Vornamens sollen durch Anfangsbuchstaben von gemalten Objekten erkannt werden.

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104 Das Persönlichkeitsspiel

Alter: ab 12 Jahre; Anzahl: 12-30 Teilnehmer; Material: Filzstifte, Plakate, Zettel;
Ort: Großer Raum.

Alle Teilnehmer schreiben auf einen Zettel eine Person, die sowohl unter den Lebenden weilen oder auch schon verstorben sein kann. Wichtig ist, daß jeder Teilnehmer eine Person auswählt, die für ihn viel bedeutet oder etwas Gutes oder Schönes gesagt bzw. geschrieben hat. Die Zettel werden eingesammelt und ihre Inhalte nacheinander auf ein größeres Wandplakat geschrieben.

Nun müssen die Teilnehmenden zwei gleich große Gruppen bilden und das Spiel kann beginnen: Eine Gruppe fängt an (durch Los bestimmen). Sie kann nach einer internen Beratung eine Person aus der anderen Gruppe fragen, z.B.: „Thomas, bist du Gandhi?“ Trifft dies zu, muss Thomas die Gruppe wechseln. Die Gruppe kann so lange weiterfragen und Personen gewinnen, bis jemand aus der anderen Gruppe mit „nein“ antwortet. Wenn nun Gruppe 2 an der Reihe ist, kann Thomas in der Gruppe 1 ganz normal mitmachen, er kommt aber wieder zur Gruppe 2 zurück, sobald seine Stammgruppe eine Person aus der Gruppe 1 richtig erraten hat. So geht das Spiel weiter bis alle „Gestalten“ erraten sind. Es ist unwahrscheinlich, aber es kann vorkommen, daß eine Gruppe schon beim ersten Durchgang alle von der anderen Gruppe erraten hat, ohne daß die Gegengruppe zum Zug kommt. In diesem Fall wird die Spielregel einfach geändert, um auch die noch nicht erkannten Persönlichkeiten herauszufinden.

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105 Kugellager

Ab 8 Jahre; 10-20 Teilnehmer

Das Wort „Kugellager“ ist dem technischen Bereich entnommen. Es soll zum Ausdruck bringen, daß sich die Spieler, ähnlich einem Rad-Kugellager; in einen Innenkreis (Teilnehmer schauen nach außen) und einen Außenkreis (Teilnehmer schauen nach innen) formieren und im Laufe des Spieles immer wieder weitergehen.
Der Außen- und Innenkreis gestaltet sich so, daß sich immer zwei Personen gegenüberstellen. Der Spielleiter gibt die erste Aufgabe. Sobald diese erfüllt ist, wird der Außenkreis gebeten, um jeweils eine Person nach rechts weiterzugehen. Dann folgt die nächste Aufgabe, usw.

Mögliche Aufgaben:
· Erzählt euch gegenseitig, was letzte Woche richtig super war (Film, TV, Sportverein).
· Aufstandprobe: Rücken an Rücken stellen, einhaken, in die Hocke gehen und in dieser Stellung gemeinsam gleichzeitig aufstehen.
· Erzählt euch gegenseitig etwas aus eurem Lieblingsessen etc.· (...)

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106 Luftballon

Alle Teilnehmer pusten einen Luftballon auf und schreiben ihren Namen darauf. Dann wird Musik gespielt und die Luftballons in die Luft geschlagen - kreuz und quer. Nach einer gewissen Zeit wird die Musik gestoppt und jeder bringt den Luftballon demjenigen, dessen Name darauf steht.

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107 Tellerdrehen

Material: Plastik- oder Blechteller

Die Spieler sitzen im Kreis. Einer lässt in der Mitte des Kreises den Teller wie einen Kreisel tanzen, ruft dabei den Namen eines Mitspielers und setzt sich wieder auf seinen Platz. Der aufgerufene Mitspieler muss den Teller noch erwischen, bevor dieser umfällt. Schafft er dies nicht, muss er ein Pfand geben.
(Als Spruch evtl. möglich: „Teller, Teller dreh dich - Name - komm, erheb dich!“).

Variation: Die Spieler benennen sich z.B. nach Automarken, Städten, Tieren, Blumen usw. Dann müssen diese Namen gerufen werden.

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108 Erkundung

Jeder Teilnehmende hat einen Luftballon, geht im Raum umher und soll mit dem Luftballon alle Ecken berühren (oder Punkte in einem Spielfeld). Der Spielerleiter gibt dabei Anweisungen:

· Bildet ein Paar und sagt eure Namen
· Bildet ein Paar und schüttelt euch die Hände
· Bildet ein Paar (oder zu viert ...) und spielt mit dem Luftballon (oder geht dabei in die Hocke)
· (...)

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109 Gruppe schätzen

Material: Papier, Stifte
Die Gruppe teilt sich in Kleingruppen, in denen sie einige Gesamtangaben der Großgruppe schätzen sollen: Gesamtalter; Gesamtanzahl der Buchstaben im Vornamen; Gesamt-Geschwisterzahl etc. Anschließend werden die Ergebnisse zusammen errechnet.

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110 Personenraten

Vorbereitung:
1. Der Spieleiter denkt sich Fragen aus, z.B.: Deine Schuhgröße, Größe, Lieblingsbuch, Lieblingslied, Hobbys, Reiseziel?
2. Der Spielerleiter schreibt auf eine Karte eine Auswahl der Fragen (z.B. nur fünf Fragen von zehn). Auf einer weiteren Karte eine andere Auswahl der Fragen. Eine Karte pro Mitspieler.
3. Einen weiteren Kartenstapel mit farbigen Karten erstellen. Durch die Farben sollen Kleingruppen (ca. fünf Leute) gebildet werden. Die Karten werden mit einer Zahl von eins bis zur Anzahl der Kleingruppen (z.B. vier) versehen. Eine Karte pro Spieler.

Spielverlauf 1 („Einzelarbeit“):
1. Die Fragekarten werden verteilt.
2. Jeder Mitspieler füllt diese Karte aus.
3. Der Spielleiter sammelt die ausgefüllten Karten ein.

Spielverlauf 2 (in den Kleingruppen):
1. Die farbigen Karten verteilen.
2. Durch die Farben bilden sich Kleingruppen z.B. eine blaue, gelbe, ... Gruppe, jede Gruppe erhält eine Ecke (Station) im Raum.
3. Der Spielleiter stellt eine Frage.
4. In den Kleingruppen stellt sich jeder mit Namen vor und beantwortet die Frage.  (Jeder beantwortet jede Frage!).
5. Nächste Runde: Jeder wechselt den Platz und geht entsprechend der Zahl auf der bunten Karte Station/en weiter.
6. Bei jedem Durchgang wird eine weitere Frage gestellt ...

Spielverlauf 3 (in der Gesamtgruppe):
1. Der Spielleiter liest eine ausgefüllte Fragekarte vor.
2. Die Gesamtgruppe versucht, die Antworten mit den Aussagen in den Kleingruppen und den Namen zu verbinden.
3. Wer den richtigen Namen weiß, darf die nächste Karte vorlesen.

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111 Ego-Trip

Material: Zeichenmaterial, Bekleidung

Die einzelnen Spieler sollen Werbekampagnen für sich selbst entwickeln, entweder fürs Fernsehen (ohne Material) oder auf Werbemittel (Plakat, Aufkleber...). Der Anlass kann offen bleiben oder festgelegt werden. Es kann auch in Kleingruppen gespielt werden (also mit Manager, Leibwächter, Assistenten).
Ein witzig, schwieriges Spiel, das ohne große Vorbereitung gespielt werden kann.
Phantasie, Selbsterfahrung und Kreativität werden stark gefördert.

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112 Gruppentreff

Material: Vorbereitete Zettel in zwei Farben.

Manchmal gibt es die Situation, daß zwei ähnlich große Gruppen (z.B. zwei Schulklassen) sich begegnen und sich mit einem Spiel besser kennenlernen sollen, obwohl sie sich gruppenintern ja bereits sehr gut kennen. An jede Gruppe werden Zettel ausgegeben (grüne Zettel für die eine, weiße für die andere Gruppe). Auf den Zetteln steht jeweils ein Buchstabe als Abkürzung für einen Kennenlernbereich, z.B. W für Wohnort; H für Hobby; B für Berufswunsch. Diese Buchstaben sind gleichmäßig auf die Zettel innerhalb der Gruppe verteilt. Nun spielt Musik. Während der Musik werden die Zettel innerhalb der Gruppe schnell getauscht. Bei Musikstop behält jeder seinen Zettel und geht auf jemand aus der anderen Gruppe zu. Geht es bei ungleicher Gruppengröße nicht paarweise auf, bilden sich einige Dreiergruppen. Nun soll jeder den anderen nach dem Kennenlerngebiet fragen, das gerade auf seinem Zettel steht. Nach zwei Minuten gibt es eine neue Tauschrunde und auf die Art und Weise etwa drei Kennenlernrunden.

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113 Hoppla, hier komm ich

Alle stehen im Kreis - die erste Person macht eine typische Bewegung und sagt dazu seinen Namen. Danach machen alle die Bewegung nach und versuchen den Namen genauso auszusprechen. Dann ist der nächste dran.

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114 Ich heiße - und Du?

Material: Soft-Ball, Frisbee, Wollknäuel usw.

Ein Soft-Ball oder Frisbee oder Wollknäuel wird von Person zu Person im Kreis geworfen. Dabei sagt der Werfende: „Ich heiße Peter, und wie heißt du?“ Der Fänger sagt seinen Namen und wirft mit dem gleichen Satz weiter. - Es kann noch ein zweiter Gegenstand ins Spiel gebracht werden. Das stiftet etwas Verwirrung und ist dann lustiger. Wenn jeder Teilnehmer einmal dran gewesen ist, wird der Gegenstand genau umgekehrt zurückgeworfen. Hierbei muss der Werfer den Namen des Empfängers nennen. Es muss nicht der Name genannt werden, es kann auch eine andere Information zur Person sein. (Ich habe 4 Geschwister ...).

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115 Kinderfotos erraten

Material: eigene Kinderfotos

Jeder bringt ein Kinderfoto mit und steckt es in einen neutralen Umschlag. Dann gehen alle mit dem Umschlag durch den Raum und tauschen dabei oft die Umschläge. Auf ein Klatschen des Spielleiters (bzw. bei Musikstop) öffnet jeder den Umschlag, den er gerade in der Hand hält, sieht sich das Foto genau an und versucht es dem Eigentümer zuzuordnen und dann zu übergeben. Ist das Kind richtig geraten worden, nimmt der Eigentümer das Foto und legt es beiseite. Ist nicht richtig geraten worden, kommt das Foto wieder in den Umschlag. Dann beginnt eine neue Tauschrunde mit den nicht richtiggeratenen Fotos. Insgesamt drei Tausch-/Raterunden. Danach anschließend setzt man sich in Kleingruppen zusammen und erzählt bei der Betrachtung der Fotos über die eigene Kindheit.

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116 Krokodilspiel

Ein Gegenstand (z.B. Filzstift) ist das Krokodil und wird im Kreis herumgegeben. Jeder muss alle Namen wiederholen, wo das Krokodil vorher schon war.

Variation: Tätigkeit des Krokodils hinzufügen. Tätigkeit soll mit gleichen Buchstaben wie der Vorname beginnen. Namen und Tätigkeiten wiederholen!

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117 Landkartenspiel

Material: Große Papierbögen, Stifte, Tapeten

Ihr bildet nationale Kleingruppen und malt die Staatsgrenzen Eures eigenen Staates auf ein großes Blatt Papier. Die Grenzen können solange korrigiert werden, bis alle einverstanden sind. Jeder Mitspieler zeichnet jetzt seinen Wohnort in die Karte ein, eine Sache, die er besonders in seinem Land mag (z.B. Hamburger Michel, Reichstag in Berlin) und eine, die er nicht mag (z.B. Atomkraftwerke, tote Robbe in der Nordsee). Um diese Sachen darzustellen, sollte ein kleines Bild oder kleinere Zeichnung gewählt werden, damit die Vertreter der anderen Nationalitäten es auch verstehen können. Wenn alle Landkarten fertig sind, stellen die nationalen Gruppen ihr Land mit ihren Eintragungen den anderen vor und beantworten Fragen. Diese Spiel kann auch auf Kreis-, Landes-, Bundesebene umgesetzt werden.

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118 Namen verkehrt

Material: Evtl. Papier und Stifte

Jeder sagt in der Gruppe nacheinander seinen Vornamen von rückwärts gelesen. Also, wer Gabi heißt, stellt sich als Ibag vor und wer Gisela heißt, nennt sich Alesig. Kommt ein H im Namen vor, so muss man dieses oft zusätzlich nennen, weil man es sonst beim Sprechen nicht „hört“. Hat jemand seinen Namen rückwärts genannt, so versuchen alle, den richtigen Vornamen herauszufinden. Zur Festigung der Vornamen soll dann jeder seinen rechten Nachbarn in eine Reihe der Vornamen von A bis Z stellen (in der Reihenfolge der richtigen Schreibweise, nicht rückwärts gelesen - es sei denn, diese neuen Vornamen will sich die Gruppe lieber merken).

Variation: Bei wenig Gruppenmitgliedern kann jeder auch seinen Namen mit völlig durcheinander gewürfelter Buchstabenreihenfolge anschreiben, alle stehen herum, versuchen das Rätsel zu lösen. Aus Maria wird so Arima.

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119 Namensbällchen

Material: Leere Joghurtbecher in der Anzahl der Spieler; Tischtennisball

Das Spiel beginnt mit einer Vorstellungsrunde, jeder nennt seinen Namen, so daß die Mitspieler die Namen schon einmal gehört haben. Dann kann das Spiel beginnen. Alle haben einen Joghurtbecher in der Hand. Einer hat in seinem Becher einen Tischtennisball. Er ruft laut einen Namen und wirft den Ball in die Luft. Der Aufgerufene muss versuchen, den Ball so schnell es geht in seinem Becher zu fangen.

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120 Namensspiele

Material: Papier, Stifte, Tesakrepp
Dieses Spiel gibt es in verschiedenen Variationen, die hier vorgestellt werden.

· Jeder schreibt seinen Namen auf ein Blatt Papier mit Filzer so, daß er auf der Rückseite in Spiegelschrift erscheint. Mit Tesakrepp an die Brust heften. Im Raum herumgehen und versuchen 5 Namen zu „entziffern“ und zu merken. Im Kreis stellt jeder 5 Personen namentlich vor.
· Jeder Teilnehmer schreibt seinen Namen auf einen Tesakreppstreifen und versteckt den Streifen nicht sichtbar irgendwo an seinem Körper. Die Teilnehmer versuchen gegenseitig die Namensstreifen ausfindig zu machen. Wenn alle ihren Streifen an der Brust haben, ist das Spiel beendet.
· Alle stehen im Kreis. Einer sagt seinen Namen und macht dazu eine Bewegung (in die Knie gehen, hüpfen, etc.). Alle wiederholen dann den Namen und die dazugehörigen Bewegungen.

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121 Personensteckbrief

Material: Namenszettel

Alle setzen sich in einen Kreis, aber so, daß sie nach außen blicken. Wer die Tür ansieht beginnt: er beschreibt einen Mitspieler so genau er kann steckbrieflich. Ist er fertig, können alle raten, wer gemeint war. Oder: Vorher ziehen alle einen Namenszettel und man beschreibt den, dessen Namen man gezogen hat. Dieses Spiel ist beendet, wenn jeder seinen Steckbrief gesprochen hat.

Variation: Nicht Äußerlichkeiten beschreiben, sondern Eigenschaften. Dann wird es ein kleines Feedback-Spiel.

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122 Reise zu einem fremden Planeten

Bitte stellt euch vor, Ihr sitzt in einem Raumschiff und fliegt auf einen fremden Planeten. Ihr steigt aus und macht euch auf den Weg den Planeten zu erkunden (alle gehen durch den Raum). In der Ferne seht ihr eine Stadt die ihr euch genauer angucken wollt (schneller gehen). In der Stadt trefft ihr viele fremde Menschen. Sie sind aber freundlich - beobachtet sie. Ihr bemerkt, wie sich die Leute in dieser Stadt begrüßen - Sie stellen sich gegenüber und fassen sich vorsichtig an die Nase. Begrüßt jetzt jeden den ihr begegnet. - Geht wieder aus der Stadt heraus in die nächste Stadt. Hier begrüßen sich die Menschen, indem sie sich in den Arm nehmen und drei Schritte zusammen gehen. Begrüßt auch hier die Menschen, denen Ihr begegnet. (Es lassen sich noch mehrere Variationen ausdenken). Plötzlich seht ihr ein großes Haus das euch schon von weitem aufgefallen ist. Es ist das Museum der Stadt. Geht hinein und schaut euch genau um. Ihr seht vor euch einen kleinen, sehr zerbrechlichen Gegenstand. Hebt ihn auf und tragt ihn vorsichtig durch die Gegend. Gebt ihn beim Pförtner ab, damit er nicht kaputt geht. Vor euch steht jetzt eine große, massive Truhe. Fasst sie an, berührt sie und nehmt sie mit - sie ist sehr schwer. Stellt sie wieder ab. Ihr seht auf eure Uhr und stellt fest, daß ihr schnell wieder zum Raumschiff müsst. Schnell - raus aus dem Museum - aus der Stadt - achtet nicht so auf die anderen - endlich ihr habt es geschafft und seid wieder im Raumschiff angelangt, das euch sicher nach Hause bringt.

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123 Schatzkästchen

Material: Fragen in bemalte Streichholzschachteln legen (evtl. auch Süßigkeiten oder kleine Geschenke) und Topf mit Namenszettel.

Einer zieht aus dem Topf mit den Namenszettel aller Teilnehmer einen Namen und gibt demjenigen, den er gezogen hat, eine Streichholzschachtel. Der ausgewählte Teilnehmer behält das Geschenk (wenn z.B. eine Süßigkeit in der Schachtel) oder soll die enthaltene Kennenlernfrage beantworten oder die Aufgabe (ggf. mit einem selbstgewählten Partner) vor der Gruppe erledigen. Dann zieht er den nächsten Namenszettel und wählt die nächste Schachtel. Bei Interesse können die Namen auch noch mal in den Topf zurück und ein zweites Mal gezogen werden (erfordert genügend Frage- und Aufgabenschachteln). Für den Spielleiter ist dieses Spiel etwas aufwendiger als andere.

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124 Visitenkarten tauschen

Material: (Namens-)Zettel aller Mitspieler oder Luftballons und Filzstifte

Der Spielleiter hat von jedem Anwesenden ein Namenskärtchen geschrieben. Dann gibt er jedem Mitspieler sein Kärtchen, und sagt dabei laut für alle den Namen. Dann wird Musik gespielt. Alle stellen sich dicht zusammen und tauschen schnell die Kärtchen. Wird die Musik unterbrochen, so soll jeder das Namenskärtchen an den richtigen Mann - aber ohne den Namen zu rufen. 3-4 Musikstops sind empfehlenswert. Bei einer großen Gruppe kann es gut sein, ein anderes Namensspiel vorher gemacht zu haben.

Variation: Jeder könnte auch auf ein Kärtchen seinen Beruf oder Herkunftsort oder ein charakteristisches Eigenschaftswort oder Hobby aufschreiben, dann vorlesen, tauschen, zuordnen. Oder statt auf Zettel werden die Namen auf Luftballons geschrieben, die durch Hin- und Herwerfen ausgetauscht werden. Bei Musikstop den Luftballon dem Eigentümer zurückbringen.

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125 Das schnellste Namensspiel der Welt

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der Spielleiter hat eine Stoppuhr in der Hand und fordert die anderen dazu auf, nach einem Startsignal so schnell wie möglich hintereinander weg den eigenen Namen zu nennen. Wird der „Weltrekord“ gebrochen?

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126 Der Ruf eilt voraus!

Das Spielprinzip: per Handdruck ist ein Signal nach rechts oder links weiterzuschicken.

      1. Runde: Während des Händedrucks den eigenen Namen nennen.
      2. Runde: Während des Händedrucks den nächsten Namen nennen.
      3. Runde: Während des Händedrucks den übernächsten Namen nennen.

Wer ist als erstes konfus?

Variation: Immer derselbe Name wird einmal im Kreis herumgeschickt. Der entsprechende Teilnehmer läuft dabei so schnell wie möglich einmal außen um den Kreis herum, um möglichst dann wieder am eigenen Platz zu stehen, bevor alle den Namen genannt haben. Start ist jeweils, wenn die 5. Person von dem Läufer aus den Namen genannt hat.

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127 Menschen sortieren

Die Gruppe teilt in zwei Hälften, die sich im folgenden so schnell wie möglich sortiert in eine Reihe stellen sollen. Die schnellste Gruppe hat jeweils gewonnen. Sortieren kann man zum Beispiel nach: Anfangsbuchstaben des Vornamens, des Hobbys, nach dem Geburtsmonat, der Größe des Haustieres, der eigenen Körper- und Schuhgröße und nach dem Alter.

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128 Spürnase

Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und beobachten sich eine Weile. Dann drehen sie sich um und verändern drei Teile an sich. Wenn sie wieder zueinander stehen, sollen sie sich gegenseitig die Veränderungen benennen.

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129 Ansichtskartenspiel

Vorbereitung, Material: Jeder Teilnehmer braucht ein Blatt DIN A 4 und mehrere farbige Stifte (Wachsmalstifte, Filzschreiber, Buntstifte). Zum Aufhängen der Blätter wird später noch Tesafilm, Tesakrepp oder ähnliches benötigt.

Jeder soll eine Ansichtskarte malen. Die muss nicht schön gemalt sein, sondern man soll nur was drauf erkennen über den, der sie gemalt hat. Skizzen, Wörter und Bilder sollte die Ansichtskarte enthalten z.B. vom Wohnort, vom Arbeitsplatz oder der Wohnung des Teilnehmers oder von Personen, mit denen er beruflich oder privat zu tun hat. Eine Ansichtskarte kann aus einem ganzen Bild oder aber aus vielen kleinen Bildern bestehen. Kurze, erklärende Stichworte können auch drauf sein.

Zeit: ca. 15-20 Minuten. Danach werden alle Ansichtskarten aufgehängt und jeder sagt ein paar erläuternde Worte zum eigenen Bild.

Variation 1: Alle Ansichtskarten werden gemischt übereinandergelegt, jeder zieht eine und versucht zu erraten, von wem sie ist und beschreibt dann, was er sieht. Er versucht der Gruppe die Karte zu erklären. Der Autor der Karte ergänzt. Nachfragen von allen sind erlaubt und erwünscht.

Variation 2: Je 2 Paare setzen sich zusammen. Jeder stellt in der Kleingruppe den vorherigen Partner so vor, als ob er es selber wäre. Der Partner kann anschließend sagen, ob er „richtig“ vorgestellt wurde.

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130 Die Datenbank

Alter: ab 13; Anzahl: 5-20 Teilnehmer; Material: Schreibblätter, Stifte, Wäscheklammern;

Je nach Teilnehmergröße und Vereinbarung werden kleine Gruppen gebildet, die mindestens zwei, höchstens aber vier Personen stark sind. Gruppe A einigt sich auf eine Person in der Gruppe B. Von dieser Person müssen Daten gesammelt werden (entweder durch direktes Fragen oder durch Fragen an alle anderen Mitspielenden), die mit ihr in direktem Zusammenhang stehen und in Zahlen ausgedrückt werden können (z.B. drei Geschwister, 19 Jahre alt usw. Selbstverständlichkeiten wie „zwei Augen“ gelten natürlich nicht). Ebenso sucht sich Gruppe B eine Person von Gruppe C, Gruppe C von Gruppe D usw. Vor Spielbeginn muss jede Gruppe aus ihren eigenen Reihen eine Person bestimmen, die ab Spielstart eine Wäscheklammer mit Daumen und Zeigefinger zusammendrückt. Solange dies zu schaffen ist, kann die eigene Gruppe aktiv sein im Datensammeln.

Auch unter Einzelpersonen ist das Spiel möglich: Innerhalb von einer Minute (oder drei) wird alles über eine andere Person aufgeschrieben (auch ohne Zeitvorgabe). Falsche Daten werden anschließend unter Einbeziehung des Betroffenen gestrichen. Wer hat die meisten Daten geknackt?

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131 Luftballonspiele

1. Jeder Teilnehmer bekommt einen Luftballon, bläst ihn auf und geht damit durch den Raum.
2. Jeder sucht sich einen Partner und spielt ihn sich sanft zu.
3. zu viert usw.
4. Jeder schreibt seinen Namen auf den Luftballon. Im Kreis werden alle Luftballons in die Mitte geworfen, jeder nimmt sich einen und gibt ihn dem Inhaber zurück.

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132 Telefonspiel

Ein Bewegungs- und Auflockerungsspiel: Auf den Boden werden einzelne DinA4-Zettel mit den Zahlen 0-9 quer durcheinander geklebt (genug Platz dazwischen lassen!). Die Teilnehmer haben nun die Aufgabe, ihre Telefonnummer mit Vorwahl so schnell wie möglich zu „wählen“, indem sie von einer Zahl zur anderen hüpfen. (Sehr kurz!)

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133 Talentspiel

Eine kreative Variation der Hobbyvorstellung aller Anwesenden. Im Raum sind Materialien wie farbiges Papier, Stoffreste, Pfeifenputzer, Stifte, Scheren, Kleber etc. ausgelegt. Jeder bekommt die Aufgabe, sein Hobby gestalterisch darzustellen. Das kann ein Bild sein, aber auch z.B. eine Figur, die das Hobby repräsentiert. Anschließend werden die Werke gezeigt und kurz selber kommentiert.

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134 Das Begrüßungsspiel

Die Gruppe bewegt sich frei im Raum (evtl. nach Musik). Der Spielleiter sagt an, wie sie sich gegenseitig grüßen sollen. Erst mit einem Winken, dann per Handschlag, mit den Ellenbogen, den Fußspitzen und den Knien. Als letztes in einer Position, in der man mit gegrätschten Beinen und mit dem Rücken gegeneinander steht und sich so nach unten beugt, dass man durch seine Beine den anderen Spieler sieht und sich dann grüßt (zum Beispiel mit dem Wort: Quark!).

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135 Das internationale Begrüßungsspiel

Alter: ab 13 Jahre; Anzahl: 12-18 Teilnehmer

Heute spielen wir international, und das ganz „handgreiflich“. Allerdings gibt man sich nicht in allen Ländern zur Begrüßung die Hand. Wir werden ganz eigenartige Formen erleben. Jede der nachfolgenden Zeilen wird auf je zwei Zettel geschrieben. Die Gesamtzahl der Zettel muss der Teilnehmerzahl entsprechen. Zettel gut mischen und an alle austeilen. Ohne einen Laut von sich zu geben, müssen sich nun die „beiden Landsleute“ finden, und zwar durch die jeweilige Begrüßungsgeste. Dieses Spiel soll öfter wiederholt werden, damit möglichst viele Begrüßungen unter das „internationale Publikum“ kommen.

Mögliche Begrüßungsarten:
Indien: mit gefalteten Händen verbeugen
China: mit aufeinanderliegenden Händen verbeugen
Russland: Bruderkuss
Orient: „Salam“, mit der rechten Hand von der Stirn bis zum Nabel streichen
Eskimo: Nasen aneinander reiben
Haiti: überlanges Händeschütteln mit wiederholten Verbeugungen
Frankreich: auf die Wange küssen
Ägypten: Älteren/Höhergestellten die Hand küssen
Mexiko: Brust an Brust sich auf die Schulter klopfen
Japan: in Hockestellung mehrere Verbeugungen, Hände vor den Knien aneinanderlegen
Tibet: Zunge herausstrecken und pfeifend die Luft einziehen
Äthiopien: dargebotene Hand (nur) berühren

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136 Das Partnerinterview

Jeder Teilnehmer sucht sich einen Partner (oder auslosen). Die Paare sollen nun ca. 20 Minuten lang spazieren gehen oder sich zusammensetzen. Während dieser 20 Minuten interviewen sich die Partner gegenseitig. Nach Ablauf der Zeit kommen alle Paare wieder im Plenum zusammen und jeder Teilnehmer stellt der Gruppe den Partner anhand der Informationen vor, an die er sich erinnern kann.

Beispielfragen für die Partnerinterviews:
Name (Spitzname):
Alter:
Geschwister:
Schulischer und beruflicher Werdegang:
Wohnort (bei den Eltern?):
Geburtsort:
Freizeitgestaltung:
Eigenschaften (positiv und negativ):
Interessen:
Eltern:
Mitgliedschaft in Vereinen und Gruppen (Funktion):
Urlaubsgestaltung:
Erwartungen an die Gruppe:
Wünsche an den Lehrgang
Wünsche an die Freizeit

Variation 1: Paare interviewen sich gegenseitig und stellen sich mit 4 Einzelheiten, die am interessantesten waren, vor. Eine Einzelheit soll dabei „gelogen“ (erfunden) sein. Die ganze Gruppe soll dann raten, welches die erfundene Information war.

Variation 2: Statt einer „Lüge“ soll ein Wunsch (aber nicht als solcher kenntlich) bei den Einzelheiten untergebracht werden. Die Gruppe soll dann den Wunsch/Traum erraten.

Variation 3: Vorstellung des Partners in Form einer Heiratsanzeige, einer Dichterlesung, eines Nachrichtensprechers.

Variation 4: Je zwei Teilnehmer finden sich zusammen und portraitieren sich gegenseitig auf ein Plakat (oder Luftballon ...!). Nebenher wird der Partner interviewt, d.h. hinterher ist von jedem Teilnehmer eine Beschreibung und ein Portrait vorhanden. Alles wird gemischt. Jeder greift sich einen Steckbrief heraus und stellt die abgebildete Person vor. Beachte: zu Beginn betonen, daß es bei der Zeichnung nicht auf Schönheit ankommt, lieber eine Karikatur erstellen!

Variation 5: Jeder bekommt einen Zettel mit zwei Textmöglichkeiten drauf, zwischen denen er später wählen kann. Dann werden Paare gebildet. Man befragt sich gegenseitig (ca. 15-20 Min.) Dann soll jeder mindestens 4 Informationen über seinen Gesprächspartner in einen gestaltenden Text einbauen. Für die Gestaltungsform kann jeder zwischen zwei Möglichkeiten (siehe sein Zettel) wählen. Dann werden die Texte vorgetragen, als wenn man seinen eigenen Lebenslauf vorträgt. Textgestaltungsmöglichkeiten: Nachrichtensprecher - Lied - Dichterlesung - Quiz - Bänkelsang - Telegramm - Küchengerät - Gebrauchsanweisung - Brief einen älteren Dame an ihre Jugendliebe - Fernsehpfarrer - Festtagsrede - Heiratsannonce - Leserbrief - Kurzmärchen - Rätsel der Woche - Horoskop ...

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137 Kofferpacken - Kennenlernen

Dieser Klassiker wird hier so modifiziert, dass man sich damit die Namen der Mitspieler merken kann. Jeder muss sich mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens ein Getränk aussuchen (oder eine Stadt, eine Sportart etc.) Der erste Spieler sagt zum Beispiel: „Ich heiße Carolin und trinke gerne Cola.“ Die folgenden Spieler müssen jeweils alle Vorangegangenen wiederholen. Es ist erstaunlich, wie gut man über diese Eselsbrücke viele Namen behalten kann!

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138 Meet The Team

Auf einer Freizeit ist es für die Teilnehmer wichtig, möglichst viel über ihre Teamer zu erfahren. In diesem Spiel leitet jeweils ein Teamer A eine Kleingruppe, die sich möglichst viele Fragen zu einem anderen Teamer B ausdenkt.
In der großen Runde werden dann dem Teamer A vom Teamer B innerhalb von einer Minute diese Fragen gestellt, die er beantworten soll. Auf diese Weise erfahren die Teilnehmer viel über ihre Gruppenleiter. Wichtig ist bei diesem Spiel, dass jeder Gruppenleiter damit einverstanden ist, dass ihm - zum Teil bestimmt sehr unangenehmpeinliche - Fragen vor der ganzen Gruppe gestellt werden.

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139 Im Kreise der Einäugigen

Die Gruppe teilt sich in zwei Kleingruppen auf, eine Gruppe geht aus dem Raum. Aus der zweiten Gruppe wird nun ein Teilnehmer auserkoren, als Einäugiger sich unter Decken, Jacken und Tüchern von den anderen so weit zudecken zu lassen, bis eben nur noch ein Auge zu sehen ist. Dann verstecken sich die übrigen Teilnehmer im Raum und rufen die erste Gruppe wieder herein. Deren Aufgabe ist es, anhand des Auges zu erkennen, wer sich hinter dem Einäugigen verbirgt. (Die Gruppe sollte so fair sein, nicht im Raum zu suchen und somit abzuzählen, wer von der versteckten Gruppe fehlt, folglich also der Einäugige sein muss!). Dann tauschen die Gruppen.

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140 Ausschnitte suchen und finden

Material: Fotos oder Kopien, wie in der Spielbeschreibung beschrieben.

Von Kleinigkeiten der Bildungsstätte werden Fotos gemacht, möglichst Nahaufnahmen! Beispielsweise von einer Türklinke, Ausschnitt eines Wandbildes, Bodenfliese, Schalter, eine Wandstruktur usw. Es muss sich um Dinge handeln und um Perspektiven von Sachen, die nicht sofort aus der normalen Blickrichtung zu erspähen sind. Jede Kleingruppe erhält ca. 5 Fotos (oder s/w - Fotokopien: das macht es noch etwas schwieriger) und soll die Ausschnitte finden und den Ort kurz bezeichnen (zum Nachweis, daß sie dort waren) oder eine Frage beantworten, die nur zu lösen ist, wenn man auch dort war. Das können z.B. zusätzliche Raum- und Hauserkundungsfragen sein. Hauserkundungsspiel für Schullandheimaufenthalte u.ä. Auch gut als museumspädagogische Aktion geeignet. Statt Fotokopien könnten es auch Papierabzüge von Fotos sein, ausgedruckte Videoaufnahmen oder Sofortbilder

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141 Mitbringsel

Der Spielleiter beginnt, stellt sich vor: „Mein Name ist Ulrich und ich habe ein Kopfnicken mitgebracht“ (dazu Nicken). Der linke Nachbar fährt fort (deutet auf den Spielleiter): „Das ist Ulrich und er hat ein Kopfnicken mitgebracht.“ (er nickt dazu). „Ich bin Stefan und habe ...“. Jeder wiederholt Name und Bewegung der Vorherigen.

Variation: Alle machen bei der Wiederholung der Bewegung mit.

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