KjG-Spieleliste
2. Spiele zum Warmwerden
201 Wäscheklammer-Spiel 213 Mucksmäuschenstill 225 Stuhlstaffete 237 Tiere zur Tränke
202 Telefon 214 Nachts sind alle Katzen grau 226 Vampir 238 Fischjagd
203 Alle Vögel fliegen hoch 215 Obstkorb 227 Verfolgungsjagd bei Musik 239 Indianerspiel
204 Blinzeln 216 Ochs am Berg 228 Verständigungsjagd 240 Bierdeckelschlacht
205 Das Flugzeugspiel 217 Ozeanwelle 229 Wohin geht die Reise 241 Speichenrennen
206 Drachenschwanz jagen 218 Quark 230 Zauberspiel 242 Samurai - Asien
207 Drachenspiel 219 Sackdreschen 231 Zehenfechterei 243 Linielaufen
208 Familie Meier 220 Schlüssellaufen 232 Glucke und Geier 244 Gräser und Blätter
209 Familiensuchspiel 221 Schnellschuss 233 Luftballons in den Papierkorb 245 Klatschpartner
210 Kleiderkette 222 Schuhe blind anziehen 234 Dschungeljagd 246 Einer zum anderen
211 Luftballon Erdumkreisung 223 Schwarz und weiß 235 Fliegender Holländer 247 Chemische Verbindungen
212 Mein rechter Platz ist leer 224 Sonne, Schiff und Sturm 236 Sockenraub 248 Apfelsine unter dem Kinn

201 Wäscheklammer-Spiel

Jeder Teilnehmer erhält mehrere Wäscheklammern. Sie werden an der Kleidung befestigt. Nach verschiedenen Anweisungen des Spielleiters (nur eine Hand benutzen, im Entengang watscheln, mit einem anderen Spieler Händchen halten) versucht jeder Teilnehmer, möglichst viele Klammern von den anderen Teilnehmer zu bekommen. Der Spielleiter beendet das Spiel.

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202 Telefon

Zehn Hütchenkegel (oder Blätter aus Papier) mit den Ziffern von 0 bis 9 sind kreisförmig aufgestellt. Alle Teilnehmer treffen sich in der Mitte. Wenn die Musik startet, haben sie die Aufgabe, die Hütchen in der Reihenfolge ihrer Telefonnummer, ihres Geburtsdatums, ihrer Postleitzahl o.ä. anzulaufen. Dabei gilt die Spielregel, daß das entsprechende Hütchen jeweils einmal umrundet werden muss, und daß man nach jeder Zahl erst wieder zur Mitte muss.

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203 Alle Vögel fliegen hoch

Die Spieler sitzen an Tischen, am besten in einer großen Runde oder im Viereck, auf jeden Fall aber so, daß jeder jeden sehen kann. Alle trommeln mit den Fingern auf den Tisch. Einer ist der Spielleiter und beginnt zu erzählen: „Alle Vögel fliegen hoch.“ - Gleichzeitig hebt er die Hände. Alle anderen Spieler müssen ebenfalls die Hände heben, denn Vögel fliegen ja tatsächlich hoch. Der Spielleiter fährt fort: „Alle Spatzen fliegen hoch“ - Spielleiter und Spieler heben die Hände. „Alle Flugzeuge fliegen hoch“, alle heben die Hände. „Alle Elefanten fliegen hoch“ - der Spielleiter hebt die Hände. Wer jetzt von den Mitspielern ebenfalls die Hände erhoben und nicht einfach weitergetrommelt hat, muss ausscheiden: Elefanten fliegen ja nun wirklich nicht. Das Spiel wird um so schwieriger, je schneller der Spielleiter etwas „hochfliegen“ lässt und je ausgefallener - und damit um so verwirrender - seine Flugobjekte werden. Auch Spielvariationen sind möglich, z.B.: „Alle Autos fahren“, „Roller fahren“, „Flugzeuge fahren“, „Raketen fahren“ (nicht) usw. Oder: „Michael Groß schwimmt“, „Bretter schwimmen“, „Steine schwimmen“ (nicht) usw. Dazu müssen jeweils passende Handbewegungen ausgeführt werden.

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204 Blinzeln

Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Mitspieler, die Hände auf dem Rücken. Der Spieler hinter dem leeren Stuhl blinzeln nun einem sitzenden Mitspieler zu, diese versucht, aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und Stehenden wechseln sich ab.

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205 Das Flugzeugspiel

Alle Teilnehmer bewegen sich einzeln nach der Musik im Raum. Der Spielleiter erklärt, daß alle Mitspieler Flugzeuge darstellen und sich als solche mit weit ausgestreckten Armen im Raum bewegen sollen. Dabei müssen die anderen Flugzeuge ausweichen. Es können Kurven geflogen oder die Höhe kann variiert werden. Dann werden Doppeldecker gebaut. Jeweils zwei Teilnehmer stellen sich dicht hintereinander und fassen sich bei weiterhin ausgestreckten Armen an den Händen. So bewegen sich die „Doppeldecker“ fort: zunächst einfach fliegen, dann Kurven und hoch und tief. Die Teilnehmer sollen nun Fluggeräusche machen, hohe und tiefe. Bei hohen Tönen wird auch hoch geflogen, bei niedrigen Tönen niedrig (bücken, aber weiterbewegen). Einfacher ist es, wenn der eine Flieger den Ton angibt, schwer, wenn beide sich nur über die Flugzeuggeräusche verständigen können. Das Spiel kann mit einer „Bruchlandung“ enden.

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206 Drachenschwanz jagen

Material: Zwei Taschentücher oder Halstücher.

Zwei Mannschaften werden gebildet, ca. 6-8 Teilnehmer je Gruppe, als Kette hintereinander, Hände um die Hüften des Vordermannes legen und festhalten! Der letzte steckt ein Taschentuch in seinen Gürtel oder so in die Hose, daß es hinten wie ein Schwanz heraushängt. Der erste (Kopf) soll den Schwanz der anderen Gruppe kriegen. Verloren hat die Gruppe , die auseinanderreißt oder dem der Schwanz abgerissen wird.

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207 Drachenspiel

Material: Ein Tuch.

1 Person bewacht als Drache seinen „Schatz“ - das Tuch - die anderen versuchen den Schatz zu stehlen, müssen jedoch erstarrt stehen bleiben, wenn der Drache sie berührt.

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208 Familie Meier

Material: Kleine Kärtchen mit Familiennamen und Familienstellung. Stabile Stühle.

Entsprechend der Zahl des Kreises werden kleine Kärtchen mit Familienaufschriften vorbereitet und gemischt. Jede Familie hat vier Mitglieder, also vier Kärtchen (z.B. Vater Meier, Mutter Meier, Sohn Meier und Tochter Meier; entsprechend: Schulte, Knolle etc.) Die Kärtchen werden an die Teilnehmer verteilt. Auf das Kommando des Spielleiters setzen sich alle Spieler in Bewegung und gehen kreuz und quer im Kreis herum. Sie tauschen dabei mit anderen Spieler, die ihnen begegnen, immer wieder ihre Kärtchen. Gibt der Spielleiter durch Gong oder Ruf ein Zeichen, so müssen alle „Familienangehörigen“ sich zusammenfinden und sich gemeinsam auf einen Stuhl setzen. Zuunterst sitzt Vater Meier, darauf Mutter Meier, dann Sohn und Tochter Meier. Das muss sehr schnell gehen, da die Familie, die zuletzt sitzt ausscheidet. Siegerin ist die zuletzt übrigbleibende Familie.

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209 Familiensuchspiel

Material: Vorbereitete Familienkärtchen, Stühle.

Ein Spielleiter muss vor Spielbeginn „Familienkärtchen“ vorbereiten, mindestens so viele Karten wie Mitspieler. Am meisten Spaß hat die Spielgruppe, wenn die Namen der Familien ähnlich klingen, z.B. Meyer, Dreyer, Schreier, Speier - Müller, Trüller, Knüller usw. Für jede Familie kann es z.B. folgende Karten geben: Müller-Vater/Müller-Mutter/Müller-Kind/Müller-Hund. Jeder Spieler zieht eines der vorhergemischten Kärtchen aus einem Beutel oder einem Karton. Auf ein Kommando des Spielleiters suchen dann alle „ihre“ Familienangehörigen durch lautes Rufen ihres Familiennamens. Jede Familie, die sich gefunden hat setzt sich wie folgt: Der Vater nimmt auf einem Stuhl Platz, die Mutter setzt sich auf den Schoß des Vaters, das Kind auf den Schoß der Mutter, und der Hund legt sich allen zu Füßen. Gibt es weitere Familienmitglieder, wird auch für sie vor Spielbeginn ein Sitzplatz festgelegt. Haben alle die Familiensuche beendet, dürfen die „Hunde“ bellend noch eine Ehrenrunde durch den Raum drehen und dann endgültig vor den Füßen ihres Herrchens zur Ruhe legen.

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210 Kleiderkette

Material: Kleidung

Es werden zwei Mannschaften gebildet, männlich-weiblich-Verteilung sollte ungefähr gleich sein. Jede Gruppe soll aus der eigenen Kleidung eine möglichst lange Kette machen. Der Phantasie zur Verlängerung der Kette (Schnürsenkel aus Schuhe nehmen etc.) sind keine Grenzen gesetzt. Die längste Kette hat gewonnen.

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211 Luftballon Erdumkreisung

Material: Luftballons

Eng im Kreis auf Stühlen sitzen. Zwei Luftballons werden auf ausgestreckten Füßen rundgegeben. Überholt ein Ballon den anderen? (Ballons starten diagonal gegenüber). Darauf achten, daß jeder Spieler einen Ballon berührt!
Variation: Der Ballon kann auch zwischen die Knie geklemmt weitergegeben werden.

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212 Mein rechter Platz ist leer

Material: Stühle

Alle sitzen im Kreis. Ein Platz bleibt frei. Der Spieler links neben dem freien Platz beginnt, in dem er sagt: „Mein rechter Platz ist leer - ich wünsche mir den „Namen“ her.“ Der Gewünschte wechselt dann seinen Platz und sein alter Nachbar macht weiter.

Variation 1: Beide Nachbarn des leeren Platzes wünschen sich gleichzeitig jemanden - wer zuerst kommt, bekommt den Platz. Auf Tempo spielen.
Variation 2: Der Gewünschte wird sich als ein Tier in einer Stimmung oder Eigenschaft gewünscht, das er auf dem Weg zum leeren Platz darstellen muss.
Variation 3: Der Spieler, der wünschen darf, sagt nichts, sondern behält den Gewünschten für sich. Der Spieler, der meint, daß er gewünscht wird, geht zu dem leeren Platz. Der „Wünschende“ sagt dann, ob ja oder nein.
Variation 4: Der Spieler, der wünschen darf, stellt pantomimisch die Person die er wünscht, dar. Die Spieler müssen raten, wer gewünscht wird bzw. dargestellt worden ist.

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213 Mucksmäuschenstill

Material: Decke oder Zeitungspapier, Stühle

Die Gruppe - die Mäuse - sitzt im Kreis, auf dem Boden oder auf Stühlen, mucksmäuschenstill und ohne sich zu bewegen. In der Mitte des Kreises liegt eine Decke oder eine große Zeitung. Ein Spieler schleicht dort als Katze umher. Bewegt oder muckst sich eine Maus, berührt die Katze sie mit ihren „Pfoten“ und nimmt sie als Beute mit in die Kreismitte. Nach kurzer Zeit wird die Katze müde. Sie zieht sich die Decke oder die Zeitung über den Kopf und ruht sich aus. Nun dürfen alle Mäuse - auch die gefangene - sich bewegen. Sie dürfen umherlaufen, Lärm machen und sogar die Katze necken. Dabei müssen sie aber aufpassen: Sobald die Katze Decke oder Zeitung wegwirft, müssen alle möglichst schnell wieder mucksmäuschenstill auf ihren Platz im Kreis zurückkehren, auch die ehemals gefangenen Mäuse. Das Mäuschen, das aber doch noch von der Katze erwischt wird, muss mit ihr die Rolle tauschen. Für die Katze wird das Spiel leichter, wenn während ihrer Ruhepause ein Stuhl aus dem Kreis entfernt wird und folglich auf jeden Fall ein Mäuschen übrigbleiben muss. Spielt man das Spiel mit einer Kindergruppe, macht es noch mehr Spaß, wenn die Mäuse nicht auf ihren Stühlen sitzen, sondern unter die Stühle kriechen müssen.

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214 Nachts sind alle Katzen grau

Material: evtl. Augenbinde

Alle sitzen in einem möglichst großen Kreis. In der Gruppe wird schnell reihum 1, 2, 1, 2, usw. abgezählt. Alle Einser helfen der Katze durch leises oder lautes Miauen; alle Zweier helfen der Maus durch leise oder laute Warnpfiffe. Dann gehen zwei Mitspieler in den Kreis, einer ist die Maus, der andere die Katze. Beide schließen die Augen. Die Katze soll die Maus durch Abschlagen fangen. Kommt die Katze der Maus näher, soll das Miauen und die Warnpfiffe immer lauter werden.

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215 Obstkorb

Material: Stühle, evtl. Obstsortenkärtchen

Alle Spieler sitzen im Kreis und werden in mehrere Obstsorten eingeteilt oder mit Kärtchen ausgelost, z.B. Kirschen, Äpfel, Birnen, Bananen, Apfelsinen usw. Nun geht der Spielleiter in die Mitte des Kreises aus Stühlen, sein Stuhl wird beiseite gerückt. Der Spielleiter ruft nun zwei Obstsorten aus, z.B. „Äpfel“ und „Birnen“. Die Mitspieler, die zu diesen Obstsorten gehören, müssen ihre Plätze tauschen. Der Spielleiter versucht dabei, auch für sich einen Platz zu finden. Der Spieler, der schließlich übrigbleibt, geht nun in die Kreismitte und ruft wiederum zwei Obstsorten aus, die dieses Mal tauschen müssen. Ruft er „Obstkorb“, müssen alle Mitspieler ihre Plätze wechseln.

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216 Ochs am Berg

Material: evtl. Kreide

Einer der Spieler, der „Ochs“, dreht sich mit dem Gesicht zur Wand, dem „Berg“. Hinter seinem Rücken, an der gegenüberliegenden Wand des Raumes, stellen sich die anderen Spieler in einer Reihe nebeneinander auf. Der Spieler an der Wand ruft nun: „Ochs am Berg“. Solange er ruft, dürfen sich die anderen Spieler auf ihn zu bewegen. Dabei müssen sie aber sehr vorsichtig sein: Sobald der Ochs mit dem Spruch fertig ist, dreht er sich schlagartig um. Die Spieler, die er dann noch bei einer Bewegung überrascht, müssen an die Ausgangslinie zurück. Der Spieler, der vom „Ochs“ unbemerkt zuerst den „Berg“ berührt, wird neuer „Ochs am Berg“.

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217 Ozeanwelle

Material: Stühle

Ein Stuhl mehr als Teilnehmer. Der Spielleiter ruft „Ozeanwelle links!“ und dann setzen sich alle einen Platz nach links weiter; oder er ruft „Rechts!“ und entsprechend wechseln alle die Plätze nach rechts - während er versucht den freien Platz zu erwischen. Hat er einen Platz erwischt, ist der dran, der sich eigentlich hätte dort hinsetzen müssen.

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218 Quark

Material: Musik

Alle stellen sich irgendwo in den Raum und gehen langsam und vorsichtig rückwärts. Immer wenn zwei sich begegnen, bleiben sie Rücken an Rücken stehen, grätschen die Beine, beugen sich vor und begrüßen sich durch die Beine hindurch mit dem Ruf „Quark“. Dann wieder aufrichten, sich trennen und weiter rückwärts gehen bis zum nächsten.

Variation: Alle gehen vorwärts mit der Musik durch den Raum. Bei Musikstop stellt man sich schnell zu zweit Rücken an Rücken usw. (wie oben beschrieben). Diese Variation ist für völlig neue Gruppen die angenehmere Situation.

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219 Sackdreschen

Material: Tücher, Schals, evtl. Luftballons

Jeder hat ein Tuch (Handtuch, Kopftuch) oder einen Schal und macht an einem Ende einen Knoten ins Tuch. Er soll mit dem Knotenende des Tuchs möglichst viele Pos treffen, ohne selbst getroffen zuwerden. Wer einen Knoten mit der Hand erwischt, kann ihn auch dem anderen wegziehen.

Variation: Mit Luftballons, tut überhaupt nicht weh und kann zu keinerlei Verletzung führen. Wenn jemand einem den Luftballon wegnehmen kann, darf er ihn zum Platz bringen (und damit die „Waffe“ zerstören).

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220 Schlüssellaufen

Material: Schlüsselbund

Alle Spieler bis auf einen der Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Dieser einzelne Spieler geht mit einem Schlüsselbund in der Hand im Kreis umher. Nach einer Weile gibt er einem der Mitspieler die Hand, nun wandern sie zu zweit im Kreis herum. Der zweite Spieler nimmt nach einer Weile einen weiteren Spieler aus dem Kreis mit usw., bis eine längere Schlange entstanden ist. Irgendwann lässt der erste Spieler unvermittelt das Schlüsselbund fallen. Alle müssen nun versuchen, wieder einen Platz im Kreis zu erhalten. Der Spieler, der übrigbleibt oder sich als letzter noch bewegt, bekommt das Schlüsselbund, und das Spiel beginnt von neuem. Die Plätze im Kreis könnten durch einen Kreis auf dem Boden oder einem Stuhl dargestellt werden.

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221 Schnellschuss

2 Personen stehen gegenüber. Einer fängt an und hat die Möglichkeit eine der Bewegungen zu machen: a) Beide Zeigefinger nach vorne, wie zwei Pistolen oder b) beide Hände in die Höhe. Der Gegner muss blitzschnell die andere Bewegung machen.

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222 Schuhe blind anziehen

Material: Schuhe, evtl. Augenbinden

Jeder zieht seine Schuhe aus dann werden alle durcheinander auf einen großen Haufen geworfen. Dann machen alle Mitspieler die Augen zu, der Spielleiter bringt den Schuhhaufen nochmals durcheinander im Anschluss soll jeder seinem rechten Nachbarn dessen Schuh suchen und anziehen.

Variation: Zwei Gruppen gegenüber: die eine Gruppe soll der anderen die Schuhe blind wieder anziehen.

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223 Schwarz und weiß

2 Gruppen, Rücken an Rücken auf einer Linie. Eine Gruppe ist „weiß“, die andere „schwarz“ (nach häufiger Kleidung oder männlich/weiblich oder ... kennzeichnen). Der Spielleiter sagt „weiß“, dann rennt die weiße Teilnehmergruppe los, die schwarze hinterher, soll fangen, bevor die Gejagten die Ziellinie oder Wand erreicht haben. Abwechselnd.

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224 Sonne, Schiff und Sturm

Material: Decke, gelber Luftballon oder ähnliches

Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, in der Begriffe Sonne, Schiff und Sturm öfter mal vorkommen. Wenn eines dieser Wörter auftaucht, sollen die Mitspieler in der vorher erklärten Weise reagieren. Z.B. Bei „Sonne“ zum gelben Luftballon laufen und ihn berühren. Bei „Schiff“ auf eine Decke (das Schiff) springen. Bei „Sturm“ stellen sich alle ganz dicht schützend zusammen.

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225 Stuhlstaffete

Material: Stabile Stühle, großer Raum

Man teilt den Spielkreis in zwei oder mehr gleichstarke Mannschaften von etwa 8-12 Mitgliedern. Die Kapitäne der Mannschaft nehmen auf Stühlen Platz, die ausgerichtet nebeneinander stehen und soviel Zwischenraum lassen, daß man sich gut hindurchbewegen kann. Die übrigen Mitspieler setzen sich nun mannschaftsweise mit ihren Stühlen in Reihen hinter ihrem Kapitän. Dabei ist ebenfalls auf Seitenrichtung zu achten. Auf das Kommando des Spielleiters erheben sich die Kapitäne von ihren Sitzen und laufen an ihrer Reihe entlang bis zum letzten Stuhl und geben dem darauf Sitzenden einen leichten Schlag auf die Schulter, worauf sich dieser erhebt und Platz macht. Während der Kapitän sich hinsetzt, fordert der Spieler vom letzten Platz seinen Vordermann durch einen Schulterschlag auf, seinen Stuhl zu räumen. So setzt sich der Platzwechsel nach vorn fort, bis der Spieler vom zweiten Stuhl auf dem ersten sitzt. Er erhebt sich sofort wieder und läuft nun seinerseits zum letzten Stuhl. Die Stafette wird fortgesetzt, bis der Kapitän wieder auf dem ersten Stuhl sitzt. Die Mannschaft, bei der dies zuerst der Fall ist, hat gewonnen.

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226 Vampir

Material: Evtl. gruselige Musik

Alle gehen durch den völlig verdunkelten Raum. Der Spielleiter bestimmt leise einen Spieler. Der ist der „Vampir“, der jeden, den er trifft, mit einem „Aaaah!“ in den Hals „beißt“. Der Gebissene muss laut und entsetzlich schreien. Durch den Biss wird der Gebissene ebenfalls zum Vampir. Beißen sich zwei Vampire, sind sie wieder zu Menschen zurückverwandelt, können aber vom nächsten beißwütigen Vampir wieder zum Vampir verwandelt werden.

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227 Verfolgungsjagd bei Musik

Material: Musik

Alle Mitspieler gehen zu der gespielten Musik kreuz und quer durch den Raum. Jeder sucht sich einen anderen Teilnehmer aus, den er möglichst unauffällig verfolgt. Beim Musikstop versucht jeder, sein „Opfer“ zu fangen, der natürlich seinerseits auf jemand anderen zuläuft. Einige Durchgänge sind zuspielen, damit die Gruppe die richtige Wärme hat.

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228 Verständigungsjagd

Material: Fortlaufend nummerierte Zettel für alle Mitglieder

Die Gruppenmitglieder sitzen in einem Kreis und ein Freiwilliger sitzt in der Mitte dieses Kreises. Jeder Spieler im Kreis erhält durch Verlosung von fortlaufend nummerierten Zetteln eine Nummer, die den anderen verborgen bleibt. Der Spieler in der Mitte nennt nun seine Zahl, z.B. 16. Daraufhin ruft Spieler 16 zwei Zahlen, z.B. 11 und 17. Die Spieler mit den Nummern 11 und 17 müssen nun die Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht dabei, einem der beiden zuvor zukommen, indem er einen der beiden Plätze einnimmt. Da sich die Spieler Nr. 11 und 17 nicht kennen, müssen sie sich vor dem Platzwechsel so verständigen, daß der Spieler in der Mitte möglichst nichts merkt. Hat der Spieler in der Mitte Erfolg, muss derjenige, der keinen Platz bekommen hat, in die Mitte. Dieses wird dann je nach Lust und Laune gespielt.

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229 Wohin geht die Reise

Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter steht in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei. Er nennt einen Städtenamen und lässt sich auch von jedem Spieler einen sagen. Jeder Spieler ist also eine Stadt. Er ruft: „Ich reise von Hamburg nach München“. Die betreffenden beiden Spieler müssen ihre Plätze tauschen, sobald der Spielleiter mit dem Nachsatz. „Die Reise geht los!“ die Aufforderung dazu gegeben hat. Der Spielleiter sucht sich dabei einen Platz. Wer übrig bleibt, stellt sich in die Kreismitte und beginnt das Spiel von neuem. - Der Reisende kann auch rufen: „Ich reise von Hamburg über Hannover, Lehrte, Würzburg nach München. Die Reise geht los!“ Dann müssen fünf Spieler die Plätze wechseln. Wer wiederholt beim Platzwechsel keinen freien Stuhl findet, kann auch rufen: „Alles umsteigen!“ Dann wechseln alle Spieler die Plätze. - Der Städtenamen ist an die Person des Spielers, nicht an seinen Platz gebunden.

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230 Zauberspiel

Material: Evtl. Zauberstab

Alle bewegen sich in einem großen Raum (Wiese) durcheinander. Der Spielleiter steht etwas erhöht (Stuhl) und ruft Zauberformeln: „Simsalabim, ich verzaubere euch alle in wilde Motorradfahrer beim Rennen.“ Die Spieler spielen dies wie ihnen geheißen, bis sie der Zauberer erlöst und in etwas anderes verwandelt: „Krokodile, die sich gegenseitig in die Füße beißen.“ Dem jeweiligen Spielleiter sind in der Kreativität wenig Grenzen gesetzt. (Roboter, Affen, Flugzeuge, ...) Nach einiger Zeit übernimmt ein anderer Mitspieler die Zaubererrolle.

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231 Zehenfechterei

2 Personen stellen sich gegenüber und fassen sich an den Händen. Auf Kommando versuchen sie dem anderen auf den Fuß zu treten. Wer als erstes 3 Punkte hat, hat gewonnen. Auf gleiche Schuhe achten, am besten Barfuss!

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232 Glucke und Geier

Anzahl: 10 Teilnehmer

Die Teilnehmer stellen sich hintereinander auf und fassen sich um die Hüfte. Zu jeder Gruppe gehört eine Einzelperson - der Geier. Seine Aufgabe ist es, das letzte Glied der Kette, das kleine Küken, zu schnappen. Das vorderste Glied der Kette, die Glucke, versucht auf vielerlei Weise, z.B. mit ausgebreiteten Armen, sich ihm in den Weg zu stellen. Alle Küken, drängen sich ängstlich hinter ihre Mutter, helfen ihr aber auch. Hat der Geier das Küken ergeiert, wird die Glucke zum Geier, das erste Küken zur Glucke und der Geier zum letzten kleinen Küken.

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233 Luftballons in den Papierkorb

Ein Papierkorb steht in der Mitte des Raumes. Drei Spieler bekommen jeweils einen Kochlöffel und einen aufgeblasenen Luftballon - jeder Spieler eine andere Farbe. Die Aufgabe besteht nun darin, den eigenen Luftballon in den Papierkorb zu bekommen. Es ist erlaubt, den fremden Ballon abzuwehren. Vorsicht, nicht wild dreinschlagen!

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234 Dschungeljagd

Material: Trockenerbsen, Büroklammern o. a.

Die Spieler werden in kleine Teams eingeteilt und mit Tiernamen und den dazugehörigen Tierlauten versehen (Kühe = Muh; Hunde = Wau usw.). Jede Mannschaft hat einen Leiter (Leithund o.a.). Dann gehen alle Spieler kurz aus dem Raum. Der Spielleiter versteckt nun im Raum die Erbsen (mindestens 2-5 Stück pro Spieler). Die Teilnehmer werden wieder hereingerufen und beginnen zu suchen. Hat ein „Hund“ (jemand aus dem Team der Hunde) eine Erbse entdeckt, so bellt er, bis sein Leithund kommt und die Erbse an sich nimmt. Es darf also nur der „Leiter“ die Erbsen an sich nehmen. Nach einiger Zeit wird gestoppt; welche Gruppe hat die meisten Erbsen erbeutet?

Variation: Schwieriger und spannender ist, wenn auch die Leiter der Gegenpartei die Erbsen nehmen können. Daß also beim Bellen eines „Hundes“ auch der „Leitbulle“ der Kühe kommen und die Erbse nehmen kann.

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235 Fliegender Holländer

Die Gruppe steht in einem Kreis und hält sich an den Händen. Zwei Gruppenmitglieder laufen, sich an den Händen haltend, um den Kreis. Die beiden schlagen nach Belieben auf die Arme von zweien, die in diesem Kreis stehen. Diese beiden müssen händchenhaltend in die andere Richtung um den Kreis laufen. Diejenige Gruppe, die als erste wieder in der vorher entstandenen Lücke angekommen ist, darf bleiben. Die andere Zweiergruppe muss solange weitermachen, bis sie eine Lücke ergattert hat.

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236 Sockenraub

Bei diesem Spiel habt ihr zu Beginn alle eure Socken an. Wem beide Socken geraubt worden sind, scheidet aus dem Spiel aus. Ihr müsst euch in den Grenzen des Spielfeldes halten und auf den Knien bleiben. Fußverdrehen oder Treten wird mit dem Entzug eines Sockens bestraft (beider bei flagranten Regelwidrigkeiten). Ausgeschiedene Spieler werden Schiedsrichter.

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237 Tiere zur Tränke

Kleine Gruppen aus etwa 5 Spielern „verwandeln“ sich in „Tiere“ mit 6 (oder 8) Beinen. Diese „Tiere“ müssen in der Lage sein, den Weg zu „Tränke“ zu schaffen. Um die Tierverwandlung zuwege zu bringen, müssen sich die Spieler so ineinander verschränken, daß nur 6 Beine den Boden berühren, aber alle in das „Tier“ mit einbezogen sind. Hinken, auf den Rücken klettern, getragen werden, ... - alles ist zulässig, wenn damit ein komplettes Tier entsteht, das den Weg zur „Tränke“ schafft. Die „Tränke“: das kann ein Wasserhahn sein oder eine Schüssel mit Wasser - oder ein richtiger Bach. Das „Tier“ muss daraus trinken können.

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238 Fischjagd

Material: 2 Zeitungen, 2 Stücke Papier (z. B. Schreibpapier)

Aus Papier werden 2 Fische (ca. 15-20 cm) ausgeschnitten. 2 Mannschaften erhalten je einen solchen Fisch an einer Startlinie auf den Fußboden gelegt. Die ersten Spieler jeder Mannschaft versuchen nun, den Fisch bis zur Ziellinie zu bringen. Dies geschieht dadurch, daß sie mit einer zusammengerollten Zeitung neben dem Fisch auf den Boden schlagen. Durch den Luftzug wird der Fisch bewegt. Hat der Fisch die Ziellinie erreicht, bringt ihn der nächste Spieler auf dieselbe Weise wieder zurück usw. Welche Gruppe ist zuerst fertig?

Variation: Selbstverständlich muss dies kein Fisch sein, es genügt auch ein ganz einfaches Stück Papier. - Eine weitere Möglichkeit ist, einfach gegen das Papier zu blasen und es auf diese Weise fortzubewegen.  Oder: Mit Pappdeckeln kleine Plastikautos zu bewegen.

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239 Indianerspiel

Material: 2 saubere Kartoffelsäcke oder Decken

Die beiden Decken werden ausgebreitet und vor der Startlinie auf den Fußboden gelegt. Nach dem Startzeichen kauern sich die ersten Spieler jeder Mannschaft mit Händen und Knien auf die Decke. Die Aufgabe besteht nun darin, auf und mit der Unterlage vorwärts zu robben, indem die Decke zusammengeschoben und dann wieder gestreckt wird. Der Spieler darf den Fußboden nicht berühren. Hat der erste Spieler die Ziellinie erreicht, bringt er die Decke zurück, und der zweite Spieler der Mannschaft ist an der Reihe.

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240 Bierdeckelschlacht

Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Eine Linie teilt das Spielfeld in zwei Hälften. Jede Mannschaft bekommt eine gleiche Anzahl von Bierdeckeln (so ungefähr zwischen 20 und 500, die sie in das gegnerische Spielfeld zu schlagen versucht. Sieger ist, wer es geschafft hat, alle Bierdeckel loszuwerden oder nach einer bestimmten Zeit die wenigsten Bierdeckel in seinem Feld hat.

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241 Speichenrennen

Speichenrennen wird in den verschiedensten Ländern unter den verschiedensten Namen gespielt. Aber wie man es auch nennt, es hält einen auf jeden Fall in Atem. Setzt euch wie die Speichen eines Rades mit überkreuzten Beinen nebeneinander in Vierer- oder Fünferreihen auf den Boden. (Überkreuzte Beine heißt: Die Beine links und rechts mit dem Nebenmann kreuzen). Es entstehen Ketten mit mehreren Mitspielern. Alle Gruppen schauen nach innen, zur Nabe. Ein Spieler beginnt als Ausrufer. Er rennt um das Rad herum und zerbricht eine Speiche, indem sie dem letzten in einer Reihe einen Klaps gibt. Dabei ruft er entweder: „Kommt mit!“ oder „Haut ab!“ Nun rennen der Ausrufer und alle Spieler der gebrochenen Speiche um das Rad herum und versuchen wieder eine neue Speiche am alten Platz zu bilden; sie rennen jedoch nicht immer in die gleiche Richtung. Bei „Komm mit!“, laufen die Spieler dem Ausrufer hinterher. Heißt es „Haut ab!“, so rennen sie in die entgegengesetzte Richtung. (Dem Ausrufer bleibt immer die Innenbahn). Der letzte, der außen an der Speiche ankommt, wird der Ausrufer für die nächste Runde. Es geht wild zu bei diesem Spiel, und vor allem die intakten Speichen können leicht etwas abbekommen. Deshalb solltet ihr gut aufpassen. Es darf nur gebrochene Speichen geben, aber keine gebrochenen Rippen.

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242 Samurai - Asien

Die Spieler stehen in einem großen Frontkreis. Ein Spieler steht in der Mitte, verneigt sich, zieht sein „Schwert“ (Stock, Stab) und geht damit schnell in Fuß- oder Kopfhöhe an den Mitspielern vorbei. Die Mitspieler ducken sich oder springen über den Stab.

Variation: Richtungs-, Höhenwechsel

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243 Linielaufen

Bewegt euch nach Musik durch die Halle. Dabei habt ihr aber die Auflage, nur auf den roten  der schwarzen oder grünen oder ... Linien zu laufen. Natürlich begegnet ihr dabei ständig Mitspieler auf eurer Linie. Dann haltet ihr an und erfüllt die Aufgabe, die jeweils von dem Spielleiter vorher angegeben wurde.

Beispiele:
„Bewegt euch auf den roten Linien, bei Begegnung nennt den anderen Namen. Wisst ihr den richtigen, schüttelt ihr euch die Hände, geht aneinander vorbei, und lauft weiter. Weiß einer den Namen des anderen nicht, muss dieser unter den Beinen des anderen durchkrabbeln.“

„Wenn ihr euch begegnet, muss der jüngere von beiden auf einem Bein 2x um den älteren herumhüpfen.“

Lasst euch Aufgaben einfallen, damit ihr gegenseitig etwas über euch erfahrt.

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244 Gräser und Blätter

Anzahl: ab 2 Teilnehmer; Alter: 8 Jahre; Material: versch. Gras- und Blättersorten

Die Spieler bilden Paare. Jedes Paar erhält die gleichen Gras- und Blättersorten und soll möglichst schnell zu jeder Sorte ein zweites Exemplar besorgen.

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245 Klatschpartner

Ihr geht paarweise im Rhythmus der Musik durch den Raum. Immer wenn ihr dabei auf ein anderes Paar trefft stellt ihr euch gegenüber auf und macht folgendes: Klatscht 2x in die eigenen Hände und 2x in die Hände eures Partners (zum Rhythmus der Musik), danach dreht ihr euch um, so daß jeder vor einer neuen Person steht. Mit dieser wiederholt ihr das Klatschen und geht anschließend zusammen weiter, bis ihr wieder auf ein anderes Paar trefft.

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246 Einer zum anderen

Das Ziel des Spieles ist es, Leute zusammenzubringen. Stellt euch paarweise im Kreis auf, in der Mitte steht ein Spielleiter, der begleitet von rhythmischem Klatschen oder Fingerschnalzen singt: „Einer zum anderen, einer zum anderen...“ Es soll kein Solo werden, deshalb macht alle mit. Wenn ihr in Schwung seid, geht es los mit verschiedenen Körperteilen. Im gleichen Rhythmus singt der Ausrufer nun zum Beispiel: „Rücken an Rücken“, also dreht ihr euch um und lehnt euch aneinander, „Bein an Bein“ oder „Knie zu Knie“. Das geht so lange weiter, bis es wieder heißt: „Einer zum anderen“. Das ist das Signal für euch, durcheinander zu laufen und euch einen neuen Partner zu suchen. Der Spielleiter geht in dem Gedränge unter und sucht sich ebenfalls einen Partner. Wenn sich nicht irgendein neuer Spieler dazugemogelt hat, sollte jetzt einer übrig sein, der gleich wieder mit dem ausrufen beginnt. Aber vergesst nicht; es soll allen Spaß machen und niemanden in Verlegenheit bringen.

Variation: Bei diesem anatomischen Techtelmechtel könnt ihr euch auch vorstellen, daß ihr mit Leim bestrichen seid und an den Kontaktstellen mit eurem Partner festklebt. Diese Variation des Spiels führt unweigerlich zu einer Art menschlichem Knäuel aus Fliegenpapier. Wenn sich niemand mehr bewegen kann, ist es Zeit für ein neues Spiel.

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247 Chemische Verbindungen

Alle Teilnehmer laufen durcheinander. Der Spielleiter ruft entweder eine Zahl, zeigt sie mit den Fingern oder würfelt, falls ein großer Schaumstoffwürfel vorhanden ist. So schnell wie möglich müssen die Laufenden jetzt „Chemische Verbindungen“ in der gerade gültigen Stärke eingehen. Wer übrig ist, erhält jedes Mal einen Minuspunkt. Der Spielleiter sollte mehrfach wechseln.

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248 Apfelsine unter dem Kinn

Mehrere Vierer-Mannschaften mit jeweils 2 Jungen und Mädchen stellen sich hintereinander auf. Die erste Mitspieler bekommt einen Tennisball (oder Apfelsine/Apfel) und hält diesen zwischen Kinn und Brust fest. Der Hinterspieler muss den Ball auf gleiche Weise übernehmen und an die Nächste weitergeben. Fällt der Ball herunter, muss von vorne begonnen werden. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst den Ball durchgegeben hat.

Vorsicht: Alter und Gruppensituation (Geschlechterproblematik) berücksichtigen!

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