
Die verfolgten Teilnehmer können sich dadurch vor dem Abticken retten, indem sie in die „Original-Flamingo-Stellung“ gehen: auf einem Bein stehen, ein Arm greift unter das freie Bein und mit der entsprechenden Hand an die Nase.
302 Hilfe vor dem FangAlle Teilnehmer befinden sich innerhalb eines rechteckigen Spielfeldes, das nicht zu groß gewählt werden sollte. Zu Beginn wird ein Fänger bestimmt, der versuchen soll, eine Person anzuticken. Die Teilnehmer können sich vor dem Abticken in Sicherheit bringen, indem sie sich blitzschnell zu zweit zusammentun. Der Fänger darf nicht vor dem Paar warten und die Paare müssen danach sofort wieder auseinander gehen. Eine weitere Regel ist, daß sich das gleiche Paar nicht zweimal hintereinander zusammenschließen darf.
303 FarbenschnappJeder erhält ein Tuch und steckt es sich hinten in den Hosenbund. Die Spielleitung gibt nun an, wer welche Farbe zu schnappen hat, also beispielsweise Rot schnappt Gelb, Gelb wiederum schnappt Blau, Blau schnappt Grün, Grün - Rot usw. Jeder soll nun versuchen, ohne natürlich das eigene Tuch zu verlieren, möglichst das entsprechende Tuch zu schnappen. Sind von einer Farbe mehrere Tücher im Spiel, dann ist es gut, eben mehrere Tücher zu schnappen. Einmal erwischte Tücher können nicht noch mal verwendet werden.
304 Einer zuviel„Wo drei zusammen sind, da muss einer weichen.“ Für das Spiel „Einer zuviel“ ist das sicherlich wahr. Die Spieler bilden paarweise einen Kreis, jeweils zwei hintereinander mit dem Gesicht nach innen und einigem Abstand zwischen den Paaren. Dies ist ein Fangspiel. Wählt zwei aus, die mit der wilden Jagd beginnen. Einer rennt los. Er kann sich vor dem Fänger in Sicherheit bringen, indem er sich vorne zu einem der Paare stellt. Aber drei tut nicht gut, und so muss der Hintermann weichen - und nun wird er verfolgt. Wenn ihm die Puste ausgeht, kann er wiederum vor einem Paar stehen bleiben und damit wieder einen Neuen zum überflüssigen Dritten machen. Wird einer gefangen, so tauschen die beiden sofort die Rollen. Beschränkt euch am Anfang vielleicht darauf, nur an der Außenseite des Kreises zu rennen.
Variation 1: Ihr könnt die Aufregung noch steigern, wenn ihr eine Zusatzregel einführt: Sobald irgendjemand „Wechsel“ ruft, tauschen Renner und Fänger ihre Rollen. Das verhindert, daß einer zu lange Fänger bleibt. Oder ihr erlaubt auch dem Fänger, sich vor ein Paar zu stellen und seine Rolle an den Hintermann weiterzugeben.
Variation 2: „Rasant-Rasanter-Ransetzen“
Überall im Gelände verteilen sich Spieler-Pärchen. Ein
Paar teilt sich dann in einen Verfolger und eine Verfolgten auf. Dann beginnt
die typische Jagd, die wir ja aus so vielen Spielen schon kennen. Doch
der besondere Pfiff dieses Spiels liegt darin, daß sich der Verfolgte
vor seinem Verfolger retten kann, indem er sich an ein Paar ransetzt. Der,
der bei diesem Paar am anderen Ende sitzt, wird nun zum Verfolger, springt
auf und setzt dem Verfolger von eben nach. Damit das Ransetzen wirklich
actiongeladen wird, schnell irgendwo ransetzen!
Variation 3: „Sonderzug nach Pankow“
Die Teilnehmer bilden Zweiergruppen und bewegen sich als „Züge“
durch die Halle. Dabei müssen sie ständig aufpassen, daß
sich keine „Bremswagen“ hinten dran hängen. Schafft es ein „Bremswagen“
dennoch, hält der „Zug“ kurz an, der vordere Teilnehmer wird abgestoßen
und begibt sich nun selbst als „Bremswagen“ auf die Suche nach einem neuen
„Zug“.
Für dieses Spiel werden Polyäthylen-Degen (Schaumstoff) oder eine zusammengerollte Zeitung benötigt. Die Gruppe steht im Kreis und schaut zur Mitte, wo auf einem Markierungspunkt die Zeitung liegt. Einer geht in die Mitte, hebt die Zeitung auf und beginnt, ohne seine Absicht merken zu lassen, im Kreis herumzugehen. Plötzlich versetzt er jemanden einen Hieb (unterhalb des Kopfes) und jetzt geht es erst richtig los. Der Held mit der Zeitung muss zurück zur Markierung, die Zeitung muss auf die Markierung gelegt werden und er muss auf dem Platz des Geschlagenen in den Kreis zurückrennen, während das Opfer versucht, noch schneller zu sein, die Zeitung zu erwischen und dann den Schläger zurückzuschlagen. Gelingt es ihm nicht, beginnt das Spiel von vorne. Gelingt es aber dem Opfer, seinem Schläger einen Hieb zu versetzen, dann wird das Opfer zum Täter und muss die Zeitung zur Markierung zurücklegen, das Spiel geht weiter. Das Ganze geht so weit, bis es einem von beiden gelingt, auf seinen Platz zurückzukehren, bevor ihn die Zeitung trifft. Es ist ein sehr schnelles Spiel, bei dem Ausdauer und Reaktionsvermögen wichtig sind. Die Schläge sollen nicht zu hart sein, der Untergrund auch nicht. Wichtig ist auch noch, daß nicht einer über einen längeren Zeitraum in der Mitte ist, dabei immer mehr außer Atem kommt und somit auch kaum noch die Chance erhält, einen Mitspieler zu erwischen.
Variationen: Ein anderer kann den Platz der kämpfenden Mitspieler einnehmen, während der Kampf gerade abläuft. Oder zwei Angreifer sind im Kreis. Oder ein Spiel mit verbunden Augen ist auch möglich.
306 KlapperschlangeSo mancher Cowboy hat in der Abendstunde schon zum Besten gegeben, wie
„high“ er durch einen Klapperschlangenbiss geworden sei. Wenn ihr es selbst
nachprüfen wollt, könnt ihr euch hier schon mal im Umgang mit
Klapperschlangen üben. Zuerst bildet ihr die Schlangengrube, indem
ihr euch alle im Kreis aufstellt. Dann wählt ihr zwei Schlangen aus,
denen ihr die Augen verbindet und eine Klapper in die Hand drückt
(Blechdosen mit kleinen Steinchen sind sehr geeignet).
Eine Schlange muss nun versuchen, die anderen zu fangen. Um die Position
der anderen Schlange zu orten, braucht eine nur mit ihrer Klapper zu rasseln,
worauf die andere sofort zurückrasseln muss. Die Verfolgerschlange
darf jedoch insgesamt nur fünfmal rasseln, um ihre Beute zu orten,
während die Verfolgte so oft klappern darf, wie sie sich traut. Die
Spieler im Kreis schauen nicht nur darauf, daß keine der Klapperschlangen
die Grube verlässt, sie helfen der Verfolgten auch zu zählen,
wie oft er schon gerasselt hat, und rufen den Schlangen allerlei Zaubersprüche
zu. Sie können sich auch im Kreis bewegen und die Schlangengrube größer
oder kleiner machen.
Wie sollen sich die Klapperschlangen verhalten? Wirst du blitzschnell attackieren oder dich langsam und elegant aus der Affäre schlängeln? Wirst du leise umherschleichen oder die Verfolgerin zu einer wilden Jagd provozieren?
Es bleibt euch überlassen; aber bedenkt, daß Klapperschlangen meist nur angreifen, wenn sie sich bedroht fühlen - außer im August, wenn sie ein bisschen empfindlich sind, bevor sie sich häuten.
Variation: Beide Klapperschlangen verfolgen sich, der als erster die andere Schlange berührt, hat gewonnen.
307 Platz wechselnAlter: ab 6 J; Anzahl: 10-40 Teilnehmer; Material: ev. Zettel; Ort: Stuhlkreis
Die Teilnehmer müssen auf Stühlen im Kreis sitzen. Der Spielleiter selbst steht in der Mitte, für ihn ist kein Stuhl frei. Er wird aber wahrscheinlich einen bekommen, wenn andere den Platz wechseln. Wenn der Spielleiter beispielsweise sagt: „Alle, die heute schon mit einem Auto gefahren sind“, so wechseln alle Betroffenen ihr Plätze. Wer keinen Platz findet, macht weiter.
Variationen:
· Alle Teilnehmenden bekommen einen Zettel mit einer Nummer.
Der in der Mitte Stehende sagt z.B.: „Es wechseln die Nummern 9 und 12.“
Die zwei angesprochenen Spieler müssen sich vor dem Platzwechsel verständigen,
und zwar so, daß der in der Mitte Stehende nichts merkt.
· Dem Platzsuchenden in der Mitte werden die Augen verbunden.
Wieder ruft er zwei Nummern auf. Er darf den Platz des Teilnehmenden einnehmen,
den er mit seinen Armen berühren konnte.
· Zwei, vier oder mehr Teilnehmer bekommen statt Nummern eine
Obstart zugeteilt, z.B. Kirschen, Birnen usw. Der Platzsuchende ruft nun
eine beliebige Obstart auf; die Inhaber müssen ihre Plätze wechseln.
Man kann auch „Fallobst“ rufen; in diesem Fall müssen alle den Platz
wechseln.
Hinweis: Bei diesem Spiel eignen sich nur stabile Stühle. Vorsicht bei glatten Böden!
308 Japanisch ParkenParkplatznot in Japan: Zur Rushhour sind alle Parkplätze belegt. Alle Spieler bis auf einen sitzen mit Stühlen im Kreis. Durch Zublinzeln werden Plätze gewechselt. Der Spieler in der Mitte versucht, einen Platz im Kreis zu erhaschen.
309 Fuchs und EichhörnchenDies ist eines der spannenden Spiele, wo ihr nie genau wisst, ob ihr miteinander oder gegeneinander spielt. Obwohl es nicht sehr anstrengend ist, wird es doch immer sehr hitzig. Ihr braucht dazu drei Bälle: Die zwei Bälle für die Füchse sollten gleich sein, der dritte, für das Eichhörnchen, vielleicht etwas kleiner und auf jeden Fall deutlich verschieden. Ziel des Spieles ist es, daß die Füchse die Eichhörnchen fangen, indem sie denjenigen Spieler, der gerade den Eichhörnchenball hat, mit einem (oder beiden) Fuchsbällen berühren.
Falls ihr glaubt, zwei gegen einen sei unfair, wartet nur ab. Ihr werdet gleich sehen, wie fuchsschlau die Eichhörnchen sein können. Stellt euch alle im Kreis auf und beginnt, die Fuchsbälle von Spieler zu Spieler weiterzugeben. Mit ein bisschen Übung müsstet ihr bald Spitzengeschwindigkeit erreichen. Versucht auch, ein paar Mal heimtückisch die Richtung zu wechseln.
Jetzt kommt der große Eichhörnchentrick. Die Schlauheit der Füchse ist ja allgemein bekannt. Die Eichhörnchen sind aber flinker und können obendrein noch springen. Das heißt, während ihr die Fuchsbälle nur an eure unmittelbaren Nebenspieler weitergebt, dürft ihr den Eichhörnchenball quer über den Kreis werfen. Damit alle auf der Hut sind, ruft ihr jeweils „Fuchs“ oder „Eichhörnchen“, wenn ihr einen der Bälle weitergebt. Es geht bald zu wie in einem Tollhaus, und an Waldesroh wird kaum mehr jemand denken.
310 Katz und MausEin Spieler ist die Katze (erhält ein gut sichtbares Kennzeichen), alle übrigen sind Mäuse. Durch Abschlagen soll die Katze eine Maus fangen. Stellen sich jedoch zwei Mäuse zusammen (umarmen sich), sind sie geschützt und können nicht abgeschlagen werden. Aber die Mäuse helfen sich nicht nur gegenseitig, sondern sind auch sehr mutig, d.h. sie gehen auch mal wieder auseinander. Hat die Katze eine Maus abgeschlagen, wird das die neue Katze und die ehemalige Katze wird Maus.
Variation: Mehr als 11 Spieler werden benötigt! Je drei oder mehr Spieler fassen sich an und bilden eine Linie. Dahinter entstehen je nach Anzahl der Mitspieler ebensolche Linien, so daß sich Gassen bilden. Durch eine viertel Drehung und Handfassung mit den neuen „Nebenmännern“, kommt es zu ebensolchen Gassen, nur 90° versetzt. Eine Maus wird von der Katze verfolgt. Sie versucht sich durch das Wörtchen „Wechsel“ aus bedrohlichen Lagen insofern zu retten, als sich die Ketten auf das Stichwort „Wechsel“ jeweils in die vorher festgelegte Richtung drehen müssen. Weder Läufer noch Fänger dürfen die Ketten durchbrechen. Der Abschlag darf auch nicht über die Handfassung der anderen erfolgen.
311 Hase im KohlAlle Mitspieler fassen sich zu Paaren an, wenn es genügend Teilnehmer sind, in Kreisaufstellung. Einer spielt den Flüchtenden (den Hasen) und einer den Verfolger. Letzterer versucht den „Hasen“ abzuschlagen, der sich nur dadurch retten kann, daß er unter den Händen eines Paares in den Zwischenraum (das Kohlfeld) schlüpft. Derjenige, dem er dabei den Rücken zudreht, wird zum neuen Verfolger.
312 Hai und HeringAlle Spieler sitzen mit gegrätschten Beinen auf dem Boden, zwei Spieler werden bestimmt, die die Rolle des Hais bzw. des Herings übernehmen. Der Hai jagt, wie sollte es anders sein, hinter dem Hering her und ruft dabei laut sein einziges Motto: „Fressen, fressen, jammer, jammer ...“ Der Hering kann sich, wenn der Hai zu gefährlich nah gekommen ist, in eine Höhle flüchten, indem er sich nämlich zwischen die gegrätschten Beine eines Mitspielers stellt. Die Höhle wird dann zum Hai, der Hai zu gejagten Hering und der Hering darf sich ausruhen, er wird zur Höhle. Fängt der Hai den Hering, tauschen sie ihre Rollen!
313 TintenfischNatürlich braucht ein Tintenfisch einen Ozean, und der besteht aus einem Spielfeld mit einer Ziellinie an beiden Enden. Ihr beginnt das Spiel alle als Fische, bis auf einen, der sich bereit erklärt, den Tintenfisch zu spielen, und mit einem Schaumgummiball bewaffnet ist. Der Tintenfisch hat großen Appetit auf die kleinen Fische, die er sich fängt, indem er sie mit dem Ball trifft oder mit der Hand abschlägt. Die Abgeschlagenen werden dann zu schrecklichen Fangarme des Tintenfisches, sie können auch Fisches fangen. Somit kann der Tintenfisch in seiner Gier noch mehr Fische verschlingen. Der Tintenfisch lässt sich im Ozean treiben, während sich alle anderen hinter einer Ziellinie zu einem Fischschwarm vereinigt haben. Dann ruft der Tintenfisch: „Fischlein, Fischlein klein, schwimmt in meinen Ozean rein!“ Daraufhin müssen die Fische den Ozean durchschwimmen (rennend, gehend, hüpfend oder was ihr sonst vereinbart), um zur gegenüberliegenden Ziellinie zu gelangen. Wenn einer von ihnen abgeschlagen oder vom Ball erwischt wird, erstarrt er auf der Stelle. Alle gefangenen Fische werden in der nächsten Runde Fangarme des Tintenfisches, die sich nicht von der Stelle rühren dürfen. Wenn der hungrige Tintenfisch die Fische das nächste Mal auffordert, in seinen Ozean zu schwimmen, müssen sie sich vor den Fangarmen in acht nehmen und vor dem Tintenfisch selbst, der frei herumschwimmt. Nach jeder Runde wachsen seine Fangarme. Wenn nur noch ein paar Fische übrig sind, könnt ihr deren Leben dadurch verlängern, daß die Fangarme ihre Augen schließen müssen und es so schwerer haben, ihre Opfer zu umschlingen.
Variation: „Baumeister“ (das Spiel nun in anderer „Umgebung“)
Mehrere Personen sind Baumeister einer großen Mauer. Eine Zone
in der Mitte des Feldes zeigt den Platz der zu errichtenden Mauer an. Sie
darf von den Baumeistern nicht verlassen werden. Im Abstand von ca. 20
Metern ist auf jeder Seite eine weitere Linie gezogen. Auf einer dieser
Linien stehen zu Spielbeginn alle Mitspieler über die ganze Breite
des Feldes gut verteilt. Auf Kommando des Oberbaumeisters müssen alle
auf die gegenüberliegende Seite laufen. Wer von den Baumeistern dabei
abgeschlagen wird, wird Baustein. Die sich allmählich mehrenden Bausteine
stehen verteilt auf der Mauer, dürfen sich nicht von der Stelle rühren,
aber durch ausgebreitete Arme die zu durchlaufende Zone immer schmaler
werden lassen, so daß das Durchkommen immer schwieriger wird. Der
letzte oder die letzten „Baustein(e)“ werden beim nächsten Durchgang
die neuen Baumeister.
3-5 Zöllner (= Fänger), alle übrigen sind Muggelsteinschmuggler. Ca. 25 Muggelsteine oder Spielsteine aus einem verstaubten Halmaspiel. Zöllner und Schmuggler stehen sich an den Stirnseiten des Spielfeldes (= frei) gegenüber. Die Partei der Schmuggler erhält entsprechend ihrer Spieleranzahl ebenso viele Muggelsteine. Ziel der Schmuggler ist es, möglichst viele Muggelsteine innerhalb von 4-6 Spieldurchgängen zu schmuggeln: die Zöllner hingegen versuchen den Schmugglern die Steine abzujagen. Die Zöllner leiten jeden Spieldurchgang folgendermaßen ein: „Sind die Schmuggler fertig?“ Antwort der Schmuggler: „Ja!“ Zöllner: „Wir schließen jetzt die Grenze!“ Daraufhin laufen die Schmuggler zur gegenüberliegenden Spielfeldseite (es kann auch drei Seiten geben) - und wieder zurück zum Ausgangspunkt (= Ende des Spieldurchganges). Wer vom Zöllner berührt wird, muss stehen bleiben und ihm seine geöffneten Hände vorzeigen. Hatte der Schmuggler Steine bei sich, kassiert der Zöllner sie ein; hatte er keine bei sich, hatte der Schmuggler Glück. Die Schmuggler verteilen die Muggelsteine, die man nur in seiner Hand (!) verstecken darf, zu Spielanfang nach Belieben unter sich: Es kann beispielsweise jeder Schmuggler einen Stein tragen, vier Spieler können versuchen, das gesamte Schmuggelgut der Gruppe durchzubringen, oder sogar nur einer kann alle Steine an sich nehmen oder ... Sind die Steine aber erst einmal aufgeteilt, dürfen sie innerhalb des Spiels zwischen den einzelnen Durchgängen nicht mehr untereinander weitergegeben werden!
315 VirusZuerst wird ein Spielfeld abgesteckt. Einer ist der Virus und alle anderen die weißen Blutkörperchen. Mit einem Schaumgummiball in der Hand macht der gefährliche Virus Jagd auf die weißen Blutkörperchen. Wenn er eines mit dem Ball berührt, wird es unmittelbar inaktiviert und erstarrt an Ort und Stelle. Es könnte scheinen, als wäre gegen den Virus kein Kraut gewachsen, aber die weißen Blutkörperchen sind ihm nicht völlig hilflos ausgeliefert - die Erstarrten können reaktiviert werden. Sobald zwei freie weiße Blutkörperchen ein paralysiertes in ihre Mitte nehmen, mit den Armen einen geschlossenen Kreis bilden und „Kampf dem Virus“ rufen, erwecken sie es wieder zum Leben, und es kann mit größerer Kraft gegen den Virus antreten. Der muss nun sehr virulent werden, wenn er noch weiter sein Unwesen treiben will. Die befreiten weißen Blutkörperchen haben nämlich erkannt, daß sie gemeinsam stärker sind, ja, sie werden sogar immun, wenn sich zwei von ihnen an die Hand fassen. Das ist höchste Alarmstufe für den Virus, denn es brauchen nur noch zwei weitere befreite weiße Blutkörperchen dazu kommen, und sie können ihm dem Garaus machen. Wenn vier von ihnen den Virus umzingeln und rufen „gesund, gesund, gesund“, dann hat er ausgespielt.
316 Ich bin verzaubertMaterial: Tücher zum Augenverbinden, eine zusammengerollte Zeitung.
Alle Spieler erhalten ein Tuch, verbinden ihre Augen und gehen durch das Spielfeld. Einer von ihnen, der Zauberer, erhält eine zusammengerollte Zeitung, den Zauberstab, mit dem er versucht, möglichst viele Mitspieler zu berühren, worauf sie auf der Stelle erstarren und rufen: „Ich bin verzaubert“. Die nicht verzauberten Mitspieler können den Verzauberten befreien und den Bann aufheben, indem sie zwischen den gespreizten Beinen des Verzauberten hindurchkriechen. Natürlich können sie bei dieser Befreiungstätigkeit auch verzaubert werden, wenn der Zauberstab sie berührt. Dieses Spiel ist vor allem für die Erwärmungsphase sehr gut geeignet.
317 Der Blinde ZaunEine Hälfte der Teilnehmergruppe bildet eine Reihe; der Abstand sollte so sein, daß sich die Fingerspitzen bei ausgebreiteten Armen berühren. Diese Teilnehmer schließen die Augen. Die anderen versuchen nun, durch diesen „blinden“ Zaun zu schlüpfen, ohne von diesem berührt zu werden.
318 2 Leute mit 2 FüßenPaare bilden. Je einen Arm um die Hüfte des Partners legen - Rechtes Bein des einen Spielers mit dem linken des Partners verschränken (diese beiden bleiben in der Luft). Dann gemeinsam laufen.
319 BrillenfangspielDie Brillenform ist schnell aufgezeichnet. Ein Fänger darf das aufgezeichnete Gebiet nicht betreten. Er muss versuchen, einen der sich im Feld befindenden Spieler herauszuziehen (oder man legt vorher fest, daß manche Teilnehmer nur abgeschlagen werden müssen). Der Fangende darf auch über das Feld hinweg springen. Durch Umlaufen des Feldes kann der Fänger die Feldspieler von einem „Brillenende“ in das andere treiben. Schafft er es, daß das eine Ende der „Brille“ leer ist, darf er hineinspringen und das Ende „erobern“, während alle anderen schnell aus dem Feld laufen müssen. Derjenige, der zuletzt das Feld verlässt, ist der nächste Fänger.
320 Durchbruch zum WasserStrandspiel. Man benötigt dazu eine Stoppuhr. Alle Mitspieler werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe verteidigt innerhalb einer Zone, die durch je einen Sandberg oder irgendwelches Strandgut, Taschen o.ä. gekennzeichnet ist, den Zugang zum Wasser. Die andere Gruppe versucht den „Durchbruch“. Nach einer vorher festgelegten Zeit wird gezählt, wie viele Spieler den Durchbruch zum Wasser geschafft haben. Dann wechseln die Gruppen, oder es wird die Zeit gestoppt, wie lange es dauert, bis jede Mannschaft auch den letzten Spieler durch die Sperre geschleust bzw. verloren hat, denn die Verteidigergruppe darf durch Abschlagen Gefangene machen. (Dieses Spiel ist nicht für jede Gruppe geeignet!)
321 BänderraubMaterial: Pro Mitspieler ein breites, ca. 50 cm langes Band (oder Schal, Tücher, Bindfaden).
Jeder Spieler steckt das Band in den hinteren Teil seines Hosenbundes oder Gürtels. Bei Spielbeginn versucht jeder, jedem das Band zu rauben. Alle, die nicht im Besitz ihres Bandes sind, scheiden bis zum nächsten Spieldurchgang aus. Sieger wird, wer als letzter noch sein Band besitzt, oder auch derjenige, der die meisten Bänder geraubt hat.
322 BallonjagdBenötigt werden Luftballons in zwei verschiedenen Farben und Bindfaden. Alle Mitspieler binden einen Bindfaden mit dem daranhängenden Luftballon so um, daß der Bindfaden nicht gespannt ist, wenn der Ballon auf dem Boden liegt. Die Spieler der Mannschaft A unterscheiden sich durch die andere Luftballonfarbe von der Mannschaft B. Nach dem Startzeichen versucht jede Partei, der anderen die Luftballons abzutreten und dabei die eigenen zu schützen. Spieler, deren Ballon schon zertreten wurde, dürfen zwar die der Gegenpartei nicht mehr mitzertreten, jedoch durch Störbewegungen ihren Mitspieler die gegnerischen Spieler zutreiben.
323 BerührungenJeder kämpft bei diesem Spiel gegen jeden, d.h. jeder versucht, möglichst schnell eine bestimmte Anzahl des gerade angegebenen Körperteils von anderen Spieler zu berühren (z.B. linkes Ohr). Derjenige, der als erster die angegebene Anzahl erreicht hat, darf eine neue Stelle festlegen (z. B. rechtes Knie).
Hinweis: Dieses Spiel ist nicht für jede Gruppe geeignet!
324 Briefträger unterwegsBildet als Abwechslung bei einer Wanderung, zwei gleich starke Parteien - die Gangster und die Briefträger. Die Briefträger erhalten je einen Briefumschlag mit dem eigenen Namen darauf. Man tut so, als würde in diesem Brief der Polizei von einer Gangsterbande berichtet. So versuchen die Gangster nun die Postboten abzufangen, damit die Polizei nicht die Nachricht erhält. Wer abgeschlagen wurde, muss seinen Brief abliefern. Die anderen versuchen, die Briefe an einen, nur ihnen bekannten Ort zu bringen. Sind nach Spielende mehr als die Hälfte der Briefe am Zielort angekommen, haben die Briefträger gewonnen.
325 Chinesen-StaffelEin „Chinese“ entsteht dadurch, daß die Läufer durch das Tragen eines Tennisballes zwischen den Knien einen für unsere Begriffe „chinesenähnlichen“ Gang bekommen. Ein Chinesenhut muss ferner so auf dem Kopf getragen werden, daß er nicht abrutscht, ebenso darf ein schwarzer Wollfaden, der zwischen Lippen und Nase festgehalten werden muss, nicht herunterfallen. Durch dieses anstrengende Tragen des Fadens wird der Eindruck von Schlitzaugen hervorgerufen. Zusätzlich erschwert ein dauernd zu bewegender Fächer das Vorwärtskommen. (Papier ist ganz schnell wie eine Ziehharmonika gefaltet und mit einer Büroklammer so zusammengehalten, daß es wie ein Fächer wirkt). Pro Mannschaft wird eine „Ausrüstung“ verteilt, mit der in der beschriebenen Form eine Strecke von ca. 10 Metern so schnell wie möglich zurückgelegt werden muss. Nachdem der Läufer im Ziel ist, werden die Utensilien an den nächsten der Mannschaft übergeben. Fällt etwas zu Boden oder gibt eine Hand Hilfestellung heißt es: zurück zum Start.
326 SchneidezeckEinfaches Fangenspielen (oder auch Abschlagen) wird dadurch interessanter, daß der zu Fangende nur dann erlöst wird, wenn ein anderer rasch den Weg zwischen Fänger und Verfolgtem kreuzt. Der Fänger muss nun den, der den Weg gekreuzt hat, verfolgen. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler abgeschlagen wurde. Der Abgeschlagene wird jeweils zum neuen Fänger.
327 VerfolgungsjagdVoraussetzung ist ein abgegrenztes Waldstück oder einzugrenzendes, aber unübersichtliches Gelände. Die eine Mannschaft, die „Räuber“, bricht 10 min vor den „Polizisten“ auf, muss aber ihren Weg durch Pfeile (kleine Äste, Zeichnungen, Steine) markieren. Ein aufgeschichteter Haufen dieses Markierungsmaterials bedeutet, daß im Umkreis von 10 m ein Brief versteckt ist, in welchem den Verfolgern mitgeteilt wird, wo entweder das nächste Zeichen ist, oder in welchem klar abgegrenzten Waldstück sich die „Verbrecher“ befinden und dort abgeschlagen werden müssen.
328 WiedervereintAlle stellen sich paarweise hintereinander auf. Das erste Paar tritt einige Schritte vor bis zu einer Linie und versucht, das allerletzte Paar der Reihe zu fangen. Zunächst jedoch hat das Fängerpaar zu rufen: „Eins, zwei, drei - das letzte Paar vorbei!“ Nach dem Aufruf trennt sich das letzte Paar läuft an der Reihe rechts bzw. links vorbei und versucht, sich wieder zu vereinigen. Die Fänger dürfen sich nach ihrem Ruf nicht mehr umdrehen oder zur Seite sehen. Sie dürfen die beiden Spieler erst jagen und abschlagen, sobald sie diese gesehen haben. Dies ist meistens der Fall wenn sie sich ungefähr auf gleicher Höhe befinden. Gelingt es ihnen nicht, einen der Läufer abzuschlagen, bleiben die Fänger weiterhin vorn. Sind sie erfolgreich, reihen sie sich vorn ein, und die Abgeschlagenen spielen die Fänger.