KjG-Spieleliste
4. "Erlebnis"-Spiele
401 Pferderennen 405 Regen 409 Geräusche-Mikado 413 Klopfer
402 Quietschi-Jagd 406 Goofie 410 Der Lachkanon 414 Brüll dir einen
403 Der Spaziergang 407 Der Plumpsack geht rum 411 Der versteckte Dirigent 415 Olympiade
404 Labadoo 408 Ali Baba und die 40 Räuber 412 Kartenstapeln  

401 Pferderennen

Alle Teilnehmer stehen oder sitzen im Kreis und spielen ein Pferderennen nach. Sie klopfen mit beiden Händen auf ihre Schenkel. Dabei gibt es mehrere Features (der Spielleiter macht vor, alle anderen gleichzeitig nach):

Die Pferde gehen zum Start  =  mit den Händen auf die Knie klatschen
Startschuss - die Pferde rennen los = heftiger klatschen
Rechtskurve    = nach rechts lehnen
Linkskurve    = nach links lehnen
Kleines Hindernis   = mit den Händen auf den Fußboden oder einen kleinen Sprung machen
Großes Hindernis   = den Oberkörper auf den Fußboden senken oder einen großen Sprung machen
Hügel     = hopsen
Wassergraben    = Platschgeräusche nachahmen
Holzbrücke    = auf die Brust klopfen, während man öhöööö ruft
Zuschauertribüne   = Applaus und Jubelrufe
Alt-Herren-Tribüne   = gemäßigter, langsamer Applaus
Gegner überholen   = Zeigefinger erheben, Zunge rausstrecken und zur Seite, nach hinten gucken
Zielgerade    = heftiger klatschen
Zielfoto    = Pose, Lächeln

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402 Quietschi-Jagd

Kreisspiel, Spielleiter spricht (oder singt) vor, alle sprechen/singen nach. Zusätzlich spielt der Spielleiter passende Gestiken vor (z.B. „wir sind unheimlich stark“ -> Oberarmmuskeln zeigen).
„Wir gehen heut auf Quietschi-Jagd.“ (2x) (dabei sitzen alle auf ihren Unterschenkeln und klopfen mit den Händen den Rhythmus auf ihre Oberschenkel).
„Wir sind unheimlich stark!“
„Wir gehen heut auf Quietschi-Jagd.“ (2x)
„Hut auf.“ -
„Stock in die Hand.“ -
„Tür auf.“ -
„Tür zu.“
„Wir gehen heut auf Quietschi-Jagd.“ (2x)
„Ahhhh!“ -
„Was ist das!?!“ -
„Da ist ein riesiger Berg!“ -
„Da kommen wir nicht drunter durch.“ -
„Da kommen wir nicht drumherum.“ -
„Da müssen wir rüber.“
„Aber wir sind ja mutig.“ (Entsprechende Pantomime, um über den Berg zu gelangen).
„Geschafft.“
„Wir gehen ...“
„Ahhhh!“ -
„Was ist das!?!“ -
„Da ist ein großer Baum!“ -
„... da müssen wir rüber ...“ ... -
„Da ist eine Wiese mit meterhohem Gras!“ -
„... da müssen wir durch ...“ ... -
„Da ist eine Holzbrücke!“ -
„... da müssen wir rüber ...“... -
„Da ist ein tiefer Wassergraben!“ -
„... da müssen wir durch ...“
„Ahhh!“ -
„Was ist das!?!“ -
„Da ist eine dunkle, schwarze Höhle!“
„... da müssen wir rein ...“
„Aber wir sind ja mutig.“ -
„Ein bisschen mutig ...“
„Ahhhh“ -
„Da sind zwei riesige, rote Augen.“ -
„Ein Quietschi!!!“ -
„Schnell zurück!“ (Alle Hindernisse werden in der Reihenfolge rückwärts entsprechend pantomimisch bewältigt). Wassergraben - Holzbrücke - Gras - Baum - Berg
Zum Abschluß:
„Tür auf.“ -
„Tür zu.“ -
„Stock aus der Hand.“ -
„Hut vom Kopf.“ -
„Jetzt sind wir ganz schön kaputt.“

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403 Der Spaziergang

Material: Diverse Materialien, Stühle, usw.

Der Spaziergang sieht folgendermaßen aus: Alle Anwesenden machen die Bewegungen des Spielleiters mit. Er beginnt: „Wir wollen einen kleinen Spaziergang machen, kommt bitte alle mit.“ (Die Handflächen werden im Marschtempo auf die Knie geschlagen.) Von der Straße kommen wir auf eine Wiese. Da hört man das Gras rauschen. (Die Handflächen werden im selben Rhythmus aneinander gerieben.) Jetzt gehen wir über eine Brücke (die Fäuste schlagen gegen die Brust) und kommen wieder auf eine Wiese (wie vorher) - halt, da ist ein Graben, wir nehmen Anlauf (schnelles Schlagen der Hände auf die Knie) und hopp - (Hände hochheben) sind wir glücklich drüber. Wo sind wir eigentlich? Wir wollen mal auf einen Baum steigen und Ausschau halten (Die Fäuste werden aufsteigend übereinandergesetzt. Alle erheben sich und steigen evtl. sogar auf die Stühle; mit einer Hand über den Augen wird Ausschau gehalten.) Aha, da sehe ich einen Weg, steigen wir also wieder herunter (dasselbe zurück), und wandern weiter. (Knieschläge wie am Anfang). Aber langsam - denn merkt ihr es nicht - es geht bergauf. Nanu, es ist ja ganz finster, das ist ja unheimlich, wo sind wir nur? Wir wollen mit der linken Hand vorsichtig vortasten - hu! (erschrecktes Zurückziehen der Hand), das ist ja kalt. Und jetzt mit der rechten Hand. Iiiih (dasselbe). Das ist ja nass! Jetzt weiß ich es, wir sind in einer Höhle. Der/die Spielleiter „spinnt“ die Geschichte weiter, zum Ende hin werden alle Bewegungen des Hinweges wiederholt.

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404 Labadoo

Text: „Tanzen wir den Labadoo, Labadoo, Labadoo. Tanzen wir den Labadoo, Laba Laba Doo. Hey!“

Kreisaufstellung. Alle fassen sich an. Im Seitschritt nach rechts. Bei „Hey!“ den linken Fuß mit lautem Stampfen ransetzen. Das gleiche nach links. In den folgenden Durchgängen wird jeweils eine andere Handfassung gewählt, so daß die Teilnehmer immer enger zusammen kommen.

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405 Regen

Ihr sitzt im Kreis und schaut zur Mitte. Schließt eure Augen und seid einen Augenblick still, während ihr euch darauf vorbereitet, die Geräusche zu wiederholen, die der Spieler zu eurer Rechten machen wird. Die Augen bleiben die ganze Zeit über geschlossen. Der erste Spieler reibt seine Handflächen aneinander. Einer nach dem anderen zu seiner Linken tut das gleiche und ihr hört, wie der Regen stärker wird. Wenn der erste merkt, daß auch der Spieler zu seiner Rechten die Hände aneinander reibt, fängt er an, mit den Fingern zu schnipsen, und schon geht das neue Geräusch im Kreis herum, bis ihr die Regentropfen platschen hört.
Sobald alle mit den Fingern schnipsen, geht der erste Spieler zu Klatschen über und die anderen folgen ihm - ein echter Klatschregen, daraus wird ein Wolkenbruch, wenn der erste Spieler beginnt, sich auf die Schenkel zu schlagen.
Stampft schließlich mit den Füßen auf den Boden und ihr habt auch noch Donnergrollen dazu. Und dann flaut das Unwetter wieder ab, genau wie es gekommen ist - Fußstampfen, Schenkelschlagen, Klatschen, Fingerschnalzen und Händereiben.

(Wenn ihr Schwierigkeiten habt, die Übergänge zu hören, könnt ihr euren Nachbarn ein wenig anstubsen, um ihn auf den Wechsel aufmerksam zu machen).

Hört der letzte Spieler auf, seine Hände zu reiben, fasst er seine Mitspieler zur linken an der Hand. Das geht weiter so im Kreis bis es wieder ganz still ist. Wenn ihr die Augen öffnet, kommt vielleicht gerade die Sonne zwischen den Wolken hervor.

Variation: Mit offenen Augen, der Spielleiter leitet durch Blickkontakt die Tonkette weiter.

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406 Goofie

Goofie ist ein sanftes, freundliches Wesen, das wächst. Wenn es darum geht, daß Leute miteinander in Kontakt kommen und sich dabei wohl fühlen - Goofie macht es möglich. Im Gegensatz zu Monster Bolb, vor dem alles flüchtet, wird Goofie von allen gesucht, denn alle wollen ein Teil von ihm werden. Stellt euch in einer lockeren Gruppe auf, schließt die Augen und beginnt umherzuwandern. Wenn ihr auf jemanden trefft, dann schüttelt ihm die Hand und fragt: „Goofie?“ Kommt von ihm ein fragendes „Goofie?“ zurück, dann war es nicht Goofie. Mit geschlossenen Augen sucht ihr weiter. Während alles händeschüttelnd umherirrt und nach „Goofie? Goofie?“ fragt, flüstert der Schiedsrichter einem der Spieler zu, daß er Goofie ist. Da Goofie sehen kann, öffnet er die Augen. Aber über seine lächelnden Lippen kommt kein Laut. Wenn einer von euch mit ihm zusammentrifft, ihm die Hand reicht und jene sanfte Frage stellt, kommt keine Antwort. Fragt noch einmal, um ganz sicher zu gehen „Goofie?“ - Wieder keine Antwort: Heureka! Ihr habt Goofie endlich gefunden. Jetzt dürft auch ihr die Augen öffnen, denn ihr seid nun ein Teil von Goofie, dessen Hand ihr festhaltet. Die freie Hand bleibt zum Händeschütteln, wenn jemand mit euch zusammenstößt. Aber gebt keine Antwort, wenn er euch fragt. So wächst Goofie mehr und mehr. Goofie kann sich immer nur an ihren Enden verlängern. Wenn ihr also zwei Hände gleichzeitig zu fassen kriegt, so habt ihr Goofie irgendwo in der Mitte erwischt. Tastet euch entlang, bis eine freie Hand euch aufnimmt. Bald haltet ihr euch alle glücklich und zufrieden an der Hand. Nur ein paar arme Seelen versuchen noch, sich den Weg ans Ende der langen Kette zu ertasten. Wenn auch der letzte mit Goofie vereint ist und die Augen öffnet, brechen alle ihr Schweigen mit einem Jubelruf.

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407 Der Plumpsack geht rum

Material: Plumpsack, Tuch mit Knoten oder Kleidungsstück.

Alle Mitspieler, bis auf einen, stehen oder sitzen im Kreis, das Gesicht zu Mitte. Der übrige Spieler bekommt den Plumpsack, z.B. ein Tuch, in das ein Knoten gemacht wurde, und läuft damit außen um den Kreis herum. Dabei singt die Gruppe: „Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht herum. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel blau gemacht.“ Dieser Singsang wird ständig wiederholt. Irgendwann lässt der Spieler den Plumpsack dann möglichst unauffällig hinter einem Mitspieler im Kreis fallen. Der muss ihn aufheben und hinter dem, der ihn weggeworfen hat herlaufen und ihn einzuholen versuchen. Wer von den beiden zuerst auf dem freien Platz angekommen ist, darf im Kreis Platz nehmen, der andere wird Plumpsackträger für die nächste Spielrunde.

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408 Ali Baba und die 40 Räuber

Der Spielleiter gibt die Einführung des Spieles und beginnt dem Rhythmus der Worte entsprechend eine Bewegung zu machen, z.B. klatscht er in die Hände und sagt dazu, wie der Rhythmus es verlangt: „Ali Baba und die 40 Räuber“. Danach beginnt er eine andere Bewegung, z.B. stampft er mit dem linken Fuß auf. Er wiederholt dazu wie bei der 1. Tour die Worte: „Ali Baba ...“. Die Bewegungen des Spielleiters werden, so bald er mit der 1. Tour fertig ist, von seinem linken Nachbarn aufgegriffen und nachgeahmt. Es wird bei jeder neuen Tour ein weiterer linker Nachbar in das Spiel einbezogen. Das Spiel endet, wenn der letzte die Bewegung aufgenommen hat.

Variation: Der Spielleiter kann auch, nachdem das Spiel eine Weile läuft, immer die gleiche Bewegung machen, um das Spiel damit zu beenden. Es wirkt dann besonders nett, wenn eine komische Bewegung den Abschluß bildet. Eine weitere Möglichkeit ist, daß der Spielleiter wie beim Singen eines Kanons das Spiel abwinkt und jeder Spieler seine Bewegungsfigur „erfrieren“ lässt.

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409 Geräusche-Mikado

Dieses Spiel eignet sich gut dazu, am Ende eines turbulenten Spielenachmittags die Teilnehmer zu beruhigen. Dazu werden eine Decke und eine Menge Gegenstände, die Geräusche machen, benötigt, z.B.: Glöckchen, Besteck, Rasseln, Quietschtiere, kleine Töpfe, Schlüsselbund, Muschelketten ... Alle Gegenstände werden zusammen auf eine Decke gelegt. Die Teilnehmer sitzen im Kreis um die Decke. Einer beginnt und versucht, einen Gegenstand nach dem anderen von der Decke zu nehmen, ohne daß dabei ein Geräusch zu hören ist. Auch beim Ablegen dürfen keine Töne zu hören sein, sonst ist der nächste dran. Wer sammelt die meisten Gegenstände auf?

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410 Der Lachkanon

Die Gruppe wird in drei „Stimmen“ eingeteilt. Das „Lied“ besteht aus drei Teilen:

3 x auf die Schenkel klatschen.
3 x in die Hände klatschen.
Aufstehen und laut „ha, ha, ha“ rufen.

„Dirigiert“ wird ein ganz „normaler“ Kanon.

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411 Der versteckte Dirigent

Alle Teilnehmer singen ein Lied (es geht auch mit Musik aus dem Radio). Die Gruppe sitzt im Kreis, während einer aus dem Raum geht. Er soll durch gute Beobachtung erraten, wer von den im Kreis Sitzenden als erster jeweils von einem Instrument zum anderen wechselt und dies mimisch darstellt. So macht der versteckte Dirigent z.B. Geige, Flöte, Akkordeon usw. vor, und alle anderen nehmen möglichst schnell die vorgegebene Bewegung auf, singen oder summen dabei mit, so daß es gar nicht so leicht ist, den „versteckten Dirigenten“ herauszufinden.

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412 Kartenstapeln

Jeder Mitspieler bekommt eine Karte, dessen Kartenfarbe (also Kreuz, Pik, Herz oder Karo) er sich merken soll. Dann werden die Karten eingesammelt. Der Spielleiter sagt dann der Gruppe jeweils eine Kartenfarbe und diejenigen, die eine Karte dieser Farbe haben, müssen sich bei Kreuz und Pik einen Platz weiter nach rechts, bei Herz und Karo einen Platz weiter nach links bewegen (auch auf den Schoß von jemandem). Aber nur derjenige, auf dessen Schoß kein anderer Spieler sitzt, darf weiterziehen. Gewonnen hat derjenige, der zuerst wieder auf seinem ursprünglichen Platz sitzt. Je nach Größe der Gruppen muss der Spieler entweder direkt auf dem Stuhl sitzen oder auch auf einem Schoß, um zu gewinnen.

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413 Klopfer

Alle Mitspieler sitzen an einem Tisch und legen ihre Hände so darauf, dass sie jeweils einen Arm unter bzw. über dem Arm des linken bzw. rechten Nachbarn hat, dass es eine Kette ergibt. Nun klopft man der Reihe nach mit der Hand auf den Tisch und zwar immer die danebenliegende Hand. Die Koordination ist relativ schwierig, so dass die Spieler einige Konzentration benötigen. Die Hand, die falsch oder nicht rechtzeitig klopft, muss ausscheiden. Zweimal klopfen bedeutet Richtungswechsel.

Variation: Das gleiche mit den Füßen und dann mit beiden Gliedmaßen. Bei großen Gruppen ohne Richtungswechsel.

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414 Brüll dir einen

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich gegenüber im Raum aufstellen. Von jeder Gruppe geht einer hinter die gegnerische Gruppe. Beide Gruppen kriegen einen Begriff, den sie versuchen, ihrem Mann hinter der gegnerischen Gruppe „zuzubrüllen“. Der Hintermann, der den Begriff seiner Gruppe als erstes aus dem Gebrüll rausgehört hat, hat gewonnen.

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415 Olympiade

Spielabend für Jugendgruppen

 Ziel: Spaß auf einer Freizeit zu vermitteln in Form ein Wettkampfes, bei dem es weniger auf Kraft ankommt, sondern mehr auf Kreativität und Geschicklichkeit.
 Anzahl der Spieler: Ist relativ variabel, da sowohl die Größe als auch die Anzahl der Mannschaften verändert  werden kann. Es empfiehlt sich, die Mannschaften
 nicht größer als 8 Mitspieler und  nicht kleiner als 5 Mitspieler zu konstituieren. Wenn möglich, sollten 4 Mannschaften gegeneinander spielen.

 Material:

      1 Softball
      2 Stühle
      Kreppband (zum Markieren von Start- und Ziellinie und Bestmarken)
      1 großer Spielplan (Wandtafel, große Pappen, o.ä.)
      Feuerzeug oder Streichhölzer
      1 Raum, in dem ein glatter Fußboden ist (kein Teppichboden!)
      mindestens ein/e motivierter Spielleiter, der/die Spaß am Spiel hat
      Preise

 Außerdem wird pro Mannschaft benötigt:

      3 Kerzen
      3 Strohhalme
      3 Zeitungspatschen (zusammengerollte Zeitungen mit Kreppband umklebt)
      3 Teebeutel
      ein paar Luftballons
      1 großer Löffel
      1 Tischtennisball
      1 großes Buch oder „Chinesenhut“ (selbstgebastelt)
      1 Scheuertuch (oder ein anderes Tuch der Größe)
      2 Schals oder Tücher zum Zusammenbinden der Beine
      Tangrammpuzzle aus 9 Teilen auf Pappe (im Anhang)
      1 Nominierungsbogen (Anhang)

 Erste Aufgaben für die Mannschaften:

      Erfindet einen Namen für Euer Land, eine Nationalhymne und einen Schlachtruf.
      Füllt den Nominierungsbogen aus. Jeder muss mindestens einmal drankommen.

 Hierzu ziehen sich die Leute für zwanzig Minuten in verschiedene Räume zurück. Dann
 geht die eigentliche Olympiade los. Die Disziplinen (im Anhang) werden der Reihe nach
 durchgespielt.

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© 2000 Michael Hegering