
| 501 Chaosspiel normal | 503 Kommando ... | 505 Yin und Yang | 507 Elektrische Kette |
| 502 Elefant * Palme * Affe | 504 Riesen, Elfen, Zauberer | 506 Geschrei | 508 Alles was rund ist |
Material
1 Spielplan (Die Zahl der Felder des Spielplans und die Anzahl der Aufgaben
muss gleich sein), 1 Würfel und 1 Spielfigur pro Mannschaft 40-45
witzige Aufgaben,
wie z.B.: „Zählt die Bäume draußen im Hof“, „Wie heißt
die Jahreslosung“, „Sagt das Alphabet rückwärts auf“, „Zieht
alle eure Socken aus und knotet sie aneinander“, usw. zu jeder Aufgabe:
· eine zweistellige Positionsnummer (1, 2, 3 ... 45) und
· ein passendes Lösungswort, z.B. Farben (von zitronenfaltergelb
über kotzgrün bis schlammbraun) oder auch Tiere (vom Erdferkel
bis zum Gnu) bzw. frei gewählte Wörter (Gartenzwerg. Kochtopf,
Glühwein, Essiggurke)
oder: eine sechsstellige Lösungszahl, z.B. 374 321 (je nach Altersstufe
entweder
Zahlen oder Wörter benutzen)
Spielfiguren (1 pro Gruppe)
Würfel (1 pro Gruppe)
Zettel (nach Anzahl der Aufgaben), die auf dem gesamten Gelände
an Gegenständen (Türen, Schränken etc.) angeklebt werden.
Auf der Vorderseite die Positionsnummer, auf der Rückseite das Lösungswort
oder die sechsstellige Zahl.
Tesafilm
Vorbereitung
· Aufschreiben der Aufgaben, des Lösungswortes und der passenden
Zahl, wie folgt:
1. grün (oder: 246930) Singt „Alle meine Entchen“!
2. rot (oder: 874692) Bringt jeder einen Stein!
3. blau (oder: 408216) Wie viele Tage hat ein Schaltjahr? (366 Tage)
· Notieren der richtigen Antworten wie bei Punkt 3!
· Beschriften der Zettel; auf die eine Seite kommt die Zahl,
auf die Rückseite das passende Lösungswort oder Zahl. Die Karten
werden mit der Positionszahlenseite nach vorne ausgehängt.
Durchführung
Es geht natürlich darum, als Gruppe möglichst viele Aufgaben
zu lösen!
· Einteilung in kleine Gruppen (ca. 3-5 Leute), die Gruppen
sollen „Schlachtrufe“ erfinden, damit sie sich im Trubel zusammenfinden
können.
· Erklären der Spielregeln
- Die Gruppen laufen auf dem Plan, nach der letzten Ziffer geht’s wieder
bei 1 los.
- Es darf jeweils die gewürfelte Anzahl vorgerückt werden.
- Die Nummer des erreichten Feldes muss nun schnellstens in den Räumen
gefunden werden.
- Der gefundene Zettel darf nicht mitgenommen und auf keinen Fall neu
versteckt werden, um anderen das Finden zu erschweren!
- Das Lösungswort merken und dem/der Spielleiter mitteilen. Dabei
müssen alle Spieler der Gruppe anwesend sein (Der Spielleiter überprüft
nun die Richtigkeit dieser Lösung).
- Erst dann erhält die Gruppe die passende Aufgabe oder Frage.
- Sobald diese Aufgabe gelöst wurde, darf die Gruppe erneut würfeln
und der Spaß beginnt von vorne.
Es sollten 2-3 Spielleiter anwesend sein, welche natürlich alle eine Liste der Lösungswörter besitzen, damit das Chaos dann doch nicht zu groß wird, wenn mal mehrere Gruppen gleichzeitig die Zentrale erreichen.
502 Elefant * Palme * AffeDie Rollen wechseln in diesem Spiel so schnell, daß ihr bald Mühe haben werdet zu wissen, wer oder was ihr eigentlich seid. Aber das macht nichts - Hauptsache ihr verlasst eure Alltagswelt und begebt euch in exotische Spieleregionen.
Eure Dschungelwelt besteht aus Elefanten, Palmen und Affen, die jeweils von drei Personen dargestellt werden. Beim Elefant macht einer den Rüssel und zwei die wedelnden Ohren. Eine Palme hat einen langen Stamm, der sich zum Himmel reckt, und zwei schwingende Palmzweige. Die Affen treten immer zu dritt auf und reagieren auf alles mit der klassischen Antwort, daß sie nichts hören, nichts sehen und nichts sprechen. Stellt euch, bevor ihr anfangt, in den Kreis und übt die drei Figuren, bis alle die neun Positionen intus haben. Das Spiel beginnt, wenn der erste Kreisspieler in die Mitte des Kreises tritt. Mit ausgestrecktem Zeigefinger dreht er sich im Kreis, während die anderen mit Dschungelgeräuschen die rechte Stimmung schaffen. Plötzlich bleibt der Kreisspieler stehen und ruft eine der drei Rollen aus, zum Beispiel: „Affe!“ Der Spieler, auf den er zeigt, legt augenblicklich die Hände vor die Augen und seine beiden Nachbarn vervollständigen das Bild. Alle drei müssen in der richtigen Pose sein, bevor die anderen „Elefant, Palme, Affe!“ haben rufen können. Wer eine falsche Haltung einnimmt oder zu langsam ist, wird der Kreisspieler der nächsten Runde - die Erstarrten können reaktiviert werden.
Auch technische Figuren sind möglich:
Toaster: Linke und rechte Person umschließen die mittlere Person,
die mittlere Person springt in die Höhe.
Mikrowelle: Alle Personen strecken ihre Handflächen nach vorne
und sagen „Pling“ (gleichzeitig).
Mixer: Linke und rechte Person drehen sich, die mittlere Person hält
die Handflächen über die äußeren Personen.
Beim Kommando-Spiel werden Kommandos in Bewegung umgesetzt. Die Spielleitung gibt jeweils vor dem Spiel Kommandos bekannt, die immer -und nur dann - durchgeführt werden dürfen, wenn das Wort „Kommando“ genannt wurde. Erfolgt nur das Stichwort, muss die alte Bewegung bis zum neuen „Kommando“ weitergemacht werden. Die Spielleitung darf natürlich täuschen. Als Zusatzregel kann sich die Spielleitung eine Sonderaufgabe für diejenigen überlegen, die sich versehen haben. Beispiel Zirkus: „Zirkus“ - auf der Stelle gehen. „Clown“ - Hände an den Kopf und Grimassen schneiden. „Artist“ - Arme weit nach oben auseinanderreißen. „Seehund“ - mit gestreckten Armen in die Hände klatschen.
504 Riesen, Elfen, ZaubererDieses Spiel wird in einem Königreich zelebriert, das von drei sehr unterschiedlichen Arten von Wesen bewohnt wird: Den Riesen, sie stehen auf den Zehen und recken sich mit ausgestreckten Armen so hoch wie möglich in die Luft, schauen wild und grimmig drein und brüllen: „Riesen!“ Aus den Elfen, die sich ganz klein machen, die Schultern einziehen und ihren Namen nur ganz leise wispern; und den Zauberern, die mit buckeligem Rücken, magischem Blick und verzaubernden Gesten „Zauberer“ zischen. Die Macht in diesem Königreich ist so verteilt, daß keiner über alle anderen herrschen kann. Die Riesen sind natürlich sehr stark und können die winzigen Elfen leicht überwältigen. Sie sind aber ziemlich dumm und können sich deshalb den magischen Kräften der Zauberer nicht entziehen. Und obwohl die winzigen Elflein den Riesen nicht gewachsen sind, können sie durch raffinierte Tricks die Zauberer dazu bringen, die falschen Zaubersprüche zu sagen. Die Zauberer werden mit den Riesen fertig, sind aber gegenüber den winzigen Elfen machtlos. Also besiegen die Riesen die Elfen, die Elfen die Zauberer, die Zauberer die Riesen. Probt die einzelnen Charaktere eures mythischen Dramas und prägt euch die Rangordnung gut ein. Dann könnt ihr das Spiel beginnen. Bildet zwei Teams auf einem Spielfeld von ungefähr acht Metern Länge mit je einer Ziellinie an den Enden. Jedes Team zieht sich auf seine Linie zurück und verabredet, welches der drei Rollen es darstellen will. Dann stellen sich die beiden Teams in der Mitte des Spielfeldes einander gegenüber und rufen alle gemeinsam im Viertakt „Zauberer“, „Riesen“, „Elfen“, wobei sie jedes Mal die entsprechende Haltung annehmen. Beim vierten und letzten Taktschlag verwandelt sich jedes Team in das verabredete Wesen und ruft seinen Namen. Wenn sich jetzt eine Elfenschar einer Riesenschar gegenübersieht, die Anstalten macht, sie einzufangen, flitzen die Elfen so schnell wie möglich hinter ihre Ziellinie, um sich zu retten. Es könnte aber auch sein, daß die Elfen den Zauberern Beine machten, oder daß die Zauberer flüchtende Riesen verfolgen. Wird eine Spieler von einem Gegner abgeschlagen, bevor er sich hinter seine Ziellinie in Sicherheit bringen konnte, geht er zum gegnerischen Team über (Für den Fall, daß beide Teams gleiche Charaktere gewählt haben, sollten jedes Team auch noch eine Alternative bereithalten, damit nicht alle nocheinmal auseinandergehen müssen, um sich auf eine andere Rolle zu einigen). Das Spiel kann solange gespielt werden, bis ein Team im anderen völlig aufgegangen ist. Alternativen: Für Freizeiten im Süden: Dschungel, es gibt Löwen, Jäger, Schwiegermütter. Löwen schlagen die Schwiegermütter, Jäger die Löwen, Schwiegermütter die Jäger.
505 Yin und YangAls Zen-Schüler müsst ihr vor allem die Fähigkeit der Konzentration und der Geistesgegenwart üben. In diesem Spiel könnt ihr darin Meister werden.
Ihr sitzt alle im Kreis und schaut euch an. Einer von euch beginnt, indem er eine Hand mit ausgestreckten Fingern auf den Kopf legt und „Yin“ sagt.
Hat der Spieler seine linke Hand auf den Kopf gelegt, dann zeigen seine Finger nach rechts, und das bedeutet, daß sein Nachbar zur Rechten als nächstes an der Reihe ist. Hat er seine/ihre Finger nach links, muss der Mitspieler zu seiner Linken weitermachen.
Was hat der nächste Spieler zu tun? Er legt eine Hand mit ausgestreckten Fingern unters Kinn und sagt: „Yang“. Wieder kommt der als nächstes an die Reihe, auf den die Finger zeigen, ob er nun rechts oder links sitzt.
Der dritte Spieler hat es am besten. Er zeigt mit den Fingerspitzen auf irgendjemand anderen im Kreis und sagt überhaupt nichts (Ein Zen-Schüler muss schweigen können). Derjenige, auf den er gezeigt hat, beginnt den ganzen Vorgang von neuem, legt seine Hand auf den Kopf und sagt „Yin“. Das Spiel geht weiter „Yin“, „Yang“, Schweigen - und das so schnell wie möglich, bis irgend ein zerstreuter Schüler die falsche Bewegung macht, das falsche Wort sagt oder die Reihenfolge nicht einhält.
Zur Strafe für dieses Versäumnis wird der verträumte Zen-Schüler aus dem Kreis der anderen verbannt. Es muss aber als Konzentrationsstörer eine neue, wichtige Aufgabe erfüllen. Er steht außerhalb des Kreises und darf alles tun oder sagen, um die anderen zu irritieren - außer einen Mitspieler zu berühren oder ihm die Sicht zu nehmen. Jeder wird ebenso zu den ruhestörenden Geistern verbannt, bis es nur noch ein paar Zen-Meister gibt, die sich bemühen, in all dem Durcheinander ihre Konzentration zu wahren. Wenn nur noch drei Meister übrig sind, wird es Zeit für eine neue Runde. Aber fragt sie zuerst nach Zen-Art: „Wer hat das Spiel gewonnen, noch bevor es begonnen hat?“
506 GeschreiZwei Gruppen stehen sich in einem Abstand von ca. drei Metern gegenüber, die Teilnehmer stehen nebeneinander. Einer aus der Gruppe steht hinter der gegnerischen Gruppe und versucht, das Wort zu verstehen, das die eigene Gruppe ihm zuruft. Dazu wird jeder Gruppe auf einem Blatt Papier ein mindestens viersilbiges Wort gezeigt. Auf Kommando ruft jede Gruppe ihrem Einzelspieler das Wort zu. Meint er das Wort verstanden zu haben, hebt er die Hand und das Spiel wird unterbrochen. Nun wird die Richtigkeit des Wortes überprüft und bei richtiger Antwort ein Punkt gegeben. Wer hat zuerst fünf Punkte?
507 Elektrische KetteZwei gleich große Gruppen sitzen auf dem Boden/auf Stühlen, Rücken an Rücken und fassen sich an die Hände. Damit man die Hände nicht sehen kann, liegen sie am Boden zwischen den Sitzenden. An dem einen Ende steht der Spielleiter. Die ersten zwei Teilnehmer beider Reihen schauen zum Spielleiter, während die anderen zu einem Tisch sehen, der am anderen Ende steht. Hierauf liegt ein Gegenstand (z.B. Klorolle, Stein,...). Nun herrscht Ruhe: der Spielleiter wirft ein Geldstück. Wenn „Zahl“ fällt, geben die ersten jeder Gruppe durch Händedruck einen Impuls, der bis zum letzten der Gruppe durchgegeben wird. Dieser rennt so schnell wie möglich zum Tisch, um den Gegenstand zu bekommen. Die schnellere Mannschaft darf einen Platz aufrücken (der letzte setzt sich nun vor den Spielleiter). Sollte es einen „Kurzschluss“ geben und eine Mannschaft losrennen, obwohl kein „Zahl“ geworfen wurde, muss derjenige, der vor dem Spielleiter saß, einen Platz zurück und sich an das Ende der Reihe setzen. Gewonnen hat die Mannschaft, bei welcher der erste Teilnehmer wieder vor dem Spielleiter sitzt.
508 Alles was rund istVor Spielbeginn wird abgeklärt, welche Gegenstände im Haus nicht verwendet und welche Räume nicht betreten werden dürfen. Nun werden Gruppen gebildet. Der Spielleiter gibt die Aufgabe, unterschiedlichste Gegenstände, die alle eine gemeinsame Eigenschaft haben, zu sammeln. Nach dem Startsignal sammelt jede Gruppe z.B. alle runden Gegenstände, die sie finden kann, ein und legt sie auf einen Haufen. Nach einer vereinbarten Zeit (z.B. drei Minuten) wird ausgewertet, welche Gruppe die Aufgabe am besten und vielfältigsten gelöst hat. Selbstverständlich können auch die verschiedensten anderen Attribute vorgegeben werden: Alles was eckig, blau, durchsichtig, komisch, hart, weich, lang, dick, hölzern ist.
Variation: Auf ein Startsignal werden von den beteiligten Spielgruppen alle zusammengesammelten Gegenstände wieder an ihre ursprünglichen Aufbewahrungs- und Standorte zurückgebracht. Die Gruppe, die zuerst fertig ist, war am schnellsten und ist somit die Siegergruppe.