KjG-Spieleliste
6. Ruhigere Spiele

601 Parlament 619 Krabbelsack 637 Irrenhaus 655 Das Riesenwort
602 Prominentenraten 620 Lautkette 638  Ruck zuck 656 Talente sammeln
603 Montagsmaler 621 Marktplatz auf einem fremden Stern 639 Warum und weil ... ? 657 Error
604 Mörder unter uns 622 Maschine und Maschinist 640 Die heitere Diagnose 658 Rezepte machen
605 Dingsda-Spiel - Begriffe raten 623 Mit wem würde ich mal ... 641 Die Pressemeldung 659 Alle machen was Heidi will
606 Toter Briefkasten 624 Peep Show 642 Zylinder - Stiefel 660 Das Kartoffelspiel
607 Geburtstagsrunde 625 Riechkolben (auch Spürnase genannt) 643 Taube und Stumme 661 Was hat sich verändert?
608 Eigenschaften erraten 626 Sardinendose 644 Das geheimnisvolle Erlebnis 662 Wörter-Suchspiel
609 Entspannungsstern - Phantasiereise 627 Stille Post 645 Aufgaben raten 663 Wiederhole das Spiel!
610 Hände erraten 628 Stille Post - gemalt 646 Gordischer Knoten 664 Funken
611 Hände fühlen 629 Stille Post - pantomimisch 647 Farbenraten 665 Sag, was mimen wir
612 Hänschen, piep einmal 630 Telegrafieren 648 Zuzwinkern 666 Das ist ein Hund - das ist eine Katze („Hohes“ – „Tiefes“)
613 Indianer auf dem Schleichpfad 631 Tierjagd 649 Der große Preis 667 Mühle
614 Antek - Frantek 632 Wachsamer Hund mit seinem Knochen 650 Dracula 668 Schattenlaufen
615 Ribbel - Dibbel 633 Wer fehlt denn da? 651 Detektivspiel 669 Streichholznest
616 Der Schlappes hat den Hut verloren 634 Schlagerduell 652 Essbar-fressbar 670 Was wäre wenn ...
617 Kleidertauschen 635 Telegraphieren 653 Indianer in der Nacht 671 Du brauchst - 23 Pinguine - Alles relativ
618 Klopfrunde 636 Zitate und Titel 654 Der Münzsammler 672 Fröhlich in der Mülltonne

601 Parlament

Zwei sichtbar gekennzeichnete Parteien spielen um ein „Parlament“, das von eigenen Mitspieler besetzt werden soll. Das Parlament besteht je nach Anzahl der Mitspieler z.B. bei 25 Personen aus 5 Sitzen (aber immer eine ungerade Anzahl). Nach dem Prinzip des „Mein rechter, rechter Platz ist frei“ (d.h. es muss ein Platz im Kreis frei bleiben) können die eigenen oder andere „Parteiler“ umgesetzt werden. Nun kommt hinzu, daß vor Spielbeginn jeder Spieler einen mit dem eigenen Namen beschrifteten Zettel in einen Korb o.ä. gibt und diese dann wahllos wieder verteilt und nicht verraten werden.

Wenn nun eine Mitspieler den freien rechten Platz besetzen will und z.B. „Tine“ ruft, kommt nicht „Tine“, sondern diejenige mit dem „Tine“-Zettel. Diese zwei tauschen ihre Zettel und alle andern wissen nun, wer „Tine“ ist. Nach und nach werden mehr Namen bekannt und bei guter Konzentration und Merkfähigkeit kann eine Partei eher oder später das Parlament durch geschickte Tauschaktionen einnehmen.

(Eher für Jugendgruppen geeignet, die etwas Ausdauer und Ruhe mitbringen, Ernst im Spiel ist unbedingt erforderlich, Vorsagen strikt verboten!)

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602 Prominentenraten

Der Spielleiter (und ein Helfer) klebt jedem Teilnehmer mit Klebestreifen (z.B. Tesakrepp) einen Zettel auf den Rücken (oder die Stirn), auf dem der Name einer bekannten Person steht. Dann soll jeder raten, wer er ist (d.h. welchen Namen er auf dem Rücken trägt). Er kann dazu andere fragen, z.B.: „Lebe ich noch?“ „Bin ich männlich oder weiblich?“ usw. Die Fragen sollen die Person ein wenig einkreisen. An eine Person dürfen nur drei mit „Ja“ oder „Nein“ zu beantwortende Fragen gestellt werden, dann muss eine andere Person befragt werden (oder solange, bis „Nein“ geantwortet wurde). Wer herausbekommen hat, wer er ist, klebt seinen Zettel auf die Brust und hilft den anderen.

Variation: Wenn vorher die Namen auf den Zetteln so ausgesucht wurden, daß sich leicht erkennbare Gruppen aus den „Persönlichkeiten“ zusammenstellen lassen, kann der Spielleiter daraufhin eine Gruppeneinteilung vornehmen, indem diejenigen sich suchen sollen, die glauben zusammenzugehören.

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603 Montagsmaler

Vorbereitete Begriffe werden von einem Mitspieler auf einer Tapete (besser: Overhead Projektor) gezeichnet, die Gruppe muss diesen erraten. Der Spielleiter setzt einen zeitlichen Rahmen, z.B. 2 Minuten für eine bestimmte Anzahl von Begriffen.

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604 Mörder unter uns

Dieses Spiel hat alle Qualitäten eines klassischen Krimis. Ein heimtückischer Mörder ist unter uns, wie finden wir ihn? Einer nach dem anderen fällt ihm zum Opfer. Nun zeigt eure Sherlock-Holmes-Fähigkeiten und bringt ihn zur Strecke, bevor er uns alle ins Jenseits befördert hat. Zunächst muss in diesem Kriminalstück bestimmt werden, wer der Mörder ist. Ihr könnt gefaltete Zettel verteilen, von denen einer ein Kreuz trägt, oder Spielkarten z.B. Kreuz As. Wer es erwischt, ist der Mörder. Oder ihr schließt die Augen, streckt die aneinandergelegten Daumen hoch und lasst einen Außenstehenden wählen: Wer spürt, daß seine Daumen zusammengedrückt werden, der ist es. Jetzt geht es darum, ob es ihm gelingt euch alle umzubringen, bevor ihr ihn auf frischer Tat ertappt. Der Mörder hat eine außerordentliche heimtückische Methode - ein Augenzwinkern in Richtung des Opfers genügt. Ihr geht nun herum (das Spiel kann aber auch um einen großen Tisch, im Kerzenschein, gespielt werden) und tauscht verstohlene Blicke aus. Wenn jemandem zugeblinzelt wird, ist er damit auch schon ermordet. Das Opfer hat nun Gelegenheit, seine schönste Sterbeszene zu zelebrieren. Da alle mitkriegen sollen, wer umgebracht worden ist, sollte das Opfer nicht davor zurückschrecken, taumelnd zusammenzubrechen, fürchterliche Schreie auszustoßen und röchelnd zu verscheiden. Damit der Mörder jedoch nicht sofort verraten wird, muss das Opfer nach dem tödlichen Zwinkern drei bis fünf Sekunden warten, bevor es sich ans Sterben macht. Für die Überlebenden wird die Situation immer kritischer. Einer nach dem anderen wird dahingerafft. Jetzt muss der Mörder schnellstens entdeckt werden, bevor ihr alle ausgeblinzelt seid. Wie geht ihr dabei vor? Wenn einer von euch meint, den Mörder erkannt zu haben sagt er: „Ich haben einen Verdacht!“ Leider genügt ein einzelner Verdacht nicht, es muss sich noch ein zweiter finden, der sagt: „Ich stimme dem Verdacht zu!“, sonst wird einfach weiter gespielt. Wenn zwei von euch Verdacht geschöpft haben, müssen sie bis drei zählen und dann auf den Mitspieler deuten, von dem sie glauben, er sei der Mörder - aber ohne sich vorher zu beraten. Zeigen sie beide auf einen Unschuldigen oder auf zwei verschiedene Verdächtige (selbst wenn einer der beiden wirklich schuldig ist), müssen sie augenblicklich sterben - als Strafe für ihre Unfähigkeit als Detektive. Wenn sie jedoch beide auf den wahren Mörder zeigen, legt er ein vollständiges, reuevolles Geständnis ab, und das Verbrechen des Jahrhunderts ist aufgeklärt. „Mörder unter uns“ kann immer wieder durch Ergänzungen und zusätzliche Regeln geändert werden. Bei der klassischen Version geht ihr nicht herum, sondern sitzt im Kreis; jeder kann sehen, und mit euren Augen versucht ihr dem todbringenden Blinzeln auszuweichen und zugleich den Mörder zu entlarven. Beim Mord-Marathon startet ihr das Spiel und geht dann eurer gewöhnlichen Beschäftigung nach - eine abendliche Zusammenkunft oder ein Wochenendtreffen kann dadurch spannend und dramatisch werden. Das Killen kann zur Pest ausarten, wenn ein Opfer andere mit ins Grab reißt, die es im Sterben berührt. Bei allen Formen von „Mörder unter uns“ müsst ihr euch vor betrügerischen Machenschaften in acht nehmen. Was passiert, wenn der Hauptverdächtige sich dem ersten Ankläger anschließt? Wenn euch diese mörderischen Umtriebe zu gruselig sind, könnt ihr aus dem Mörder auch einen Don Juan machen, der romantische Ohnmachtsanfälle bei seinen Opfern hervorruft. Aber wenn ihr mit dem sanften Krieg einverstanden seid, warum dann nicht auch mit einem kleinen sanften Verbrechen?

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605 Dingsda-Spiel - Begriffe raten

Material: Vorbereitete Zettel mit Begriffen

Jemand denkt sich einen Begriff, notiert ihn (oder zieht einen Wortzettel aus einem Stapel) und umschreibt ihn dann witzig, ohne zu viel zu verraten (etwa so wie in der Fernsehsendung). Die anderen dürfen nach jeder Umschreibung raten. Es bietet sich an, zwei Mannschaften zu bilden, die gegeneinander raten. Es können sich Punkte oder Strafen ausgedacht werden. Dieses ist von der Kreativität des Spielleiters abhängig.

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606 Toter Briefkasten

Ein „Toter Briefkasten“ ist ein Ort, an dem Agenten ihre Nachrichten hinterlassen. Diese Nachrichten-Verstecke sind so getarnt, daß niemand sie entdeckt oder etwa auf die Idee kommt, gerade dort eine Nachricht zu suchen. Es werden Gruppen, Geheimteams, gebildet. Jede dieser Gruppen benennt einen Agenten. Die Spielleitung führt die Agenten durch das vereinbarte Spielgelände zu einem bestimmten, geheimen und möglichst kompliziert zu beschreibenden Ort. Die anderen Gruppenmitglieder dürfen auf keinen Fall sehen können, wo sich dieser Ort befindet. An dem geheimen Ort wird ein „Toter Briefkasten“ eingerichtet und ein Gegenstand versteckt. Danach kehren die beteiligten Agenten zu ihren Geheimteams zurück. Nach einem Startzeichen beschreiben sie ihren Teams möglichst genau die Lage des „Toten Briefkasten“. Jetzt laufen die Gruppen - natürlich ohne ihren Agenten - los und versuchen den versteckten Gegenstand zu entdecken. Die Gruppe, die ihn der Spielleitung bringt, gewinnt.

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607 Geburtstagsrunde

Ohne zu sprechen, nur durch Handzeichen, sollen sich die Teilnehmer (Gruppenstärke jeweils ca. zehn) in der Reihenfolge ihrer Geburtstage aufstellen (der eigene Geburtstag ist einem selbst bekannt, nun muss man ihn den anderen ohne zu sprechen mitteilen).

Variation: Aufstellung nach Alter oder Schuhgröße

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608 Eigenschaften erraten

Einige oder mehrere Spieler werden hinausgeschickt. Der Kreis einigt sich auf bestimmt Eigenschaften, z.B. zornig. Die draußen wartenden Spieler kommen nacheinander herein und müssen an Gesichtsausdruck und Körperhaltung der darstellenden Gruppe erraten, welche Eigenschaft verabredet war.

Variation: Die ratenden Spieler dürfen an einzelne Spieler der darstellenden Gruppe Fragen stellen. Der Befragte muss mit Hilfe rhetorischer und mimischer Mittel die Frage so beantworten, daß aus der Art und Weise der Antwort, nicht aber aus ihrem Inhalt, die verabredete Eigenschaft zum Ausdruck kommt.

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609 Entspannungsstern - Phantasiereise

Bis zu 8 Spieler legen sich (mit dem Rücken auf dem Boden) sternförmig hin (also mit den Füßen nach außen, Köpfe in die Mitte). (Oder auch: Füße nach innen, Köpfe nach außen, Arme reichen). Bei mehr Gruppenmitgliedern können mehrere „Sterne“ gelegt werden. „Schließt jetzt bitte die Augen ... Nehmt eine für euch ganz bequeme Lage ein ... Konzentriert euch jetzt auf die Geräusche, die von außen oder auch von anderen zu hören sind. Versucht die Geräusche zu identifizieren ... Geht mal innerlich euren Körper durch und spürt ganz bewusst die Stellen, mit denen ihr den Boden berührt ... Ich spiele jetzt Musik ein. Konzentriert euch mal auf die Musik, vielleicht kommen euch dabei Phantasiebilder in den Sinn ...“

Variation 1: Nach Entspannung eine Situation schildern, die sich die Teilnehmer selbst weiter ausmalen können.

Variation 2: Der Spielleiter kann auch eine Geschichte aus einem Buch vorlesen, hierbei ist allerdings zu beachten, daß es nur mit einiger Übung gemacht werden sollt

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610 Hände erraten

Mindestens 2 Kleingruppen sind für dieses Spiel notwendig. Eine Gruppe geht vor die Tür. Einer nach dem anderen streckt seine Hand durch den Türspalt in den Raum hinein. Die anderen sollen dann zusammen erraten, wessen Hand das ist. Hat man sich geeinigt, kommt der Erratene herein.

Variation: Füße

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611 Hände fühlen

2 Personen setzen sich gegenüber und ertasten gegenseitig die Hände bis zum Ellenbogen. Nach bestimmter Zeit sollen sich alle im Raum verteilen und die Augen schließen. Ziel ist es den Partner wieder zu finden, nur durch Ertastung der Arme.

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612 Hänschen, piep einmal

Bis auf einen Spieler sitzen alle im Kreis. Dem restlichen Spieler werden die Augen verbunden. Ehe das Spiel beginnt, wechseln die Mitspieler schnell noch einmal die Plätze, damit er sich nicht an die Sitzordnung erinnern kann. Er muss sich nun einem beliebigen Mitspieler im Kreis auf den Schoß setzen und ihn bitten: „Hänschen, piep einmal.“ Erkennt er an der Stimme, auf wessen Knie er sitzt, darf er die Augenbinde an diesen Spieler weitergeben und selbst im Kreis Platz nehmen. Erkennt er den Mitspieler nicht, muss er bei einem anderen „Hänschen“ erneut sein Glück versuchen. Vor jeder neuen Spielrunde sollten die im Kreis sitzenden Gruppenmitglieder jeweils die Plätze wechseln. Je nach Absprache vor Spielbeginn dürfen zum Erkennen des jeweiligen „Untermannes“ auch die Hände zum Ertasten zur Hilfe genommen werden.

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613 Indianer auf dem Schleichpfad

Ein Spieler wird zum „schleichenden Indianer“ ernannt. Alle anderen setzen oder stellen sich in einen Kreis, mit dem Rücken zur Kreismitte. Von dort aus versucht der Indianer sich nun von hinten an einen der Spieler heranzuschleichen. Wird er von diesem bemerkt, hebt der Spieler die Hand - umdrehen ist verboten -, und der Indianer muss in die Mitte zurück und sich an einen anderen Spieler heranschleichen. Erreicht er unbemerkt einen Spieler im Kreis, muss dieser den „schleichende Indianer“ ablösen. Bei einer großen Gruppe können auch zwei oder drei „schleichenden Indianer“ im Kreis sein, damit mehr Spieler gleichzeitig beschäftigt sind. Die „schleichenden Indianer“ müssen ihre Opfer genau anpeilen, damit keine Missverständnisse entstehen, wer gemeint ist.

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614 Antek - Frantek

Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Es wird durchgezählt (Antek, Frantek, 1, 2 usw.), und jeder muss sich seine/ihre Nummer gut merken. Nun beginnt das Spiel: Alle schlagen sich einmal mit den Händen auf die Oberschenkel, klatschen einmal vor dem Körper in die Hände und schnipsen je einmal mit der linken und einmal mit der rechten Hand. Ein Spieler, der vor Spielbeginn (am besten beginnen die Personen Antek und Frantek, um den Takt vorzugeben, Frantek wählt dann einen Nummer) bestimmt wird nennt beim Schnipsen mit der linken Hand seine eigene Nummer und beim Schnipsen mit der rechten Hand eine beliebige andere Nummer. Der Spieler, der diese Nummer hat, muss dann beim nächsten Durchgang genauso weitermachen. Bis alle die Reihenfolge der Bewegungen sicher beherrschen, sollte relativ langsam gespielt werden. Je schneller das Tempo schließlich wird, um so schwieriger wird auch das Spiel. Wer durcheinander kommt oder den Takt nicht einhalten kann, muss auch die letzte Position im Kreis mit der letzen Nummer, die anderen rücken vor, die Nummern verändern sich.

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615 Ribbel - Dibbel

Material: Korken oder Nivea-Creme oder ähnliches.

Alle Spieler sitzen im Kreis. Jeder ist zunächst ein Ribbel - Dibbel ohne Tippel. Von einem beliebigen Spieler aus wird - mit 1 beginnend - durchgezählt, so daß nun jeder auch noch eine Nummer hat. Und dann beginnt das eigentliche Spiel: Ribbel-Dibbel Nr. 1 beginnt, indem er einen beliebigen Mitspieler aufruft: „Ribbel-Dibbel Nr. 1 ohne Tippel ruft Ribbel-Dibbel Nr. 5 ohne Tippel.“ Dieser fährt dann fort: „Ribbel-Dibbel Nr. 5 ohne Tippel ruft Ribbel-Dibbel Nr. 13 ohne Tippel.“ Verpasst nun Spieler Nr. 13 aus Unaufmerksamkeit seinen Einsatz, bekommt er - mit einem Stift, oder rußigen Korken, Nivea-Creme Fleck - einen Punkt (Tippel) auf die Stirn: Er ist nun Ribbel-Dibbel Nr. 13 mit einem Tippel und darf weitermachen: „Ribbel-Dibbel Nr. 13 mit einem Tippel ruft Ribbel-Dibbel Nr.11 ohne Tippel.“ usw. Für jeden Fehler bekommt der Spieler einen weiteren Tippel aufgemalt, so daß es im Laufe des Spiels viele verschiedene Ribbel-Dibbel geben wird: solche ohne Punkt, mit einem Punkt, mit zwei, drei und mehr Punkten. Dadurch wird das Spiel immer schwieriger - und lustiger. Beides wird durch ein hohes Spieltempo noch gesteigert.

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616 Der Schlappes hat den Hut verloren

Jeder Spieler bekommt eine Zahl, die er sich gut merken muss. Ein Spieler ist der Schlappes und beginnt etwa folgendes Gespräch: „Schlappes hat den Hut verloren. Nr. 7 hat ihn.“ Der Spieler mit der Nr. 7 antwortet: „Wer, ich?“ Der Schlappes bestätigt: „Ja du.“ Nr.7 sagt: „Ich nicht. 5 hat ihn.“ Der Spieler mit der Nr. 5 fragt: „Wer, ich?“ Wieder bestätigt der Schlappes: „Ja, du.“ Nr. 5 sagt: „Ich doch nicht, 3 hat ihn.“ usw. Je schneller Rede und Gegenrede aufeinander folgen, desto schwieriger wird das Spiel und desto mehr Konzentration brauchen die Mitspieler.

Variation: Nicht Schlappes sagt: „Ja, du.“ sondern der letzte Spieler.

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617 Kleidertauschen

Während ein Spieler vor der Tür wartet, tauschen die anderen Mitspieler untereinander mehrere Kleiderstücke. Dann muss der Spieler wiederhereinkommen und die vertauschten Kleiderstücke wieder dem „Richtigen“ anziehen.

Variation: Zwei Mannschaften - eine verlässt den Raum, die andere Mannschaft vertauscht Kleidungsstücke, dann kommt die Gruppe wieder herein und bringt wieder Ordnung in den Kleidersalat.

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618 Klopfrunde

Material: Möglichst runder Tisch mit Stühlen.

Die Spieler sitzen im Kreis rund um einen Tisch herum. Die Hände werden flach auf den Tisch gelegt, und zwar so, daß jeweils die rechte Hand über die linke Hand des rechten Nachbarn hinweg flach auf den Tisch gelegt wird. Liegen nun alle Hände wie beschrieben im Kreis, kann das Spiel beginnen. Einer ist Spielleiter, er klatscht einmal mit der rechten Hand auf den Tisch. Das bedeutet, daß in diese Richtung, also nach rechts, immer einer nach dem anderen mit der rechten Hand auf den Tisch klatscht. Sobald in der Runde irgendein Mitspieler zweimal klatscht, muss die Richtung gewechselt werden, und es geht nach links weiter. Einer nach dem anderen klatscht nun mit der linken Hand auf den Tisch. Sobald der nächste zweimal klatscht, wird wiederum die Klatschrichtung gewechselt. Wer einen Fehler gemacht hat, scheidet nun mit der Hand aus, die den Fehler gemacht hat. Die andere darf weiterklatschen. Dieses Spiel erfordert hohe Konzentration.

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619 Krabbelsack

Material: Sack oder Kopfkissenbezug mit verschiedenen kleineren Gegenständen.

Der Spielleiter steckt viele kleinere Gegenstände in einen Kissenbezug oder Sack, z.B. Büroklammern, eine stumpfe Schere, Schlüssel, Korken, einen Stift, einen Radiergummi, einen Flaschenöffner etwas Kleingeld, einen kleinen Stein usw. Die Mitspieler sitzen im Kreis, langen der Reihe nach in den Sack und versuchen durch Ertasten einen Gegenstand zu erkennen. Nachdem sie ihn benannt haben, holen sie ihn heraus und vergleichen, ob sie richtig geraten haben.

Variation: Ein Spieler kann auch so lange Gegenstände erfühlen und aus dem Sack holen, wie er richtig rät. Macht er einen Fehler, kommt der nächste Spieler an die Reihe so lange, bis der Sack schließlich leer ist. Für die Mitspieler, die es nicht erraten haben kann sich eine „Strafe“ ausgedacht werden.

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620 Lautkette

Der Spielleiter gebt einen Laut (Oh, Summen, Pfeifen etc.) vor. Sein rechter Nachbar nimmt ihn auf, gibt ihn weiter und hört auf. Wenn der Laut ein Stück weiter weg ist, gibt der Spielleiter einen neuen Impuls. Möglich ist auch, daß gleichzeitig ein Impuls in die andere Richtung gegeben wird. Darüber hinaus ist es möglich, sich an den Händen zu fassen und das Signal zum Weitergeben per Händedruck zu geben.

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621 Marktplatz auf einem fremden Stern

Alle Spieler gehen entspannt und ohne zu sprechen durch den Raum; sie nehmen keinerlei Kontakt miteinander auf (ca. 3-5 Min). Auf ein Zeichen des Spielleiters bleiben sie stehen und schließen die Augen; sie stellen sich vor, auf einem fremden Stern zu reisen, auf dem sie erwachen und die Augenöffnen. Sie betrachten alles ringsherum, einschließlich der Mitspieler, so als hätten sie es noch nie gesehen (5 Min). Dann vorsichtige Annäherung an die „fremden Wesen“ (2 Min), danach genaues Betrachten der Augenfarben (2 Min) bis hin zu folgendem Begrüßungsritual: sich zweimal gegenseitig auf die linke Schulter klopfen, anschließend: zweimal sich gegenseitig am rechten Ohrläppchen zupfen.

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622 Maschine und Maschinist

Mitspieler finden sich zu Paaren zusammen. Zunächst entscheiden die Partner, wer bei diesem Spiel zuerst die „Maschine“ und wer der „Maschinist“ ist. Anschließend gibt die Maschine einen Dauerton von sich und der „Maschinist“ muss versuchen herauszufinden, wo am Körper der „Maschine“ der „Abstellknopf“ versteckt ist, den sich diese vorher ausgedacht hat. Findet der Maschinist den Knopf nicht, können ihm auf Wunsch die anderen Mitspieler, die vielleicht inzwischen bei ihrer „Maschine“ den „Knopf“ gefunden haben, bei der Suche behilflich sein. Anschließend Rollentausch.

Variation: Die „Maschine“ bewegt sich bei dem Spiel und gibt Geräusche von sich. Dem Spiel könnte ein Auswertungsgespräch über die körperlichen Empfindungen der Spieler und über die „Tabuzonen“ folgen.

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623 Mit wem würde ich mal ...

Material: Für jeden 15 kleine Zettel, Stifte.

Jeder Mitspieler schreibt auf seine 15 Zettel seinen Namen. Der Spielleiter stellt nacheinander fünf Fragen:

1. Mit wem würde ich gern mal im Fahrstuhlstecken bleiben?
2. Wen hätte ich gern als Chef?
3. Mit wem zusammen würde ich gern in die Sauna gehen?
4. Mit wem würde ich gern in eine Wohngemeinschaft zusammenziehen?
5. Wen hätte ich gern als Wunschvater oder -mutter?

Nach jeder Frage gibt jeder Spieler 1-3 seiner Zettel an die anderen Mitspieler, mit denen er das Gefragte gerne machen würde. Jeder muss mindestens einen Zettel vergeben. Abschließend ist ein Auswertungsgespräch empfehlenswert.

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624 Peep Show

Material: Stoff, Papierbahnen oder Stellwände hinter der sich die Personen bewegen können.

In die Bahnen werden Löcher oder ein Schlitz geschnitten. Die Gruppe teilt sich (etwa in Frauen und Männer); die einen laufen hinter der Bahn lang und schauen durch die Öffnung - die anderen versuchen herauszufinden, um wen es sich handelt.

Variation 1: Hände, Füße, Umrisse hinter der Bahn (wie beim Schattenspiel)

Variation 2: Es kann auch als Blindenspiel gespielt werden, der Betrachter ist blind und ertastet wer auf der anderen Seite ist.(Wessen Stachelbeerbeine sind das?)

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625 Riechkolben (auch Spürnase genannt)

Material: Behälter (evtl. Filmdöschen) mit Duftstoffen.

Der Spielleiter bereitet zehn bis fünfzehn Gefäße mit verschiedenen „Düften“ vor. Alle Gefäße müssen gleich aussehen und mit „Lochscheiben“ abgedeckt sein, damit man ihren Inhalt nicht erkennen kann. Nacheinander „schnüffelt“ nun jeder Spieler an ihnen und schreibt auf, was er jeweils gerochen hat. In die Gefäße kann z.B. Pfeffer, Käse, Seifenpulver, Kaffee, Parfüm, Vanillepulver usw. gefüllt werden. Wenn alle gerochen haben, werden die Gefäße geöffnet und ihr Inhalt mit den Notizen der Spieler verglichen. Bei kleineren Kindern empfiehlt es sich, ein Gefäß durch die Gruppe zu geben, daran riechen zu lassen und unmittelbar anschließend über die richtige Lösung zu sprechen. Man kann auch zwei gleiche Sätze mit Duftdosen vorbereiten und die Spieler jeweils die beiden zueinander gehörenden Partnerdosen zuordnen lassen.

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626 Sardinendose

Material: Großer Dunkler Raum, Haus, Etage.

Wie allgemein bekannt, pflegen Ölsardinen in ihrer Behausung, der Sardinendose, recht hauteng beieinander zu liegen. Zu unterst liegt im allgemeinen die vorwitzigste, deshalb auch Obersardine genannt. Auf diesem Prinzip basiert das Spiel. Benötigt wird ein verdunkeltes Haus (oder zumindest eine größere Etage). Alle Mitspieler verlassen nun das Haus. Einer wird zur Obersardine ernannt und geht in das Haus zurück, um sich dort an irgendeine beliebige Stelle zu stellen, setzen oder legen. Nach etwa zwei Minuten, wenn zu erwarten ist, daß die Obersardine den von ihr gewählten Platz erreicht hat, gehen die übrigen Spieler langsam nacheinander in das Haus, um die Obersardine zu suchen und sich - wie in der Sardinendose - neben sie zu stellen, setzen bzw. legen. Während des ganzen Spiels herrscht absolute Ruhe. Wer meint, die Obersardine gefunden zu haben, platziert sich neben sie bzw. neben die dort schon anwesenden Mitsardinen. Verwirrung können insbesondere solche Sardinen stiften, die irgendwo stehen, sitzen oder liegen bleiben, in der Hoffnung, daß sie jemand für die Obersardine hält und sich neben sie platziert. Das Spiel ist spätestens dann beendet, wenn alle Sardinen beieinander sind. Es kann prinzipiell auch zu jedem anderen Zeitpunkt beendet werden, z.B. wenn sich mehrere Sardinengruppen gebildet haben, die sich nicht wieder auflösen, oder wenn bei einer großen Zahl von Mitspieler noch einige im Haus umherirren.

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627 Stille Post

Der erste Spieler im Kreis denkt sich einen Satz aus und flüstert ihn seinem linken Nachbarn ins Ohr. Dieser flüstert ihn dem Folgenden zu. Wer etwas nicht genau versteht, muss weitergeben, was er verstanden hat - es gibt keine Wiederholung. Am Schluss vergleichen wir die ursprüngliche Nachricht mit dem Endergebnis.

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628 Stille Post - gemalt

Material: 2 Papierbögen, 2 Stifte

Die Gruppe setzt sich mit gleicher Blickrichtung dicht hintereinander auf den Boden. Der hinterste und der vorderste Spieler erhalten je einen Bogen Papier und einen Stift. Der Hintermann zeichnet eine einfache Form auf sein Papier, die er anschließend mit dem Finger auf den Rücken seines Vordermannes überträgt. Dieser gibt die Zeichnung ohne Rückfrage (eine Wiederholung ist erlaubt) auf den Rücken seines Vordermannes weiter usw. Der Vorderste überträgt das, was ihm auf seinem Rücken gezeichnet wurde, auf seinen Papierbogen. Dann werden die beiden Formen verglichen. Platzwechsel.

Variation: Statt auf den Rücken in Handflächen zeichnen (dazu Augen schließen).

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629 Stille Post - pantomimisch

Im Sitzkreis werden - schweigend - „gedachte“ Gegenstände, z.B. ein heißer Topf, ein Stein, ein nasser Schwamm, eine Eistüte o. ä. pantomimisch weitergegeben. Der jeweils letzte Spieler muss den Gegenstand - entsprechend seiner Vermutung - laut benennen. Hat er richtig geraten, darf er einen neuen Gegenstand weitergeben. Rät er falsch, macht ein anderer Spieler weiter, entsprechend einer vor Spielbeginn vereinbarten Reihenfolge.

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630 Telegrafieren

Material: Evtl. Papier und Stift

Die Spieler bilden eine „Leitung“, indem sie sich hintereinander stellen oder setzen. Der letzte Spieler, der mit dem Gesicht auf den Rücken seines Vordermannes schaut, erhält nun vom Spielleiter den Auftrag, ein Wort oder ein einfaches Bild durch die Reihe zu „telegrafieren“, indem er es seinem Vordermann mit den Fingern auf den Rücken „schreibt“ oder „zeichnet“. Dabei darf nicht gesprochen werden, auch andere Signale sind nicht erlaubt. Ist das Telegramm beim vordersten Spieler angekommen, wird sein Inhalt mit dem ursprünglichen verglichen. Bei einem Bild kann das Ergebnis auf ein Stück Papier oder an eine Tafel gemalt werden.

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631 Tierjagd

Material: Vorbereitete Tierkärtchen, evtl. Musik

Ein Spielleiter muss vor Spielbeginn Zettel mit Tiernamen vorbereitet haben, bei denen jedes Tier zweimal vorkommt. Nun bekommt jeder Mitspieler einen dieser Zettel. Zu einer Musikkassette oder auf Kommando des Spielleiters laufen alle im Raum umher und tauschen fortlaufend ihre Zettel aus. Hört die Musik plötzlich auf oder gibt der Spielleiter ein vereinbartes Zeichen, schaut jeder auf seinen Zettel und liest nach, was für ein Tier er gerade ist. Indem er die Stimme dieses Tieres nachahmt, versucht er nun das zweite Tier der gleichen Art ausfindig zu machen. So jagen die Tiere nun ihrem Partner nach, bis sie sich gefunden haben. Die Pärchen, die sich zuerst gefunden haben, treffen sich an einem vorher vereinbarten Ort.

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632 Wachsamer Hund mit seinem Knochen

Material: Augenbinde, verschiedene Materialien, die als Knochen eingesetzt werden können

Die Spieler sitzen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte. In der Mitte sitzt ein Spieler mit verbundenen Augen als „blinder“ Hund, der seinen Knochen hütet (irgendeinen Gegenstand, am schwersten ist ein Schlüsselbund). Ein Spieler aus dem Kreis versucht, den Knochen zu stehlen. Bemerkt der Hund den Dieb und gelingt es ihm, ihn zu berühren, muss der verhinderte Dieb zurück an seinen Platz, und ein anderer Spieler darf sein Glück versuchen. Gelingt es ihm, den Knochen zu stehlen, darf er neuer Wachhund werden.

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633 Wer fehlt denn da?

Material: Evtl. Augenbinden

Ein Ratepaar schließt die Augen, jemand aus der restlichen Gruppe verlässt den Raum dann soll das Paar durch Ertasten herausfinden, wer fehlt. Das Paar darf sich absprechen und evtl. arbeitsteilig vorgehen.

Variation: Zwei oder drei aus der Gruppe verlassen den Raum, hierbei wird genau so verfahren wie bei einer Person.

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634 Schlagerduell

Zu Beginn des großen Wettstreits werden zwei Gruppen gebildet (oder mehr bei sehr vielen Mitspieler). Die eine Gruppe erhält die Aufgabe, sich Lieder zum Thema Liebe zu überlegen und die andere Lieder, in denen Städtenamen vorkommen. Die Gruppen haben dafür eine halbe Stunde Zeit. Dann geht es los: Die beiden Gruppen nehmen gegenüber Platz und das Los entscheidet, wer beginnt. Die erste Gruppe singt ihr erstes Lied und zwar so lange, bis das Wort „Liebe“ bzw. der „Städtename“ auftaucht. Danach sind sofort die anderen dran. Welche Gruppe hat die meisten Ideen?

Variation:  Der Spielleiter nennt einen Buchstaben, z.B. „A“. Die Gruppen müssen schnell einen Titel finden, der mit „A“ beginnt und ihn sofort singen. Die Mannschaft, die als schnellste ein Lied gefunden hat, bekommt dafür eine Punkt. Eine andere Version ist das Playbacksingen: die „aktuellen Top Ten“ werden von den Spieler neu interpretiert!

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635 Telegraphieren

Die Mitspieler sitzen im Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Mitspieler schickt per Händedruck ein Telegramm an einen anderen Mitspieler. Ein weiterer Spieler, der in der Mitte steht, muss versuchen das Telegramm unterwegs aufzuspüren und darf dann den Platz des „zu auffälligen Telegrafen“ einnehmen.

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636 Zitate und Titel

Material: Tafel oder Tapetenrolle, Anzahl: 2 Teams oder 4-6 Spieler. Art: Ein Punktspiel für Mannschaften oder Einzelspieler.

Der Spielleiter hat Zitate und Titel parat, von denen er jeweils 1 Wort anschreibt. Spieler, die nach dem 1. Wort den gesuchten Titel raten, erhalten 100 Punkte, nach dem 2. Wort, das angeschrieben wird, sind es noch 90, dann 80 usw.
Beispiel: ... Rosen ... 100 P; ... Rosen ... in ... 90 P; ... die Rosen ... in 80 P; Wenn die Rosen ... in ... 70 P. Komplett: „Wenn die Rosen erblühen in Malaga“.
Weitere Beispiele zur Anregung: „Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist die Schönste im ganzen Land?“ „Keinen Tropfen im Becher mehr, und der Beutel schlaff und leer.“ „Ein Königreich für ein Pferd!“ Mit dem typischsten Substantiv des Satzes wird begonnen Außerdem bieten sich an: Lieder, Märchen, Dichtung, Sprichwörter, Redensarten, Schlager, Titel von Liedern, Filmen, Büchern.

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637 Irrenhaus

Einer, der das Spiel nicht kennt, geht raus und soll nach dem Reinkommen durch Fragen „die Krankheit“ der „Irren“ herausfinden: Alle antworten auf die Frage des Vorherbefragten, der Erstbefragte denkt sich irgendeine beliebige, nichtssagende Antwort aus.

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638  Ruck zuck

Auch hier werden umschriebene Begriffe erraten: Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeweils dem ersten wird ein Begriff genannt, den er dem zweiten beschreiben soll, hat er ihn erraten, muss er ihn dem dritten erklären usw. Der Witz dabei ist, daß alle noch nicht beteiligten Mitspieler einen Kopfhörer aufgesetzt bekommen (oder Ohrstöpsel), die Beschreibungen ihrer Vordermänner also nicht hören können, trotzdem aber nicht eine Beschreibung geben dürfen, die schon mal dran war! Wiederum wird ein zeitlicher Rahmen gesetzt (richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler), innerhalb dessen der Begriff bei dem letzten angekommen sein muss.

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639 Warum und weil ... ?

Jeder schreibt einen Satz auf einen Zettel, der mit „Warum“ anfängt, faltet den Zettel und gibt ihn an seinen Nachbarn weiter. Dieser schreibt eine Antwort darunter, die mit „Weil“ anfängt, natürlich, ohne vorher die Frage gelesen zu haben. Bevor er das Blatt weitergibt, schreibt er einen neuen „Warum-Satz“ auf den Bogen und faltet ihn wieder.
Beispiel: Warum läuft das Wasser niemals bergauf? Weil ich es nicht über's Herz bringe, ein Huhn zu schlachten. Abschließend werden die Fragen mit den einzelnen Antworten vorgelesen.

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640 Die heitere Diagnose

Jeder Spieler hat ein DIN A 4 Blatt, welches nach jeder beschrifteten Zeile nach hinten geknickt wird und an den Nachbarn im Uhrzeigersinn weitergegeben wird. In die erste Zeile schreibt jeder eine von ihm ausgedachte Krankheit. Dann kommen der Reihe nach 2. Anzeichen/Symptome, 3. Behandlungsvorschläge, 4. Heilungsdauer.

Bei mehr als 4 Spieler werden diese Reihen je zwei oder drei Mal ausgefüllt.

Ähnliche Formen: Zeitungssalat: Jeder Spieler denkt sich eine Pressemeldung aus.

Reihenfolge: 1. Wer, 2. tut was mit wem, 3. bei welcher Witterung, 4. Ortslage, 5. wer war dabei, 6. was geschah dabei? 7. sonstige Umstände. Beliebig weiterberichten.

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641 Die Pressemeldung

Jeder Mitspieler schreibt auf sein Blatt in drei bis fünf Zeilen den Anfang einer Geschichte. Die Bogen werden so zusammengefaltet, daß nur die letzte Zeile zu lesen ist. Es wird an den Nachbarn weitergegeben. Der Nachbar schreibt die Geschichte weiter. Nach diesem Schema wandern die Zettel durch die ganze Spielrunde.

Ein Thema kann vorher festgelegt werden: z.B. „Wir erben ein Schloss“ oder „Ist Fahrerflucht für Flugzeugentführer strafbar?“ Die Ergebnisse werden anschließend vorgelesen.

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642 Zylinder - Stiefel

Jeder Spieler erhält ein Zeichenblatt, das mit einer ausgedachten Figur (z.B. Cowboy, Schornsteinfeger, Tänzerin) bemalt wird bzw. werden soll. Die Malaktion läuft in verschiedenen Phasen ab:

1. alle malen eine Kopfbedeckung
2. Gesicht mit Hals
3. Brust bis zur Gürtellinie
4. Bauch bis zum Knie
5. Beine mit Füßen

Nach jeder Phase wird das Blatt nach hinten geknickt und an den Nachbarn weitergereicht. So ergeben sich am Schluss die tollsten Figuren.

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643 Taube und Stumme

Anzahl: mindestens 12 Personen

Die Spieler bilden zwei Gruppen. Die einen sind taub, die anderen sind stumm. Trotzdem sollen sich die beiden Gruppen verständigen. Die Tauben, die zwar sprechen, aber nicht hören können, stellen an die Stummen Fragen „aus dem täglichen Leben“. Die Stummen, die hören, aber nicht sprechen können, beantworten die Fragen, indem sie die Antwort vorspielen. Der Spielleiter oder die Gruppe bereitet vorher die Fragekarten vor. Mögliche Fragen könnten lauten: - Was für ein Kleidungsstück magst Du gar nicht gern tragen? - Was siehst Du gern im Fernsehen? - Welche Sportart treibst Du? - Welchen Beruf möchtest Du mal ergreifen? - Was isst Du gerne? - Welches Schulfach magst Du (nicht) gerne? - Was hast Du gestern Vormittag getan? Nach einiger Zeit wechseln sich die Gruppen ab.

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644 Das geheimnisvolle Erlebnis

Während ein Spieler draußen wartet (es können auch mehrere sein), spricht man im Spielkreis über die Verhaltensregeln. Dem Hereingerufenen wird erklärt, man habe sich über ihn unterhalten und dabei über ein Ereignis gesprochen, das er in den letzten Tagen erlebt habe. Er müsse die „Tat“ durch Fragen an die Anwesenden herausbekommen. Geantwortet wird nur mit JA oder NEIN. Die Runde antwortet mit NEIN, wenn der Satz des Fragestellers mit einem Konsonanten endet, sonst mit JA. Beispiel: „Hat es mit der Eisdiele zu tun?“ Letzter Buchstabe ist „n“. Also heißt die Antwort NEIN. „Meint Ihr die Geschichte mit Monika?“ Letzter Buchstabe ist ein Vokal, also JA. Der Reiz des Spieles besteht darin, daß sich der Spieler durch einen ganzen „Urwald“ fragen muss. Er wird deshalb auch Erlebnisse preisgeben, die nicht mit der sogenannten Tat zusammenhängen.

Dieses Spiel ist nicht für jede Gruppe geeignet, Personen können bloßgestellt werden!

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645 Aufgaben raten

Alle Spieler sitzen auf Stühlen im Kreis, einer wird für kurze Zeit hinausgeschickt. Nun einigt man sich auf eine einfache Aufgabe, die der Einzelspieler erfüllen soll, z.B. Erika die Halskette abnehmen und sie Peter umhängen. Der hereingerufene Spieler wird darüber informiert, daß er eine Aufgabe erfüllen soll. Der Kreis der Spieler, der leise ein Lied summt, werde immer dann einmal laut summen, wenn er einen Teil der Aufgabe richtig erfüllt hat. Mit dieser Anweisung geht der Einzelspieler von einem zum anderen, um den Anfang seiner Aufgabe aufzuspüren. Wenn er bei Erika ist, wird das Summen plötzlich laut - er weiß nun: hier soll ich etwas tun. Das Summen ist wieder leise. Der Spieler probiert weiter: er berührt Erikas Schuhe ihre Armbanduhr, ihre Brille, ihre Halskette - lautes Summen. Er nimmt ihr die Kette ab und probiert sie vielleicht bei sich selbst - das Summen bleibt leise, also weiter. Wenn der Spieler Peter gefangen und ihm die Kette umgehängt hat, wird geklatscht. Die Aufgabe ist erfüllt. Nach einigen Durchgängen können die Aufgaben allmählich schwieriger werden, den eigenen leeren Stuhl in die Kreismitte stellen und sich selbst daraufsetzen, mit einem Kreisspieler den rechten Schuh tauschen, einen Schirm finden, aufspannen und mit ihm einen Kreisspieler zum Rundgang abholen.

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646 Gordischer Knoten

Der Anfang ist ganz einfach: Alle Mitspieler stehen dicht zusammen und jeder fasst mit seiner rechten Hand irgendeine andere Rechte der Mitspieler, dann dasselbe, linke Hand zu irgendeiner anderen linken Hand. Wichtig ist dabei nur, daß man nicht zufällig mit beiden Händen denselben Mitspieler angefasst hat. Und spannender wird es, wenn in dieser ersten Phase die Augen geschlossen waren. Und nun wird es schwieriger. Dieses Menschenknäuel ist durch allerlei lustige Verrenkungen so zu entzerren, natürlich ohne die Hände zu lösen, daß ein Kreis entsteht.

Variation 1 (einfacher): Alle halten sich im Kreis an den Händen. Dann verknotet sich die Gruppe durch Drüber-und Druntergehen ohne die Hände loszulassen!

Variation 2: 1-2 Spieler bleiben außen, die Gruppe verknotet sich. Dann lösen die beiden durch ihre Anweisungen den Knoten.

Variation 3 (schwieriger): Gruppe verknotet und entknotet sich blind.

Variation 4: Alle Spieler halten sich nicht an den Händen, sondern halten immer ein Tuch zwischen sich.

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647 Farbenraten

Zur Vorbereitung sind verschiedenfarbige Stücke Papier nötig. Zwei Mitspieler wird je ein Stück davon auf den Rücken geheftet oder gesteckt. Nun muss jeder zu erraten versuchen, was für eine Farbe der andere auf dem Rücken trägt. Selbst muss jeder aufpassen, daß ihm der andere nicht über die Schulter sieht. Ist es erraten, kommen die nächsten beiden Spieler dran. Möglich ist auch ein Gruppen-Wettkampf: Die Zeit, wie lange jeder benötigt, um die Farbe des Gegners zu sehen, ist zu stoppen. Einfaches Erraten ist natürlich nicht gestattet, es heißt schon, durch Laufen, Hakenschlagen und andere Finessen sich eine gute Sicht zu verschaffen.

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648 Zuzwinkern

Die Gruppe teilt sich in zwei Gruppen auf. Die eine Gruppe (G1) bildet einen Stuhlkreis, die andere Gruppe (G2) stellt sich mit den Armen auf dem Rücken dahinter, so dass sie mit G1 jeweils ein Paar ergeben. Ein Stuhl bleibt leer, der Hintermann zwinkert einem G1 zu, der daraufhin versucht, dessen Stuhl zu erreichen. Der Hintermann versucht durch Festhalten, seinen Vordermann daran zu hindern, den Platz zu wechseln. Nach ca. 7 min. wechseln G1 und G2 die Plätze und das Spiel geht weiter. Nicht erlaubt ist: „Festkrallen“, „Würgegriff“, „alles, was weh tut“.

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649 Der große Preis

Es wird eine „Leinwand“ z.B. auf Tapete gezeichnet, die von links nach rechts verschiedene Kategorien (z.B. Sport, Musik, Schule, A-Z usw.) und von oben nach unten die Punktwertung von 20 bis 100 enthält. Zu diesem Raster wird ein Fragenkatalog überlegt. Die Gruppe teilt sich in 2-4 kleine Gruppen auf, die die Fragen zusammen beantworten.

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650 Dracula

Da echte Vampire auch nur im Dunkeln unterwegs sind, wandeln alle Teilnehmer mit geschlossenen Augen herum. Sie können natürlich auch mit Tüchern die Augen verbinden. Ein Teilnehmer wird heimlich zum Dracula ernannt und bekommt die Aufgabe, jeden, der ihm zu nahe kommt, laut anzuschreien. Das Opfer wird dann ebenfalls zum Vampir. Treffen sich zufällig zwei Vampire, verwandeln sie sich sofort wieder in gewöhnliche Mitspieler. Ihr könnt euch sicher vorstellen, was für eine Schreierei z.T. dabei entsteht.

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651 Detektivspiel

Alle Teilnehmer bewegen sich nach Musik durcheinander. Dazu haben sie die Aufgabe, einen Teilnehmer unauffällig zu beobachten und zu „verfolgen“. Bei Musikstop läuft jeder so schnell wie möglich zu seiner ausgesuchten Person und klopft dieser mit beiden Händen den Rücken ab. Setzt die Musik wieder ein, beginnt das Spiel von neuem und jeder sucht sich ein neue „auffällige“ Person zum Verfolgen.

Variation: Die Teilnehmer erhalten jeweils die Aufgabe, ganz bestimmte Personen zu verfolgen und bei Musikstop zu berühren: die das gleiche Alter haben, die die gleiche Augenfarbe haben, ... .

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652 Essbar-fressbar

Bei jüngeren Spieler wirft man sich im Kreis stehend den Ball gegenseitig zu und nennt vor jedem Wurf einen Gegenstand, der verzehrbar ist. Kann er von Menschen gegessen werden, muss der Ball gefangen werden, ist er von Tieren „fressbar“, darf der Ball nicht gefangen werden. Jedes falsche Reagieren zählt einen Minuspunkt. Mit Jugendlichen und Erwachsenen kann man sich auch etwas anderes einfallen lassen, z. B. bei Zahlen, die durch drei dividierbar sind, muss gefangen werden.

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653 Indianer in der Nacht

Ein Trupp von Bleichgesichtern sitzt in einem Blockhaus und hält Wache. Es ist Nacht, und nun schleichen aus allen vier Richtungen Indianer heran, um die Bleichgesichter zu überraschen und zu erschrecken. Können die Bleichgesichter die heranschleichenden Indianer hören, oder waren die Indianer dafür zu geschickt? Zunächst wird die Gruppe der Indianer gebildet: mindestens vier Indianer und ein Häuptling. Jeder Indianer geht in eine Ecke des Raumes. In der Mitte des Raumes steht das Blockhaus. Mit verbundenen Augen sitzen die Bleichgesichter um einen Tisch herum. Es sollten doppelt soviel Bleichgesichter wie Indianer sein. Die Indianer schleichen sich heran, der Häuptling bleibt an einer Wand des Raumes stehen. Jeweils ein Indianer stellt sich hinter ein Bleichgesicht. Hat jeder Indianer seinen Platz gefunden, ruft der Häuptling: „Hough! Ich habe gesprochen.“ Nun müssen alle Bleichgesichter die Hand heben, die glauben, hinter ihnen stünde einer.

1. Haben sie recht, tauschen sie ihre Rolle mit dem Indianer.
2. Irren sie sich, steht hinter ihnen kein Indianer, verlassen sie für eine Runde den      „Wilden Westen“, um Mut zu schöpfen.
3. Das Bleichgesicht hat den Indianer hinter sich nicht bemerkt. Es muss für eine      Runde seinen Schrecken kurieren. Der erfolgreiche Indianer wird mit einer Feder      belohnt, die er sich ansteckt. Bei drei Federn wird er zum Häuptling. Dieser wird      wieder zum einfachen Krieger.
4. Das Bleichgesicht hat recht: Hinter ihm steht tatsächlich kein Indianer. Weiter      Wache halten!

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654 Der Münzsammler

Wer wünscht sich nicht, Geld auf der Straße zu finden? Bei diesem Spiel wird es möglich. Jeweils vier oder fünf Spieler schließen sich zu einem „Münzsammlerverein“ zusammen. Sie stellen sich in eine Reihe und fassen sich an den Händen. In einem eigens dafür vorgesehenen Raum legt der Spielleiter verschiedene Münzen an zahlreichen Stellen so aus, daß sie gesehen werden können. Nun betreten alle „Münzsammlervereine“ gleichzeitig den Raum und versuchen, so viele Münzen wie möglich einzusammeln. Dabei dürfen sie sich weder loslassen noch miteinander reden: Das Sammeln geschieht lautlos. Jeder „Verein“ hat zwar viele Augen, doch nur zwei Hände. Es gilt, damit auszukommen und auf die Signale der Mitspieler zu achten. Am Ende des Spiels können die Sammelergebnisse miteinander verglichen und die erlebte Form der Zusammenarbeit angesprochen werden.

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655 Das Riesenwort

Die Gruppe teilt sich in drei bis fünf gleich große Untergruppen auf. Diese finden auf verschiedenen Tischen (in den Ecken des Raumes oder besser in mehreren Räumen) ein Set von gut gemischten Karteikarten, die richtig zusammengesetzt ein großes Wort ergeben. Die Gruppen haben drei bis fünf Minuten Zeit, um aus ihren Buchstaben ein möglichst langes Wort zu bilden. Für jeden Buchstaben, den sie verwenden, gibt es einen Punkt, dazu fünf Zusatzpunkte, falls alle Buchstaben verwendet wurden. Dann wechseln die Gruppen die Stationen, bis sie sich schließlich an allen Wörtern einmal versucht haben. Wörter, die sich gut für dieses Spiel eignen, sind z.B.: Zusammenarbeit, Hilfsbereitschaft, Rücksichtnahme, Gemeinsamkeit, Verantwortung. Oder einfacher: Vertrauen, Absprachen, Zuhören, Verständnis, Toleranz.

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656 Talente sammeln

Jeder Teilnehmer erhält fünf Talente (Streichhölzer, Erbsen o.ä.). Die Gruppe bewegt sich frei im Raum, jeder kann und soll jeden ansprechen. Bei diesem gegenseitigen Befragen darf weder das Wort „ja“ noch das Wort „nein“ fallen. Ebenso gilt Kopfnicken und Kopfschütteln als „ja“ bzw. „nein“. Gebraucht ein Teilnehmer das „verbotene Wort“ oder bewegt den Kopf entsprechend, so muss er seinem Gesprächspartner ein Talent abgeben. Nach 10-15 Minuten wird das Spiel abgebrochen. Wer die meisten Talente hat, ist Sieger.

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657 Error

Ein Spieler sitzt auf einem Stuhl (= Computer). Vor ihm steht ein Mechaniker. Der Computer ist kaputt, gibt Geräusche von sich. Der Mechaniker versucht dies zu beheben, indem er einen Gegenstand aus dem Raum heranbringt, den der Mitspieler sich ausgesucht hat.

Variation: Mechaniker wird über „laut – leise“ gelenkt.

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658 Rezepte machen

Der Spielleiter nennt ein beliebiges Wort, das allerdings nicht mehr als sechs Buchstaben umfassen sollte. Die Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter spielt einem Mitspieler einen Ball zu. Er soll nun innerhalb einer festgesetzten Zeit (z.B. 30 Sekunden) einen Satz bilden mit Wörtern, die in der Reihenfolge mit den Buchstaben des vorgegebenen Wortes beginnen. Unsinn ist erlaubt! Beispiele: Kerze: Komm einmal rüber zu Elisa! Auto: Auch Unterwassersportler trocknen oben. Der Satzformulierer darf den Ball dann weiterspielen.

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659 Alle machen was Heidi will

Material: Temperamentvolle Musik

Ein Teilnehmer macht zu der Musik eine Bewegung, und alle aus der Gruppe machen diese Bewegung nach. Die Gruppe bewegt sich im Kreis. Nachdem der Teilnehmer seine Bewegung vorgemacht hat, zeigt er auf jemanden im Kreis, der die nächste Bewegung vormacht, die wiederum von allen nachgemacht wird usw. bis keiner mehr kann oder alle dran waren.

Variation 1: Alle stehen verteilt im Raum, der Spielleiter beginnt, bleibt dann stehen, wenn er nicht mehr weiter machen will und irgend jemand soll nun anfangen (ohne daß eine große Pause entsteht). Dem der sich zuerst aus dem Stillstand der Gruppe herauslöst und eine neue Bewegung zur Musik beginnt, soll die Gruppe nun wieder die Bewegung nachmachen. Der Wechsel sollte möglichst fließend vor sich gehen. Das Spiel ist beendet, wenn die Musik zu Ende ist oder wenn der Spielleiter es absagt oder wenn die Gruppe nonverbal übereinstimmt, daß es jetzt genug ist.

Variation 2: Alle stehen im Kreis. Die Gruppe soll versuchen, gleiche Bewegungen zu machen, ohne daß eine bestimmte Person sie vormacht. Diese Variation erfordert ein hohes Maß an Konzentration und Aufeinander eingehen.

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660 Das Kartoffelspiel

Material: 2 Kartoffeln, durch die mit einer Nadel ein Faden gezogen wird, 2 Streichholzschachteln

Es werden 2 Mannschaften gebildet. 2 Spieler, je Mannschaft einem, wird jeweils ein Stück Bindfaden hinten am Gürtel befestigt. Am unteren Ende der Schnur baumelt eine Kartoffel. Nun wird versucht, diese Kartoffel in Schwingung zu bekommen und damit gegen die Zündholzschachtel, die auf dem Boden liegt zu schlagen. Die Schachtel rutscht dann ein Stück vorwärts. Auf diese Weise wird die Schachtel Stück für Stück ins Ziel gebracht. Wer seine Schachtel zuerst über der Ziellinie hat, hat für seine Mannschaft einen Punkt geholt.

Hinweis: Es ist darauf zu achten, daß die Kartoffeln bei beiden Spieler gleich hoch hängen, so daß keiner sich mehr bücken muss als sein Gegenspieler.

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661 Was hat sich verändert?

Einer oder mehrere verlassen den Raum, während die anderen ein paar Dinge verändern: z.B. Stühle anders stellen, Blumenvase fortnehmen, Brille absetzen usw. Wie viele Veränderungen werden von den wieder Hineingerufenen bemerkt?

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662 Wörter-Suchspiel

Vorzubereiten sind fünf große Bogen Packpapier oder alte Tapete, auf die möglichst mit dickem Filzstift je 10 Hauptwörter bunt durcheinander gewürfelt aus ganz bestimmten Bereichen geschrieben sind (z.B. Küchengegenstände, Sportarten, Instrumente, Nähutensilien, Wohnzimmermöbel). Die so angefertigten Plakate werden an ganz verschiedenen Stellen aufgehängt. Spielt man in der Nähe des Wohnbereichs, kann man die Plakate an Hauswänden, Bäumen, in Fluren usw. befestigen. Wenn die Wohnung der Spielort ist hängt man sie in den einzelnen Räumen auf. Ist das Spiel so vorbereitet, ruft der Spielleiter eines der irgendwo hängenden Wörter. Alle Mitspieler laufen jetzt suchend herum und bleiben dann in der Reihenfolge des Findens hintereinander vor dem Plakat stehen. Entweder bekommt nun der letzte jedes Mal einen Minuspunkt oder man erhält in umgekehrter Reihenfolge des Ankommens Pluspunkte, die dann jeweils zusammengezählt werden.

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663 Wiederhole das Spiel!

Ein heiteres Spiel, bei dem pantomimisch etwas weitervermittelt wird. Drei bis fünf Personen gehen nach draußen. Einer spielt dem Kreis beispielsweise „Beim Zahnarzt“ vor, möglichst originell, typisch und auch übertrieben; pantomimisch, also ohne zu sprechen. Ein Spieler aus dem Kreis spielt dasselbe dem ersten, der hereingeholt wird, vor. Der Hereingerufene muss gut beobachten, damit er anschließend dem zweiten Spieler vorspielen kann, der zweite dem dritten usw. Es ist oft zum Staunen, was am Ende von der ersten Handlung übrigbleibt!

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664 Funken

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder Teilnehmer erhält eine Nummer vom Spielleiter zugeteilt. Ein Spieler (Hauptfunker) beginnt zu funken, indem er die beiden Daumen mit der Spitze an die Schläfe drückt und mit beiden Händen winkt. Sein rechter Nachbarn winkt mit der linken Hand, sein linker Nachbar mit der rechten Hand. Der Hauptfunker funkt zu einem anderen Spieler und nennt dessen Nummer. Dieser und seine beiden Nebenfunker müssen sogleich reagieren und in derselben Weise weiterfunken. Zu Beginn ist ein wenig hin und her, mit der Zeit ist man aber eingespielt und kann ohne Probleme „funken“.

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665 Sag, was mimen wir

Ein oder mehrere Spieler werden hinausgeschickt. Die übrigen einigen sich auf ein zusammengesetztes Hauptwort, von dem jeder Teil für sich mimisch dargestellt werden kann, z.B. „Blindschleiche“, „Hühnerleiter“. Die eine Hälfte der Gruppe mimt nun den ersten, die andere den zweiten Teil des Wortes, und die Spieler, die draußen waren, müssen das Ganze erraten. Es können auch Wörter mit mehr als zwei Bestandteilen genommen werden.

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666 Das ist ein Hund - das ist eine Katze („Hohes“ – „Tiefes“)

Material: Materialien zum Weitergeben

Der Spielleiter und nicht zu viele Spieler sitzen in einem Kreis. Der Spielleiter händigt seinem rechten und seinem linken Nachbarn je einen kleineren Gegenstand (z.B. ein Taschenmesser und einen Bleistift) aus und sagt: (nach recht gewandt): „Das ist ein Hund“ (und nach links gewandt): „Das ist eine Katze“. Die Empfänger der Gegenstände müssen zurückfragen: „Was ist das?“ Der Spielleiter: „Ein Hund“ - „Eine Katze“. Darauf werden die Gegenstände mit denselben Worten an alle folgenden Spieler weitergegeben. Die Antwort auf die Frage „Was ist das?“ darf jedoch nicht unmittelbar gegeben, sondern muss immer bis zum Spielleiter wieder zurückgegeben werden, dessen Antwort „Ein Hund“ bzw. „Eine Katze“ dann an die Fragesteller weitergeleitet wird. Es kommt darauf an, daß die Gegenstände einmal um die Runde gegeben werden, wobei sie sich kreuzen. Die Spieler dürfen sich - besonders an der Kreuzungsstelle - unter keinen Umständen aus der Fassung bringen lassen.

Variante: Zwei Gegenstände (z.B. Messer und Gabel) werden in beide Richtungen gegeben.
Beim einen Gegenstand wird mit hoher Stimme gesagt: „Das ist was Hohes“, beim anderen mit tiefer Stimme: „Das ist was Tiefes“.

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667 Mühle

Material: 9 Hocker oder Stühle

9 Hocker oder Stühle werden in drei Reihen gestellt. Es werden 2 Mannschaften mit je 3 Teilnehmer gebildet, die abwechselnd die Stühle besetzen. Es darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung muss unterbleiben. Die Parteien versuchen, eine Mühle zu bekommen (drei einer Mannschaft in einer Reihe, auch diagonal). Sie wird angezeigt durch Handheben oder Aufstehen.

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668 Schattenlaufen

5 Minuten lang ist der Spieler B der Schatten von Spieler A: er läuft genau hinter ihm her und macht alle Bewegungen möglichst präzise nach. Nach 5 Minuten Rollenwechsel.

Variation: Spiegelpantomime, die Spieler (Paare) stehen sich im Abstand von ca. 1m gegenüber. A macht Bewegungen, die B genau spiegelbildlich nachmachen soll. Alles ohne Worte. Nach 5 Minuten Rollenwechsel. Es kann mit ganz alltäglichen Bewegungen z.B. aufstehen, Zähne putzen usw. begonnen werden. Den Einfällen sind keine Grenzen gesetzt.

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669 Streichholznest

Material: Je Gruppe 5 Schachteln Streichhölzer und leere Bier-, Wein- oder Limoflasche

Die Kooperationsaufgabe für jede Gruppe ist eigentlich ganz einfach: Abwechselnd soll jeder in der Gruppe ein Streichholz auf den Flaschenhals drauflegen, so daß ein richtiges „Storchennest“ entsteht. Man darf in der Gruppe nicht miteinander sprechen, soll sich aber untereinander helfen, z.B. durch Zeigen auf eine Stelle, wo noch ein Holz hingelegt werden kann. Fallen welche herunter, so müssen diese anschließend wieder draufgelegt werden. Schafft jede Gruppe alle Hölzer?

Variation: Ohne Sprechen soll aus den Hölzern der fünf Streichholzschachteln ein Bild gelegt werden.

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670 Was wäre wenn ...

Material: Vorbereitete Zettel, bzw. leere Zettel, Stifte

1. Die Was-wäre-wenn-Zettel liegen verdeckt auf dem vorgezeichneten Feld auf dem      Feedback-Bogen (das Blatt mit den Satzanfängen!). Der Spielleiter oder der jüngste Mitspieler nimmt einen Zettel auf, liest ihn laut allen Mitspieler vor und gibt ihm dann einem Mitspieler seiner Wahl zur Beantwortung weiter.
2. Der Mitspieler, der den Zettel bekommen hat, soll nun seine Einfälle zu der      beschriebenen Was-wäre-wenn-Situation erzählen. Das können ernste oder lustige      Einfälle sein, aber auf jeden Fall sollen sie möglichst persönlich sein, also die      eigenen Ansichten zu der Situation wiedergeben. Zwischen- und Nachfragen der      Mitspieler sind erlaubt und erwünscht.
3. Wenn der Spieler seine Einfälle geschildert hat, soll jeder reihum seine Meinung zu dem eben Gehörten abgeben Feedback). Die Meinungsäußerung soll unbedingt mit einem der vorgeschlagenen Satzanfänge beginnen. Es kann sich auch darüber hinaus ein Gespräch zu der Sache entwickeln.
4. Dann nimmt der Spieler, der eben seine Einfälle äußert hat, den nächsten Zettel vom Stapel, liest ihn laut vor und gibt ihn an jemand weiter, von dem er die Einfälle zu der Situation hören möchte. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Zettel verbraucht sind

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671 Du brauchst - 23 Pinguine - Alles relativ

Material: Namenszettel und Antwortzettel

Zwei Zettelstapel: Ein Stapel mit den Namen aller Gruppenmitglieder, auf dem anderen Zettel lauter verrückte Gegenstände und Fähigkeiten, z.B.: „23 Pinguine“, „1 Tube Vertrauen“, „eine verwelkte Rose“, „die ersten drei Zeilen eines Beatles-Songs“, „die Rotorblätter eines Hubschraubers“, „2 Pfd. Traurigkeit“, „...“. Bei fünf Spielern werden 5 x 5 solche Antwortzettel benötigt, bei 8 Spieler 64 Zettel usw. Alle Zettel liegen verdeckt in der Mitte der Gruppe. Dann wird ein Namenszettel aufgedeckt und vorgelesen. Und jeder nimmt einen Antwortzettel und soll nun den Spieler, dessen Name aufgedeckt wurde, überzeugen, daß er das braucht. Wer ihn am meisten überzeugt hat, dem gibt er seinen Namenszettel.

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672 Fröhlich in der Mülltonne

Jeder Mitspieler erhält zwei Zettel. Auf den einen schreibt er eine Eigenschaft bzw. Gefühlsregung, z.B.: fröhlich, still, verliebt, zu betrübt ... auf den anderen eine Ortsbestimmung, z.B. in der Mülltonne, auf dem Dach, unter dem Stuhl, in der Badewanne ... (Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt!) Die Zettel werden eingesammelt und es werden kleine Gruppen gebildet. Jede Gruppe zieht so viele Eigenschafts- und Ortszettel, wie sie Mitglieder hat, so daß alle Zettel verteilt werden. Die Gruppe kann nun entscheiden, welche Eigenschaften sie mit welchem Ort kombinieren möchte, um diese pantomimisch darzustellen. Es geht darum, die Zettel möglichst schnell abzulegen: Eine Gruppe beginnt, den ersten Begriff darzustellen, die Gruppe, die ihn errät, darf den nächsten Begriff vorspielen, die erste hingegen den geratenen Begriff ablegen. Als Variation können auch Liedtitel, Fernsehsendungen o.ä. vorgespielt werden!

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