KjG-Spieleliste
7. Theaterspiele

701 Tolles Publikum 710 Schneewittchen 719 Der Affenfelsen 728 Napoleon
702 Spielanleitung: Am Hofe 711 Der Löffelkönig 720 Armer schwarzer Kater 729 Romeo und Julia
703 Spiel: Der Ausflug 712 Sprich deutlich! 721 Das Bahnhofsspiel 730 Stehgreif-Rollenspiel
704 Autofahren 713 Banküberfall 722 Flug über den Ärmelkanal 731 Utopiespiel
705 Kartenrücken 714 Die Groteske 723 Die idealen Eltern 732 Verjüngungsspaziergang
706 Modenschau 715 Bello, dein Knochen ist weg 724 Epidemie 733 Wo sind wir gerade?
707 Meine Oma ist krank 716 Der Stumme 725 Familie einmal anders 734 Affentheater - Mufti ... comme ça
708 Hagoon 717 Kutscher, mein lieber ... 726 Heimatfilm - Vorhang auf, Vorhang zu  
709 Das verrückte Radio 718 Ebbe und Flut 727 Mimische Kette  

701 Tolles Publikum

Zur Motivation und zur Verstärkung des Applaus:

- Welle (Arme hoch)
- Lawine (Arme von oben nach unten)
- Sternenhimmel (Arme hoch, Finger spreizen -> Sterne, oder „Spot on tue star“)
- Waschmaschine (Hände kreisen)
- .....

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702 Spielanleitung: Am Hofe

Mitspieler: König, Königin, Prinzessin, fremder Prinz, Hofnarr, Dieb, Spiegel.

Der Spielleiter liest vor, die Mitspieler spielen spontan und antworten bei „-“.  Frühmorgens im Schlafgemach des Königs: Es spricht der König zu seinem Weib: „-“. Und die Königin antwortet: „-“, worauf der König meinte: „-“. Daraufhin begaben sie sich total verschlafen ins Bad, wo der König erwähnte: „-“. Die Königin zuckte mit den Schultern und meinte: „-“. Worauf der König ärgerlich erwiderte: „-“. Dieses fand die Königin gar nicht lustig und warf ihm folgende Erwiderung an den Kopf: „-“. Beleidigt stolzierte der König in den Esssaal und schrie: „-“. Unterdessen sagte die Königin zu ihrem Spiegel: „-“. Dieser warf ihr frech folgende Formulierungen an den Kopf: „-“. Erbost über diese impertinente Antwort schrie sie ihn an und schmetterte ihn auf den Boden: „-“. Der Spiegel aber, gar nicht dumm, drehte sich einfach um, zeigte ihr sein Hinterteil und ihr ward diese Antwort zuteil: „-“. Gleich dem König stolzierte sie in den Esssaal, wo sich auch die Prinzessin befand. Diese meinte gerade zu ihrem Vater: „-“. Worauf er antwortete: „-“. Dieses hörte die Königin und schrie erbost: „-“. Der König versuchte sie mit folgenden Worten zu erheitern: „-“. Darauf die Prinzessin: „-“. Eildieweil sie beim Verzehren der Nahrungsmittel waren, kam der Hofnarr und sang folgendes fröhliches Lied: „-“. Begeistert fiel die Prinzessin in den Gesang mit ein und so sangen sie im Duett: „-“. Da die Prinzessin des Nachmittags ausreiten wollte, fragte sie den Vater: „-“. Dieser willigte ein mit den Worten: „-“. Der Hofnarr wollte auch mit und sagte: „-“. Etwas später, hoch zu Rosse sagte die Prinzessin: „-“. Der Hofnarr antwortete ihr prompt: „-“. Also stiegen sie ab. Auf einmal bemerkte die Prinzessin, den Fremden, den sie schon oft ums Schloss hat schleichen sehen, und rief ihn mit folgenden Worten an: „-“. Dieser aber verschwand, worauf sie zu ihrem Hofnarren sagte: „-“. Dieser blieb stumm, da ein Dieb ihn gerade überwältigt hatte. Anstelle des Hofnarren schrie dieser sie an: „-“, worauf die Prinzessin ängstlich erwiderte: „-“ und in Ohnmacht fiel. Der Räuber verschleppte beide in seine Höhle und sagte bei sich: „- „. Aber diese Freude währte nicht lange, denn auf einmal stürzte der fremde Prinz auf ihn zu und schrie: „-“. Die bis dato wieder erwachte Prinzessin fiel wieder in Ohnmacht, direkt in die Arme des Hofnarren. Dieser sank mit ihr zu Boden und sagte: „-“. Der Prinz war nicht faul bei der Tat und überwältigte den Schurken mit den Worten: „-“, worauf dieser sagte: „-“. Die Prinzessin, wieder erwacht, fragte den Prinzen: „-“. Dieser antwortete mit den Worten: „-“, und die Prinzessin fiel abermals in Ohnmacht. Diesmal aber in die Arme des Prinzen. Der Hofnarr bemerkte zu diesem Vorfall: „-“, worauf der Prinz antwortete: „-“. Anschließend versuchten sie, die Prinzessin aufzuwecken, wofür der Hofnarr wieder ein nettes Liedchen sang: „-“. Diesmal fiel der Prinz mit kräftiger Stimme ein. Dabei erwachte die Prinzessin und schrie: „-“. Der Prinz aber machte ihr strahlend folgenden Antrag: „-“. Sie seufzte folgende Antwort: „-“ und fiel in Ohnmacht. Nach diesem spannenden Ausritt, erquickte sie sich am Hofe des Königs. Dieser eilte zu dem glücklichen Paar und rief aus: „- „. Der Prinz antwortete ihm, nun nicht mehr fremd: „- „, und die Prinzessin fügte noch diese Worte hinzu: „- „. Als er das hörte, rief der König die Königin: „-“ und erzählte von dem Ereignis. Diese antwortete: „-“, und fiel mit einer Herzattacke zu Boden. Der König rief: „- -“. Die Prinzessin rief: „-“. Der Prinz rief: „- „. Der Hofnarr erzählte folgenden Witz: „-“ und steuerte damit zur allgemeinen Hochstimmung bei. Und wenn sie nicht wie die Königin gestorben sind, dann leben sie noch heute.

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703 Spiel: Der Ausflug

Die Darsteller: König, Königin, Kutscher und die Pferde: Whiskey, Gin, Jochen und Wodka.

Die Darsteller werden aufgestellt wie bei einer Kutsche, zuerst zwei Reihen Pferde, dann der Kutscher und dann der König und die Königin. Vor der „Kutsche“ steht ein Stuhl. Um ihn müssen die Personen, dessen Namen im Text genannt werden, herumlaufen (nein, nicht nur die Pferde, alle Personen).  Eines Tages in seinem großem Schloss sagte der König zu seiner Königin: „Königin, was hältst du davon, dem Kutscher zu sagen, er soll Whiskey, Gin, Jochen und Wodka anspannen und wir machen einen Ausflug.“ So wurde es getan und der Kutscher spannte Whiskey, Gin, Jochen und Wodka an und der König und die Königin stiegen in die Kutsche. Whiskey, Gin, Jochen und Wodka trabten an, aber der Königin war es noch nicht schnell genug. Also sagte die Königin zum König: „Sage doch dem Kutscher, er soll Whiskey, Gin, Jochen und Wodka antreiben.“ Darauf der König zu Kutscher: „Kutscher, treibe Whiskey, Gin, Jochen und Wodka an.“ Der Kutscher: „Whiskey, Gin, Jochen und Wodka, schneller, damit der König und die Königin zufrieden sind. Schneller, schneller!“ Total im Geschwindigkeitsrausch brüllte der König der Königin über das Trappeln von Whiskey, Gin, Jochen und Wodka ins Ohr: „Gefällt's dir, Königin oder soll ich dem Kutscher sagen, noch ein wenig schneller!“ „Aber nein, mein König, ich bin zufrieden mit dem Kutscher!“ So ging es eine Weile, bis der Königin schlecht wurde. „König, mir ist übel, können wir ein wenig pausieren?“ „Na klar, meine Königin. Kutscher halte Whiskey, Gin, Jochen und Wodka an, der Königin ist übel!“ Und so wurde es getan. Der Kutscher stoppte Whiskey, Gin, Jochen und Wodka, die mit zitternden Knien nun am Straßenrand standen, während der König hinter der Königin herstolperte und der Kutscher über die käseweiße Königin und den besorgtem König grinste.

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704 Autofahren

Beliebig viele Spieler werden aus dem Raum geschickt. Ein Stuhl wird in die Mitte des Raumes gestellt und den anderen Gruppenmitgliedern erzählt, daß sie sich eine Toilette vorstellen sollen. Danach verlässt der Gruppenleiter den Raum und erzählt den Leuten vor der Tür, daß im Raum ein Stuhl steht und daß dieser ein Auto ist. Wenn die Spieler dann den Raum betreten, lachen die anderen Gruppenmitglieder über das seltsame Verhalten der Spieler auf der Toilette. Man sollte aber vorher die Gruppenmitglieder einweihen und ihnen sagen, daß den Spieler vor der Tür etwas anderes erzählt wird.

Gefahr: Einzelne Spieler werden bloßgestellt, deshalb sollte man darauf achten welche Mitspieler man nimmt.

Weitere Risikospiele: Bildhauer, Löffelspiel.

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705 Kartenrücken

Jeder Spieler bekommt eine Karte aus einem normalen Kartenspiel und merkt sich sein Symbol. Dann sagt der Spielleiter immer ein Symbol an, und alle, die dieses Symbol hatten, rücken einen Stuhl weiter. Falls dort ein anderer Spieler sitzt muss man sich bei demjenigen auf den Schoß setzen. Auch wenn schon zwei oder drei Mitspieler auf dem Schoß sitzen, muss man sich drauf setzen. Und es kann immer nur der oberste Mitspieler weiterrücken.

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706 Modenschau

Eine Person auf der Bühne spielt Model. Dazu spricht er mit sanfter, erotischer Stimme:

Erbse  und bewegt dazu die rechte Pobacke
Bohne  und bewegt dazu die linke Pobacke
Linse  und bewegt dazu die rechte Schulter kreisförmig
Wattebausch und pustet mit Schmollmund einen nicht vorhandenen Wattebausch aus der
Handfläche ins Publikum

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707 Meine Oma ist krank

Kreistheaterspiel:
Person 1: „Meine Oma ist krank.“
Person 2: „Was hat sie denn?“
Person 1: „Heuschnupfen.“
Das „Gespräch“ muss allerdings mit einem Korken im Mund geführt werden, die Gesprächskette geht von Person zu Person.

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708 Hagoon

Es werden zwei Mannschaften mit gleich vielen Mitspieler gebildet. Nun müssen immer zwei Mitspieler aufeinander zugehen, sich angucken und dabei mit den Händen so tun, als würden sie sich eine Plastiktüte über den Kopf stülpen und dabei „Hagoon!“ sagen, ohne zu lachen. Wer lacht, muss es noch einmal versuchen.

Fazit: Als Gruppenspiele eignen sich vor allem Spiele, bei denen alle Mitglieder mitspielen können und es keine Verlierer gibt.

Variation: Ein anderes Wort, z.B. „Schnödeldödel“.

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709 Das verrückte Radio

Erzähler: Wir haben uns ein Radio gekauft. So unter der Hand, sehr billig, am Strand, denn es hat einen Wackelkontakt. Na, zuerst habe wir uns geärgert, ist ja klar. Aber dann - na ja, Ihr werdet ja selbst hören. Zu Eurer Orientierung müssen wir noch sagen, daß der Apparat fünf Sender durcheinander wirft.

1. Achtung! Achtung! Hier ist der Deutschlandsender. Wir übertragen den Fußballkampf Deutschland - Ungarn aus dem Olympiastadion...
2. Radio Stuttgart. Sie hören einen Vortag über die Pferdezucht...
3. Wir übertragen den Boxkampf Maske - Williams aus Dortmund...
4. W.D.R. Aus Köln hören Sie einen Vortrag über die richtige Pflege der Kleinkinder...
5. Gärtner Johann Schmidt gibt Ratschläge zur richtigen Obstverwertung...
1. ... Die Mannschaften laufen soeben ein. Die Zuschauer...
3. ... stürzen aufeinander los. Zwei schwere Jungs stehen sich gegenüber. Maske wiegt 100 kg; Williams 110 kg...
4. ... das ist das Normalgewicht des Kleinkindes...
5. ... ist es faul oder modrig, braucht man es nicht wegzuwerfen, sondern schneidet es aus und bereitet einen Fruchtsaft daraus. Dazu stellt man einen Topf Wasser uf das Feuer. Wenn das Wasser kocht...
4. ... setzt man das Kleine vorsichtig hinein. Die Temperatur wird ihm nicht schaden. Danach streut man Puder über das Kleine...
1. ... und treibt es mit wuchtigen Schlägen in das gegnerische Feld. Doch da ist schon die ungarische Hintermannschaft herangekommen...
2. ... die krummen Beine dieser Rasse sind nur ein Schönheitsfehler...
3. ... doch dem ist abzuhelfen; mit ein paar wuchtigen Schlägen auf den Kopf...
5. ... vor allen Dingen muss man dabei aufpassen, daß die Birnen keine Druckstellen bekommen. Darum wickelt man das Obst...
4. ... in Windeln und wartet, bis das Kind eingeschlafen ist...
5. ... so hat man die Gewähr, daß es sich 5 - 6 Monate hält...
3. ... Maske taumelt, Williams nutzt die Gelegenheit und lässt seinen wuchtigen Kinnhaken laufen...
4. ... das trägt besonders zur Zahnbildung des Kleinen bei. Um dem Säugling das Zahnbilden zu erleichtern, hält man ihn warm...
1. ... und knallt ihn an den linken Torpfosten...
4. ... diese schonende Behandlung fordert das Wachstum der Zähne. In den ersten Monaten braucht das Kleine nur wenig Nahrung...
2. ... es genügen 3 - 4 Eimer Wasser und 11 Zentner Heu pro Tag. Zur täglichen Pflege muss man die Pferde...
5. ... vor und nach dem Baden einpudern. Darauf kann man das Kleine...
2. ... mit einer möglichst harten Bürste abreiben...
4 ... so pflegt man die Haut am besten. Ist das Kleine eingeschlafen. so deckt man es zu...
3. ... und versetzt ihm Schlag auf Schlag. Unser Maske ist heute mal wieder ganz in Form. Bravo! Eben hat er seinem Gegner einen wuchtigen Schlag versetzt! ...
5. ... doch auch die Überreste sind gut verwertet. Daraus lässt sich eine wohlschmeckende Marmelade bereiten...
1. ... es hat angefangen zu regnen, doch das kann die begeisterten Spieler nicht beeinflussen. Von oben bis unten sind die Spieler mit Schmutz bedeckt...
5. ... was auch ein vorzüglicher Brotaufstrich ist. Die Marmelade...
3. ... schmettert er Maske ins Gesicht...
4. ... doch das schadet nicht. Man beruhigt das Kleine mit einer Milchflasche, wenn es öfter vorkommen sollte, worauf das Kleine...
1. ... zum Gegenangriff übergeht. Die Gegenpartei ist durch und steht frei vor dem Tor. Schuss! Doch der Torwart rettet die Lage und hat doch tatsächlich...
4. ... in sein Bett gemacht, was ja auch mal vorkommen kann...
2. ... den Mist kehrt man zusammen und gibt ihn am besten...
4. ... dem Kleinen in das Süppchen. Bei dieser Behandlung wird der Erfolg nicht ausbleiben. Das Kleinkind...
5. ... wird durch den Fleischwolf gedreht oder auch durch die Fruchtpresse und in Gläser luftdicht abgeschlossen. Dann haben sie...
2. ... Pferdeäpfel. Diese verwendet man am besten als...
4. ... Nahrung für die Kleinen. Sollte diese dem Kleinen nicht bekommen, so liegt es einzig und allein...
5. ... am Verfaulen der Äpfel. Das verhindert man am besten, indem man ein vielbewährtes Schädlingsbekämpfungsmittel...
2. ... den Pferden unter das Heu oder den Hafer mischt. So werden sich die Pferde stets als gute Pferde erweisen. Die Sendung ist beendet.
1. ... Hiermit ist das Länderspiel Deutschland - Ungarn mit einem knappen Sieg für Deutschland beendet.
3. ... Zum 1. Male hat Maske verloren. Die Übertragung ist beendet.
4. ... Wir wünschen ihrem Kind weiterhin gutes Gedeihen und verabschieden uns von unseren Hörern.
5. ... Sie hörten einen Vortrag über die Obstverwertung. Die Sendung ist beendet.

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710 Schneewittchen

Der Spielleiter liest vor, die Mitspieler spielen spontan und antworten bei „...“.  Es war einmal mitten im Winter, und die Schneeflocken fielen wie Federn vom Himmel herab. Da saß eine Königin an einem Fenster, das einen Rahmen von schwarzem Ebenholz hatte und nähte. Und wie sie so nähte und nach dem Schnee aufblickte, stach sie sich mit der Nadel in den Finger und es fielen drei Tropfen Blut in den Schnee. Und weil das Rote im weißen Schnee so schön aussah, dachte sie bei sich, wie schön es wäre, wenn sie ein Kind hätte, und sie sagte: „...“. Bald darauf bekam sie ein Töchterchen, das war so weiß wie Schnee, so rot wie Blut und so schwarzhaarig wie Ebenholz, und sie wurde darum das Schneewittchen genannt. Doch wie das Kind geboren wurde, starb die Königin. Nach einen Jahr nahm sich der König eine andere Gemahlin. Es war eine schöne Frau, aber sie war stolz und hochmütig und konnte es nicht leiden, daß sie an Schönheit von jemand sollte übertroffen werden. Sie fuhr einen nagelneuen roten Porsche und wenn sie Bock auf ein neues Kleid hatte, sagte sie zum König: „...“. Sie hatte auch einen wunderbaren Spiegel. Wenn sie vor den trat und sich darin beschaute, sprach sie: „...“, so antwortete der Spiegel: „...“. Da war sie zufrieden, denn sie wusste, daß der Spiegel die Wahrheit sagte. Schneewittchen aber wuchs heran und wurde immer schöner, und als es 17 Jahre alt war, war es so schön wie der klare Tag und schöner als die Königin selbst. Als diese also wieder mal ihren Spiegel fragte: „...“, antwortete dieser: „...“. Als die Königin dies hörte, erschrak sie und wurde gelb und grün vor Neid. Von Stund an, wenn sie Schneewittchen erblickte, kehrte sich ihr das Herz im Leibe herum, so hasste sie das Mädchen. Und als sie merkte, daß weder Oil of Olaz noch der Chirurg von Michael Jackson ihr helfen konnte, wuchsen Neid und Missmut in ihrem Herzen, so stark, daß es ihr Tag und Nacht keine Ruhe mehr ließ. Da rief sie einen Jäger und sprach: „....“.

Sie wollte auch einen Beweis, daß der Jäger das Kind um die Ecke gebracht hatte und sagte: „...“. Der Jäger gehorchte und führte das Schneewittchen in den Wald. Doch als er seine 38-Smith-and-Wesson gezogen hatte und sie auf Schneewittchen richtete, um sie zu töten, weinte sie und bat ihn: „...“, und der Jäger hatte Mitleid mit ihr und sagte: „...“. Die wilden Tiere werden dich bald gefressen haben, dachte er bei sich, doch es war ihm ein Stein vom Herzen gefallen, weil er sie nicht zu töten brauchte. Doch um der bösen Stiefmutter einen Beweis für den Tod des Kindes zu geben, tötete er ein Reh und nahm seine Lunge und die Leber mit. Als die böse Stiefmutter jene sah, lachte sie und sagte: „...“ und sie glaubte dem Jäger. Das arme Kind aber war ganz alleine im Wald und sie wünschte sich, Gretel zu sein, denn die hatte ja wenigstens Hänsel gehabt. „Scheiß Märchen“, dachte sie bei sich und rief laut: „...“. Doch sie wollte nicht aufgeben und lief über spitze Steine und Dornen und die wilden Tiere taten ihr nichts. Sie lief, so lange die Füße sie trugen und erreichte am Abend eine kleine Lichtung. Auf der Lichtung stand ein schnuckeliges kleines Einfamilienhäuschen und Schneewittchen dachte bei sich: „..“. Sie ging darauf zu und weil sie so müde und hungrig war, trat sie sofort ein, als sie merkte, daß die Tür nicht verschlossen war. Im Haus war alles klein und zierlich. Es hatte 7 Zimmer, Küche und Bad. Natürlich führten Schneewittchens Schritte sie sofort in die Küche. Unsagbares Erstaunen lag in ihrem Blick, als sie das Innere sah. Da stand ein weißgedecktes Tischlein mit sieben kleinen Tellerlein, jedes Tellerlein mit seinem Löffelein, ferner sieben Messerlein und Gäbelein und sieben Becherlein. Schneewittchen sagte: „...“. Dann suchte sie sich ein großes Ei aus dem Kühlschrank, schlug es in die Pfanne und aß es auf einem Tellerlein mit einem kleinen Gäbelein. Schließlich trank sie ein kühles Bier aus einem der kleinen Becherlein.

Nach dem Mahl erkundete sie die Zimmer. Sie las in einem Buch, hörte Musik auf der Stereoanlage, zog sich ein Horrorvideo rein und sank schließlich satt und zufrieden in eines der kleinen Bettchen. Als es ganz dunkel geworden war, kamen die 7 Zwerge, denen das Haus gehörte, nach Hause. Sie merkten natürlich sofort, daß da etwas nicht stimmte. Der Erste sprach: „...“, der Zweite: „...“, der Dritte: „...“, der Vierte: „...“, der Fünfte: „...“, der Sechste: „....“, der Siebte aber entdeckte Schneewittchen, als er in sein Bettchen sah und rief: „...“. Alle kamen herbei und beschauten das Kind. Der vierte Zwerg sagte: „...“, und der Sechste meinte: „...“. Darauf sagte der zweite Zwerg: „,...“. Da wachte Schneewittchen auf und gähnte. Sie fragte: „...“ und er dritte Zwerg antwortete: „...“. Da erzählte Schneewittchen, wie es ihr ergangen war:“...“. Die Zwerge staunten und der erste Zwerg sagte:“ ...“. Der fünfte Zwerg dachte sich, daß sie Schneewittchen doch behalten könnten, da Haushälterinnen so teuer wären. Er sagte deshalb: „...“, und Schneewittchen freute sich sehr. Sie führte ihnen den Haushalt, während die 7 Zwerge arbeiteten. Diese warnten sie noch vor der bösen Stiefmutter. Der siebte Zwerg sagte: „...“.

Tatsächlich schaute die böse Stiefmutter eines Tages ahnungslos wieder mal in den Spiegel und sagte: „...“ und zu ihrem Erstaunen antwortete der Spiegel: „...“. Da schmiedete die alte Frau einen Plan. Sie verkleidete sich als Ökofachberaterin und suchte das kleine Haus der 7 Zwerge auf, als diese zur Arbeit gegangen waren. Sie klopfte und rief: „...“ . Aber die Zwerge hatten Schneewittchen ja gewarnt. Deshalb sagte diese: „...“. Doch die böse Königin ließ sich nicht abschütteln. Weiter bot sie Schneewittchen das Müsli an und sagte: „...“. Kaum war sie allein, probierte Schneewittchen das Müsli und fiel tot zur Erde. Doch sie konnte gerade noch sagen: „...“. Am Abend kamen die 7 Zwerge nach Hause. Als sie Schneewittchen auf dem Boden fanden, weinten und klagten sie sehr „...“, und sie machten sich Vorwürfe. Zwerg 3 sagte: „...“; Zwerg 4: „...“ und Zwerg 6 erwiderte: „...“. Doch sie konnten nichts mehr ändern und nahmen Schneewittchen und legten es auf eine Bahre. Sie wollten es begraben, aber es sah noch so lebendig aus, daß sie es in einen gläsernen Sarg legten und auf einen Berg trugen. Sie blieben dort tagelang, um es zu bewachen.

Eines Tages aber kam ein Königssohn des Weges. Der sah Schneewittchen und er bat die Zwerge: „...“. Nach langem Überlegen willigten sie ein. Doch Zwerg 1 stellte noch eine Bedingung: „...“.

Wie der Prinz aber Schneewittchen in seine Kutsche tragen wollte, rutschte sie ihm aus dem Arm und das Müsli fiel ihr aus dem Mund . Sie schlug die Augen auf, sah den Prinzen und fragte: „...“ Er sagte: „...“. Dann fragte er sie: „...“ . Schneewittchen überlegte, doch auch sie hatte den Prinzen liebgewonnen und antwortete: „...“. Der Prinz nahm ihre Hand und sie gingen eng umschlungen in den Sonnenuntergang. Die Zwerge freuten sich sehr und gingen lachend nach Hause.

Ende gut - alles gut. Die Königin jedoch bekam bei einem erneuten Versuch, ihren Spiegel zu befragen, einen Herzinfarkt und starb noch am gleichen Tag. Den 7 Zwergen verschaffte der Prinz Jobs bei Mc Donalds, und sie verdienten sich dusselig. Schneewittchen aber ließ den Prinzen in seiner ersten Amtsperiode sämtliche Reformkostläden schließen und alle Ökofachberater entlassen. Und wenn sie nicht gestorben sind, sind sie selber Schuld!

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711 Der Löffelkönig

Der Spielleiter braucht einen Löffel weniger als Teilnehmer. Die Löffel kommen in die Mitte des Kreises, den die Mitspieler bilden. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte und immer wenn das Wort „Löffel“ vorkommt, müssen die Teilnehmer versuchen, einen Löffel zu ergattern. Wer keinen erhascht, scheidet aus. Jeweils einen Löffel weniger als Teilnehmer.

Geschichte: Es war zu Zeiten des Königs Kunibert und seiner Königin Kunigunde, als man in fröhlicher Runde zu Tische saß und zum Essen einen ... Hasenbraten aß. Zum Hasenbraten verwendete man anstelle von Besteck nun einen ... Dolch, mit dem man das Fleisch verteilte. Man aß mit den Händen, nur die Soße verteilte man mit einem ... Schöpfer. Ein Löffel (1) muss es sein, sagte Kunibert. Und Kunigunde stimmte ihm zu und ließ einen goldenen Löffel (2) holen. Kunigunde liebte ihren Kunibert sehr, auch wenn der eigentlich nicht anständig mit Messer und Gabel essen konnte, geschweige denn mit einem Löffel (3). Während des Essens sah sie zu ihrem Kunibert, der nun seine Suppe löffelte (4) und war ganz angetan von dem schlürfenden Geräusch. Er löffelte (5) und löffelte (6) und konnte gar nicht genug kriegen. Doch plötzlich wurde es laut an der Tafel. Ein Ritter hatte einen anderen beleidigt: Er hatte sich über dessen große Löffel (7) lustiggemacht. Dabei waren seine Ohren gar nicht so groß, als daß man sie Löffel (8) nennen dürfte. Es entstand ein Tumult: Becher, Teller, Tassen und auch Messer, Gabeln und sogar der Schöpflöffel (9) flogen durch den Saal. Die mutige Kunigunde beschützte ihren Kunibert, der so damit beschäftigt war, seine Suppe zu löffeln (10), daß er von dem Tumult gar nichts mitbekam. Und womit beschützte Kunigunde ihn? Natürlich mit einem goldenen Löffelstiel (11). Das war für alle ein Zeichen: Die Waffen waren gewählt. Es galt also den Streit mit Löffeln (12) auszutragen, so wie die Königin es bestimmt hatte. Also ergriff sich jede Partei einen Löffel (13) und nahm Gefechtsstellung ein. Es mussten allerdings einige Korrekturen vorgenommen werden, denn einige Ritter hatten in der Hektik eine Gabel anstelle eines Löffels (14) ergriffen. - Nur Kunibert ließ sich von allem nicht stören und aß seine Suppe - er löffelte (15) und löffelte (16) und löffelte (17). Kunigunde eröffnete indes das Duell. Die Gegner versuchten nun dem anderen den Löffel (18) aus der Hand zu schlagen. Am Ende wurde dem Sieger von Kunigunde persönlich der „goldene Löffel“ (19) verliehen, den er fortan an seiner Brust trug.

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712 Sprich deutlich!

Material: Je Teilnehmer einen Tischtennisball, evtl. Streichhölzer oder Korken

In jeder Dreiergruppe erhält jeder Mitspieler einen Tischtennisball und einen Spruch(Satz aus der Zeitung; Aphorismus oder Sprichwort). Den Spruch zeigt er einem zweiten Mitspieler, der seinen Tischtennisball in den Mund nimmt und ihn dem dritten sagt, der den Spruch verstehen versucht. Danach ist der nächste dran.

Variation 1: In einer Folge von ca. 3-5 Spieler könnte man auf diese Weise auch „Stille
Post“ spielen.

Variation 2: Ähnlich wie das bekannte Spiel „Meine Oma ist krank“, bei dem in einer Spielerreihe immer Krankheiten aufgesagt werden, jeder fügt der Liste eine neue Krankheit hinzu - aber alles mit einem halben Streichholz senkrecht zwischen den Zähnen (Aufpassen: Kann gefährlicher sein als Tischtennisbälle!).

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713 Banküberfall

Einstieg ins Theaterspielen

Darstellung eines Banküberfalls auf verschiedene Art und Weise: als Stummfilm, Oper, Komödie, Nachrichtensendung o.ä. Ebenso kann man ähnliche Situationen nachspielen, z.B.: Ein Bote kommt zu Caesar. Er wird von einem Diener begrüßt, der Caesar den Besuch des Boten ankündigt. Die Nachricht des Boten lautet: Die Gallier haben die römischen Truppen in einem einzigen Schlag vernichtet ... Oder denkt Euch ähnliche verrückte Situationen aus!

Mögliche Darstellungsarten:
· Auf die „Pädagogentour“
· Als Schwule (-> nicht für jede Altersstufe geeignet!)
· Als Oberfromme
· Als begeisterter Sportfan

Variation: Ein Märchen oder eine Geschichte soll von verschiedenen Standpunkten aus erzählt werden. Beispiel: Das Märchen „Rotkäppchen“. Jeder Spieler übernimmt eine Rolle: Rotkäppchen, der Wolf, der Jäger, Oma, ein Hase (Zeuge) etc. Jeder Spieler hat Zeit sich ein paar Gedanken zu machen (evtl. Stichpunkte). Dann wird die Geschichte gemeinsam erzählt, wobei jeder die Handlung aus seiner Version erzählt. Dabei soll keiner zu kurz kommen, auch die Nebenpersonen nicht, die deshalb mehr eigene Ideen entwickeln müssen. Bei jüngeren Kindern evtl. das Märchen vorher vorlesen.

Erweiterung: Die neue Geschichte in eine Theaterfassung bringen. Wichtig: immer in der Runde der Reihe nach erzählen bzw. spielen

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714 Die Groteske

Material: vervielfältigte Texte entsprechend der Anzahl der Spieler

Ein idealer Einstieg, wenn die Mitspielenden noch ein wenig gehemmt sind, ist es, Texte und Rollen zu improvisieren, wie etwa beim Sketch- und Märchenspiel. Denn in der Groteske gibt es fertige Texte, sogar alle Regie-Anweisungen sind vermerkt und werden wörtlich mit vorgelesen! Ewig junges Beispiel ist die Groteske „An allem ist die Katze schuld“ von Bludenz/Vlatten im „Fünfzehnminuten-Theater“. Dort liest der „König“ von seinem Blatt ab: „Der König tritt auf!“ - Und dann tritt eben der König auf. Oder die Prinzessin: Die Prinzessin schluchzt und ruft: „Mein Angora-Kätzchen ist verschwunden!“ Wenn sie ihren Satz gelesen hat, schluchzt sie laut Regieanweisung. In dieser Art hat der Spielleiter einen Text mit einer dramatischen Handlung vorbereitet (vervielfältigt):
Jeder Mitspieler liest und tut genau das, was er zuvor abgelesen hat. Natürlich darf, soll er sein Tun theatralisch darstellen - aber das kommt dann schon von selbst. Welche Text-Vorlagen? Eigene Kurzfassungen von Märchen, Opern, Schauspielen, Fernsehsendungen.

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715 Bello, dein Knochen ist weg

Das Spiel ist ähnlich wie „Ringlein, Ringlein du musst wandern“. Alle Spieler bilden einen Kreis und halten ihre Hände auf dem Rücken. Ein Spieler stellt sich in die Mitte und muss erraten, welcher von den anderen Gruppenmitgliedern den Gegenstand (Ringe, Schwämme, etc.) hinter dem Rücken hat. Wenn er den Richtigen erraten hat muss sich dieser in die Mitte stellen und raten. Wichtig: Der Gegenstand muss nicht unbedingt weitergegeben werden, er kann auch nur in der Hand gehalten werden. Auch Täuschen ist erlaubt.

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716 Der Stumme

Material: 20 kleine Zettel mit 10 verschiedenen Tätigkeiten (je 2 Zettel tragen dasselbe Wort)

Es werden 2 Gruppen gebildet. Sie stehen in gleicher Entfernung zum Spielleiter. Dieser hat 20 kleine Zettel, 10 für jede Gruppe. Auf den Zetteln stehen Tätigkeiten. Aus jeder Gruppe kommt dann ein Spieler zum Leiter und erhält dort den 1. Zettel gezeigt. Der Spieler eilt zu seiner Mannschaft zurück und versucht möglichst schnell und gut, die betreffende Tätigkeit pantomimisch darzustellen. Es darf dabei nicht gesprochen werden. Meint ein Spieler aus dem Team, die Tätigkeit erraten zu haben, nennt er sie einem Schiedsrichter (der sich bei jeder Mannschaft befindet). War die Tätigkeit richtig geraten, eilt er zum Spielleiter und erhält den nächsten Zettel gezeigt usw. Beide Mannschaften brauchen natürlich ungleich lang, um ihre Aufgaben zu lösen. Der Spielleiter muss deshalb genau aufpassen, daß er immer die richtige Aufgabe (Reihenfolge) an die jeweils richtige Gruppe stellt. Dargestellt werden kann z.B. Kahn fahren, Schach spielen, Rasen mähen, Schreibmaschine schreiben usw.

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717 Kutscher, mein lieber ...

Material: Stühle und die Geschichte

In diesem Spiel müssen die Mitspieler alles das was der Spielleiter erzählt ausführen. Das heißt sie müssen aufspringen, um ihren Stuhl laufen und sich wieder setzen. Es werden zu Beginn 7 Stühle in Form einer Kutsche aufgestellt, auf diesen nehmen dann die Mitspieler platz. Im einzelnen sind dieses linkes und rechtes Pferd, dann in der Mitte der Kutscher, dahinter der König und die Königin, dann die linke und die rechte Karosse. Wenn alle sitzen und sie wissen, daß wenn sie ihren Namen hören, sie um den Stuhl laufen müssen kann es losgehen.

Es war an einem Samstagmorgen. Der König und die Königin wollten einen Ausflug machen. Da sagte der König zum Kutscher: „Kutscher! Hole die Karosse und spann die Pferde an!“ Als der Kutscher!! - die Pferde vor die Karosse gespannt hatte, nahmen der König und die Königin in der Karosse platz. Dann sagte der König: „Kutscher! Kutscher! Lass die Pferde antraben.“ Das rechte Pferd setzte sich in Bewegung, während das linke Pferd durch einen Peitschenhieb des Kutschers in Trab setzte. Die Karosse polterte über den steinigen Weg. Da sagte die Königin zum König: „Sag dem Kutscher, er möge langsam fahren.“ Er, der König sagte: „Kutscher! Kutscher! mein lieber Herr Kutscher! lass die Pferde langsam laufen. Die Karosse schaukelt zu stark und der Königin wird übel.“ Der Kutscher zügelte die Pferde. Doch plötzlich schlug das rechte Vorderrad in ein tiefes Loch, und die Königin erschrak. Die Karosse drohte umzustürzen. Jedoch die Geistesgegenwart des Kutschers verhinderte ein umstürzen. Ein umstürzen der Karosse, denn er als Kutscher hatte die Pferde fest im Griff. Da sprach die Königin zum Kutscher: „Kutscher! Kutscher! Was hast du gemacht Kutscher!“ Nach diesem Vorfall hatte das rechte Vorderrad einen Knacks bekommen, aber die Fahrt konnte ohne größere Schäden fortgesetzt werden. Nach einer guten Stunde ausgiebiger Fahrt in der Karosse sagte die Königin zum König: „Hach, lass uns umkehren.“ Der König befahl dem Kutscher: „Kutscher, Kutscher! Dreh er um Kutscher.“ Der Kutscher wendete das Gespann. Plötzlich zog ein Gewitter auf. Der König sagte zum Kutscher: „Kutscher! Mein lieber Herr Kutscher! Kutscher! Lass uns in einem nahegelegenen Gasthof einkehren.“ Jawohl! Der Kutscher steuerte daraufhin das Gespann zu dem Gasthof und der König und die Königin verweilten dort. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann verweilen sie dort noch heute. Der König, die Königin, der Kutscher, die Pferde und die Karosse.

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718 Ebbe und Flut

Material: Größeren Raum mit stabilen Möbeln.

Der Spielleiter erzählt die Geschichte von einem Urlaubstag an der See. Die Gruppe spielt immer sofort das, was er erzählt. Aber wenn das Wort „Flut“ fällt, muss jeder sofort auf einen Stuhl oder Tisch steigen, bei „Ebbe“ sich flach auf den Bauch legen.

Variation: der Mitspieler, der als Letzter das Geforderte erledigt hat, muss die Geschichte weiter erzählen.

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719 Der Affenfelsen

Material: Einen größeren Raum mit Möbeln.

Alle üben zunächst einmal im Kreis die Darstellung von Affen: Ein Arm hoch (an imaginärem Ast festhalten), den anderen locker vor sich baumeln lassen - Rücken durchdrücken und leicht nach vorn beugen - Kopf nach vorn. Dann Handrücken durchdrücken und Finger aber einknicken - breitbeinig hinhocken - ein Arm zum Aufstützen nutzen, den anderen Arm davor hin und herschwingen. Imaginäre Pflanzenteile vom Boden greifen, vor den Mund halten, schnelles Kopfnicken mit Mundbewegungen kombinieren. Aus der Hocke heraus zu einem anderen Platz springen. Sich auf den Kopf klatschen. Dann spielen alle zusammen einen Affenfelsen: Auf Tische und Stühle springen, sich gegenseitig lausen, durch die Gegend rennen.

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720 Armer schwarzer Kater

Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer ist der schwarze Kater und kriecht auf allen vieren in der Kreismitte herum. Schließlich bleibt er vor einem beliebigen Mitspieler auf den Knien hocken und versucht, durch katzenhafte Grimassen und Bewegungen, einschmeichelndes Schnurren und jämmerliches Miauen dessen Aufmerksamkeit zu erregen. Der Spieler, vor dem der Kater kniet, muss ihn nun streicheln und dreimal nacheinander mitleidsvoll „armer schwarzer Kater“ zu ihm sagen. Er darf aber nichts anderes mit ihm sprechen, weder lachen noch sich in irgendeiner Weise aus der Ruhe bringen lassen. Verliert er doch die Beherrschung, muss er den „armen schwarzen Kater“ in der Kreismitte ablösen. Gelingt es dem Kater nicht, den Mitspieler aus der Ruhe zu bringen, muss er sich ein neues Opfer aussuchen. Nach einer vor dem Spielbeginn gemeinsam festgelegten Anzahl vergeblicher Versuche, z.B. drei oder vier, wird entweder ein neuer Kater bestimmt oder das Spiel beendet, da es dann seinen Zweck ganz offensichtlich erfüllt hat: Ruhe und Selbstkontrolle herzustellen.

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721 Das Bahnhofsspiel

Der Spielleiter liest oder erzählt eine Geschichte, zu der die Gruppenmitglieder - auf sein Einsatzzeichen hin - je nach ihren vor Spielbeginn festgelegten Rollen – Stimmen oder Geräusche machen. z.B. können folgende Rollen vergeben werden: Bahnhofsvorsteher „Zurücktreten“, Eisverkäufer: „Zitroneneis, Schokoladeneis“, Würstchenverkäufer: „Heiße Würstchen“, Vater Müller: „Mach`s gut“, Lieschen Müller: „Auf Wiederseh'n“, Tante Friede: „Schluchz- schluchz“, Onkel Heiner: „Pass auf dich auf“, Bahnhofsuhr: „Tick- tack, tick-tack“, Lokomotive: „Pffff“ (lauter Pfeifton), Zug: „Tsch-tsch-tsch“, Waggontür: „Päng“ usw. Es müssen so viele Rollen vergeben werden, daß alle Gruppenmitglieder mitspielen können. Bei größeren Gruppen kann eine Rolle auch mehrfach vergeben werden.

Nun beginnt der Spielleiter mit seiner Bahnhofsgeschichte. Der Zeiger an der Bahnhofsuhr „-“ dreht sich. Tante Frieda „-“ verabschiedet sich von Lieschen Müller „-“ und Vater Müller „-“. Der Bahnhofsvorsteher „-“ hebt seine Kelle. Die Lokomotive „-“ ruckt usw.
Die Geschichte kann beliebig gestaltet werden. Wichtig ist, daß alle die in diesem Stück eine Rolle haben auch mitspielen. Hierbei kommt es auf Phantasie des Spielleiters an. Wenn der Spielleiter einen interessierten Mitspieler findet, der Geschichte erzählen möchte, kann er dieses auch tun.

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722 Flug über den Ärmelkanal

Material: Ein Glas, 6 Stühle

Ein Spielleiter erzählt eine Geschichte von einem schrecklichen Flug über den Ärmelkanal nach England. Dazu benötigt er einige Mitspieler, die das Spiel mit ihm spielen. Er braucht einen Piloten, einen Co-Piloten und vier Rotoren. Außerdem benötigt er dann einen Helfer, der ihm bei dieser Geschichte hilft, dieser sollte allerdings vorher eingeweiht sein. Nun erzählt er die Geschichte, die Mitspieler müssen alles das was der Spielleiter erzählt, nachspielen, z.B. Turbulenzen in der Luft, Gas geben des Piloten, Ausfall eines Rotors. In dieser Geschichte fallen nach und nach die Piloten und die Rotoren aus. Bis auf einen, dieser ist dann völlig überlastet und beginnt zu brennen. Hierbei stutzt der Rotor 4, in diesem Moment wird er aber schon von dem Gehilfe des Spielleiters gelöscht. Der hat sich nämlich in der Zwischenzeit unauffällig von hinten an den Rotor 4 angeschlichen und ihm ein Glas Wasser über den Kopf gekippt. Dieses Spiel sollte von einem geschulten Mitspieler geleitet werden.

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723 Die idealen Eltern

Material: Viele postkartengroße Zettel, Stifte und Tesakreppstreifen

In jeder Kleingruppe werden ein Vater und eine Mutter gewählt, die sich dem Rest der Kleingruppe gegenübersetzen. Die anderen schreiben einige Verhaltensweisen und Tätigkeiten auf die ihnen vorher ausgehändigten Zettel, die sie sich von ihren Eltern gewünscht hätten oder die ideale Väter und Mütter machen sollten. Diese Zettel werden an dem Elternpaar angeklebt und zwar jeweils dort, wo sie sinnvoll hingehören (der „viel-loben“Zettel z.B. am Mund; der „soll-mir- Autofahren beibringen“ - Zettel am Gaspedal-Fuß). Sind die Wunscheltern fertig, veranstaltet die ganze Gruppe einen Besuch in einem Wachsfigurenkabinett „Die idealen Eltern“. Dort werden die Eltern dann besichtigt und es kann evtl. eine Diskussion folgen.

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724 Epidemie

Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis. Einer der Spieler verzieht sein Gesicht zu einer Grimasse und wendet es seinem linken Nachbarn zu. Der muss nun „das gleiche Gesicht“ machen und sich wiederum seinem linken Nachbarn zuwenden, der seinerseits die Grimasse nachahmen muss usw. Alle müssen während einer Spielrunde den einmal aufgesetzten Gesichtsausdruck beibehalten, bis der letzte Spieler erreicht ist. Wenn sich jeder Spieler tatsächlich nur an seinem Vorgänger orientiert hat, werden der letzte und der erste Spieler - trotz aller Bemühung - in der Regel ziemlich unterschiedlich dreinschauen! Zusätzlich - oder anstatt einer „Grimasse“ - können auch andere Körperbewegungen oder -haltungen möglichst originalgetreu weitergegeben werden.

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725 Familie einmal anders

Material: Möglichst getrennte Räume für die Vorbereitung der Kleingruppen

Jede Kleingruppe hat die Aufgabe eine Spielszene vorzubereiten. Es soll eine alltägliche Familiensituation gespielt werden (Morgens am Frühstückstisch; Auf der Fahrt in den Urlaub; Abends beim Werbefernsehen gucken ...). In der Szene soll jede Gruppe eine „Kuriosität“ einbauen: z.B. die Kinder wecken die Eltern, treiben sie zur Arbeit an - die Kinder „lieben“ sich und weisen die Eltern aus dem Schlafzimmer - die Kinder entscheiden, ohne die Eltern zu fragen, über den Umzug in eine bessere Wohnung. Diese Szenen werden vorgespielt und über die dabei geänderten Normen, Rollen usw. gesprochen.

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726 Heimatfilm - Vorhang auf, Vorhang zu

Der Regisseur (z.B. der Spielleiter) baut mit Hilfe aller Mitspieler nacheinander eine Filmszene aus z.B. einem Heimatfilm. Dabei wird auch die ganze Umgebung (Wald, Parkbank) von Teilnehmer dargestellt: Bank auf Waldlichtung, Liebespaar, Bäume, Mond, Wind, Jäger mit Hund, Hase, Jäger zielt auf Hasen trifft aber Geliebte ... Die Szene wird mit der Öffnung des Vorhanges begonnen, schrittweise wird immer ein Akteur dazugeholt, die Szene wird jedes Mal erweitert.

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727 Mimische Kette

Mehrere Teilnehmer werden vor die Tür geschickt. Der Spielleiter überlegt mit den übrigen eine kurze, in sich geschlossene Spielhandlung, z.B. Trockenlegen eines Babys oder Backen eines Kuchens. Von einem der anwesenden Personen soll dieser Vorgang dem ersten der hinausgeschickten Teilnehmer pantomimisch und ohne Zuhilfenahme von Requisiten vorgemacht werden. Dieser wird dann vom der Spielleiter hereingerufen und gebeten, Platz zu nehmen und genau acht zu geben: Er bekäme jetzt eine kleine Spielszene vorgeführt, die er seinerseits darauf dem nächsten draußen wartenden Mitspieler vorspielen müsse. Dieser habe dann wiederum die Aufgabe, sie in derselben Weise an den übernächsten weiterzugeben. Die mimische Kette besteht also darin, daß jeder der hinausgeschickten Personen die Szene einmal vorgespielt bekommt und sie dann dem nächsten wiederholen muss. Natürlich kann jeder nur das weitergeben, was er selbst gesehen und im Gedächtnis behalten hat. Zur großen Freude der Zuschauer kommt es dabei oft zu den komischsten Abweichungen von der ursprünglichen Fassung. Nachdem der letzte die Szene nachgespielt hat, bleibt es dem Spielleiter überlassen, die einzelnen Spieler in rückläufiger Reihenfolge noch einmal zu fragen, was sie sich unter ihrem Tun vorgestellt haben. Zum Abschluß wiederholt dann der erste Spieler wiederum seine Originalfassung der Handlung.

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728 Napoleon

Material: 1 Stuhl, Zeitungspapier als Napoleonsmütze und Soldatenkappen

 In diesem Spiel erzählt der Spielleiter wiederum eine Geschichte. Hierzu benötigt er einen Napoleon und 4 Soldaten, die anderen sind Zuschauer des Spontantheaters. Napoleon sitzt auf einem Stuhl in der Raummitte, er bekommt den Auftrag auf jede Frage, die ihm gestellt wird, mit nein zu antworten. Der Spielleiter geht mit den vier Soldaten nach draußen, dort werden diese eingewiesen, was sie denn zu tun haben. Der Spielleiter geht in den Raum zurück und fragt Napoleon ob dieser sich ergeben will. Napoleon antwortet mit nein. Der Spielleiter geht mit den Worten „Gut ich hole Verstärkung“, dann kommt er wieder mit seinem ersten Soldaten. Es folgt die Frage, die selbe Antwort, wiederum wird Verstärkung geholt. Bevor der vierte Soldat mit in den Raum kommt, nehmen alle Soldaten den Mund voll Wasser. Der Spielleiter und die Soldaten betreten wieder den Raum, die Frage „Napoleon ergib dich“, Antwort „Nein“, Spielleiter „Na gut jetzt ist Schluss, Abteilung Feuer“, alle Soldaten entleeren ihren Mund voll Wasser auf Napoleon, der dieses natürlich nicht erwartet hat. Er wird dann etwas nass und wird sich sicherlich ergeben.
Nicht mit jeder Gruppe spielbar, eher ein Anti-Spiel für Gruppenleiterschulungen.

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729 Romeo und Julia

Je ein Pärchen spielt Romeo und Julia gestern, heute und morgen. Also zum Beispiel im Jahre 1000, heute und im Jahre 3000. Wie sind sie miteinander umgegangen, welche Dinge waren wichtig, was konnten sie einander sagen, wie zärtlich miteinander sein (auch wo?).

Variation: Die Pärchen stellen ein bestimmtes Paar vor, etwa beim Kennenlernen, in der Verliebtheitsphase, in der Ehe, in der Abschlaffphase, beim Auseinandergehen ... .

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730 Stehgreif-Rollenspiel

Material: vorbereitete Situationskärtchen

Es geht darum einzeln oder mit mehreren Mitspieler vorgegebene Situationen aus dem Stehgreif zu spielen, also ohne Vorbereitung und üben. Die Situationen sollen alle auf Karten stehen. Jede Gruppe sucht sich eine Situation aus, oder zieht eine Karte und stellt - nach kurzer Rücksprache - die Situation dar.

Wichtig: Alle Situationen und Personen müssen deutlich und einfach zu spielen sein.

Beispiele für mehrere Spieler
· Bei einer Party sprechen zwei Leute leise miteinander, ein Dritte meint, man redet über ihn. Er versucht was vom Gespräch aufzuschnappen, muss aber mit seinem Tischnachbarn ein Gespräch führen.
· Eisenbahnabteil: Nacheinander versuchen mehrere Typen sich an eine Frau           ranzumachen. (anschließend umgekehrte Situation).
· Opa bringt zum Abendessen seine neue Freundin mit nach Hause. Die Familie ist entrüstet.
· Ein Mann steht an der Supermarkt-Ladenkasse. Es ist Freitagnachmittag. Der           Mann findet seine Geldbörse nicht.
· Die Familie sieht einen Krimi im Fernsehen. Kurz vor der Mordaufklärung fällt           das Bild aus.
· Mehrere Vertreter kommen kurz hintereinander in dieselbe Wohnung.

Beispiele für einen Spieler
· Ein Lehrer vergisst, daß heute Sonntag ist. Er kommt wie alle Tage in die Schule.
· Jemand räumt die Wohnung auf. Da die Bücher im Wege sind, türmt er einen hohen Stapel auf seine Arme, kann aber nun nicht mehr sehen, wohin er geht.
· Jemand geht abends mit einem Eilbrief zum Briefkasten. Er nimmt den Hund mit. Unterwegs sind viele Bäume und andere Hunde.
· Jemand kann nicht einschlafen. Alles stört ihn.
· Ein Betrunkener auf dem Weg nach Hause.

Beispiele für 2 Spieler
· Ein Beamter kann nur arbeiten, wenn in seinem Büro alles super ordentlich ist. Sogar die Bleistifte liegen in Reih und Glied. Da kommt ein Kollege, der total aufgeregt und durcheinander ist. Er läuft hin und er und bringt alles durcheinander. Der ordentliche Beamte versucht alles wieder in Ordnung zu bringen, aber kaum hat er alles wieder in Ordnung, bringt der andere es wieder durcheinander.
· Zwei Leute telefonieren miteinander. Die Leitung ist gestört: Mal hört nur der eine, mal nur der andere.
· Zwei treffen sich. Der eine möchte schnell weiter, der andere gern länger reden

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731 Utopiespiel

Material: Vorbereitete Utopie-Karten

Es werden Kleingruppen à 3 Personen gebildet. Jede Gruppe erhält eine Karte und hat ca. 10 Minuten Zeit Einfälle zu sammeln. Dann werden in Form von Interviews oder Gesprächen im Studio die Situationen vorgespielt. Dieses Spiel ist eine gute Möglichkeit in ein Thema locker einzusteigen (z.B. Sexualität). Der Spielleiter muss aber vorher die entsprechenden Karten entwickeln. Die Karten sollten Alter und Interesse der Spieler berücksichtigen. Die gespielten Szenen können (müssen aber nicht) als Einstieg in intensive Gespräche genutzt werden.

1. Sex-Utopie-Spiel. Stellt euch vor: Die Männer werden von den Frauen unterdrückt und ausgenutzt. Eine Männerbewegung mit den Forderungen: „Gleiche Rechte für den Mann - gegen die sexuelle Unterdrückung des Mannes“ entsteht. Rollen: Reporter, Sprecher der Männerbewegung, führende Politikerin.

2. Politik-Utopie-Spiel. Jahr 2050. Es gibt nur noch sozialistische Staaten bis auf die      Bundesrepublik, Oberbayern und Niederbayern. Nun hat auch das Bundesparlament gegen die Stimmen der CDU beschlossen das private Kapital zu verstaatlichen. Was wird aus den letzten beiden kapitalistischen Staaten? Rollen: Reporter, Wirtschaftsführer aus Oberbayern, Funktionäre der GUS.

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732 Verjüngungsspaziergang

 Die Spieler gehen durch den Raum und stellen sich auf ein Zeichen des Spielleiters vor, wie sie im Alter von 90 Jahren gehen und was sie dann so beschäftigen würde. Sie begegnen sich gegenseitig und unterhalten sich in der vorgestellten Weise miteinander, dabei wechseln sie oft den Gesprächspartner. Auf ein Zeichen des Spielleiters werden sie immer um 20 Jahre jünger, bis sie schließlich mit 10 in der Schule bzw. mit 5 im Kindergarten „landen“ und entsprechend miteinander spielen.

Variation: Die Verjüngung geschieht individuell ohne Spielleiter-Anweisung und muss bei einem vorher abgemachten Alter enden.

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733 Wo sind wir gerade?

Die Spieler haben sich beliebig in einem Raum verteilt. Ein Mitspieler wird kurz vor die Tür geschickt. Während er draußen ist, einigt sich die Spielgruppe nun auf eine Szene, die sie gemeinsam darstellen werden soll, z.B. Warten an der Bushaltestelle, Fahrt im Bus zur Arbeit, Kurz vor einem Gruppenabend, Beginn der ersten Tanzstunde, Besichtigung einer Ausstellung, usw. Die Szene wird durch Gebärden, ohne Sprache, dargestellt, und der hereingerufene Spieler muss nun erraten, worum es geht. Hat er es erraten, kann die nächste Situation dargestellt werden.

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734 Affentheater - Mufti ... comme ça

Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Robert erzählt eine Geschichte. Er gestikuliert dabei lebhaft mit Armen und Beinen und spart nicht mit komischer Mimik. Alle anderen im Kreis ahnen alles getreulich nach - mit einer Ausnahme: Wenn Robert die Hände ballt (oder mit den Augen zwinkert oder auf den Boden stampft, je nach Absprache), müssen alle sofort zu „Stein“ erstarren und bewegungslos dasitzen. Wer nicht aufpasst, ist als nächster mit Erzählen dran. Das Spiel endet je nach Lust und Laune der Teilnehmer. Es kann auch als Ausscheidungsspiel gespielt werden.

Variation: Der Spielleiter macht, ohne eine Geschichte zu erzählen, abwechselnd verschiedene Bewegungen (Kopf wackeln, auf die Knie schlagen, klatschen usw.). Gibt er dabei das Kommando „Comme ça!“ (Französisch für „ebenso“), machen alle seine Bewegungen nach. Befiehlt er dagegen „Mufti“, erstarren alle. Wer einen Fehler macht, gibt die Bewegungen an oder scheidet aus.

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