
Dies ist ein Vertrauensspiel für zwei Personen. Stellt euch in einigem Abstand (ca. 20m) voneinander auf, verbindet euch die Augen und es kann losgehen. Versucht, durch Klatschen oder andere Geräusche euch einander zu nähern. Wer den anderen zuerst berührt, hat gewonnen.
902 AuraHier ist noch ein Spiel für zwei, bei dem es auf Einfühlungsvermögen ankommt. Allein ist nichts zu wollen, miteinander könnt ihr es hinkriegen. Stellt euch einander gegenüber, legt die Handflächen aneinander und schließt die Augen. Spürt ihr die Energie, die dabei entsteht? Lasst jetzt die Hände sinken und dreht euch, immer noch mit geschlossenen Augen, dreimal (einmal) im Kreis herum. Und jetzt versucht, ohne Augen zu öffnen, das Energiefeld und eure Handflächen wiederzufinden.
903 Wieviel Hände?Bildet Gruppen mit vier oder fünf Teilnehmer. Ein Teilnehmer schließt die Augen. Die anderen legen ihre Hände an sie. Jeder entscheidet, ob er eine, zwei oder keine Hand anlegt. Der Teilnehmer soll mit den geschlossenen Augen die Anzahl der Hände erspüren, die sie berühren.
904 FlunderHier ein Spiel zur Körperspannung. Wir haben es „Flunder“ getauft, weil sich die Hälfte der Gruppe flach wie ein Flunder auf dem Boden auf den Bauch legen soll. So sind sie gut getarnt. Die anderen versuchen nun, die „Flundern“ auf den Rücken zu drehen und so zu enttarnen. Maximal zwei Personen dürfen es bei einer „Flunder“ gleichzeitig probieren. Die „Flundern“ können das Umdrehen dadurch verhindern, daß sie von Kopf bis Fuß Körperspannung aufnehmen. Sind trotzdem alle Flundern auf dem Rücken, werden die Rollen getauscht. (Fangt bloß nicht an zu lachen).
905 Vier Füße und drei Hände!Kooperation und Phantasie sind gefragt. Bewegt euch alle zur Musik durch die Halle. Bei Musikstop ruft der Spielleiter zunächst eine Zahl. In dieser Größenordnung sollt ihr dann schnell Gruppen bilden (je nach Gesamtzahl müssen eventuell unterschiedlich große Gruppen gebildet werden; ideal ist 24, die lässt sich wunderbar teilen!). Habt ihr die Gruppen gebildet, erhaltet ihr die Aufgabe, ein Standbild zu bauen. Aber nicht irgendwie, sondern immer mit der Auflage, daß eine ganz bestimmte Zahl von Füßen und Händen den Boden berühren soll: z.B. in 8er-Gruppen fünf Füße und vier Hände - nicht mehr und nicht weniger, auch keine anderen Körperteile! Alle Personen der Kleingruppe müssen untereinander in Kontakt sein und das Standbild muss mindestens drei Sekunden halten. Schon ganz schön schwierig wird es zu siebt mit drei Füßen und vier Händen. Haben alle Gruppen ein Standbild erstellt, geht es wieder weiter mit Musik bis zum nächsten Stop. Fangt mit einfachen Aufgaben an!
906 JurtenkreisEine gerade Zahl von Mitspieler bildet einen Kreis. Schaut alle in die Mitte, stellt euch fast Schulter an Schulter und fasst euch an den Händen. Dann sagt einer nach dem anderen „Außen“, „Innen“, ... . Nun zählt ihr bis drei und lehnt euch abwechselnd nach innen oder außen. Die Füße bleiben fest am Boden und ihr haltet das Gewicht nur mit den Armen. Mit ein bisschen Übung könnt ihr euch erstaunlich weit nach vorne oder hinten lehnen, ohne umzufallen.
Variation: Das gleiche könnt ihr auch mit einem Seil ausprobieren. Knotet dazu ein langes Seil an den Enden fest zusammen, stellt euch zu einem Kreis auf und fasst mit beiden Händen an das Seil. Auf ein gemeinsames Kommando lehnt ihr euch abwechselnd nach außen bzw. nach innen.
907 Nachschub von MaterialMaterial: Gymnastikreifen.
Die Teilnehmer nehmen sich an der Hand. Nun versucht die Gruppe so schnell wie möglich einen Gymnastikreifen von vorne bis hinten durchlaufen zu lassen. Der erste steigt mit den Füßen hinein und schiebt den Reifen über Körper und Kopf, so daß der Reifen zum Nachbarn fällt.
908 Walzwerk - NordseewellenreitenDie Spieler liegen nebeneinander mit dem Kopf in einer Richtung auf dem Bauch. Der letzte Spieler legt sich quer, also rechtwinklig zu den Liegenden auf die Pos der letzten 3 oder 4 Spieler (auf den Rücken oder Bauch, wie er will) und streckt seine Arme nach vorn. Jetzt drehen sich die Liegenden um die eigene Achse, so daß der Obenliegende wie auf Walzen weitertransportiert wird. Wenn es die Raumgröße erlaubt, können sich die letzten „Walzen“ wieder vorn hinlegen, so daß der Transportweg länger wird.
Variation: Die Spieler bleiben liegen, ein Spieler wälzt sich (mit dem Kopf in gleicher Richtung wie die Liegenden) über die anderen hinweg, also parallel zu den Liegenden.
909 KreismassageMaterial: evtl. Tennisbälle
Alle stehen im Kreis, Drehung nach rechts, Hände auf den Schultern des Vordermannes. Massiert nun Rücken und Wirbelsäule eures Vordermannes. Drehung nach links: Wiederholung.
910 GlücksbauchschlafEiner legt sich auf den Boden, der zweite mit seinem Kopf auf den Bauch des Ersten, der Dritte mit dem Kopf auf den Bauch des Zweiten usw. bis es eine Art Quadrat ist. Dann auf die Bauchgeräusche hören, Augen schließen, Entspannungsmusik.
Variation: Bei vielen Mitspieler immer abwechselnd als Zickzackband nach links und rechts legen. Notfalls kann auch eine zweite Kette begonnen werden.
911 KontaktaufnahmeAlle Teilnehmer gehen durch den Raum. Jeder schaut sich nacheinander die Mitspieler genau in dessen Einzelheiten an. Das konzentrierte Anschauen und Weitergehen wiederholt sich bei jedem Mitspieler. Danach mit Handschlag mehrere begrüßen; in die Augen schauen; mit verschiedenen Körperteilen begrüßen (z.B. Rücken, Fuß zu Fuß), anschließend mit Körperteilen der eigenen Wahl weitere Begrüßungsarten ausprobieren.
912 StäbchenspielMaterial: Stäbchen, Bleistifte o.ä.
Je zwei etwa gleich große Spieler bilden ein Paar. Jedes Paar bekommt ein Stäbchen zugeteilt, z.B. einen Bleistift. Diese Stäbchen müssen die Spieler zwischen den Fingerspitzen oder Handflächen durch leichten Gegendruck halten. Ein Spielleiter stellt dann Aufgaben, die die Partner gemeinsam, immer mit dem Stäbchen zwischen sich, lösen müssen, z.B. über einen Papierkorb steigen, sich im Kreis drehen und hinsetzen usw. Wer das Stäbchen verliert, muss sich hinsetzen. Das Paar, das übrigbleibt hat dann das meiste Fingerspitzengefühl. Der Spielleiter sollte mit leichteren Aufgaben beginnen und dann leicht steigern.
913 SpiraleAlle fassen sich im Kreis an den Händen. An einer Stelle wird losgelassen und die anderen fangen an sich langsam um diese Person zu wickeln ohne die Hände zu lösen. Wenn alle in der Spirale stehen fängt die erste Person aus der Spirale zu gehen, zwischen den Beinen, und zieht die anderen hinter sich her.
914 SprungfederPersonen stellen sich gegenüber auf, ca. 2 Armlängen entfernt - sie lehnen sich nach vorne und halten sich an den Händen und versuchen sich gemeinsam in den geraden Stand zu bringen. Danach entfernen sie sich noch ein Stück weiter voneinander.
915 SitzkreisAlle stellen sich im Kreis auf - Schulter an Schulter und drehen sich auf Kommando in eine Richtung. Danach gehen sie noch ein Stück weiter in die Mitte bis alle sehr eng beieinander stehen. Auf das nächste Kommando setzten sich alle langsam auf den Schoß der hinteren Person, so daß alle im Kreissitzen.
Variation: Wenn der Kreis stabil sitzt, kann versucht werden langsam zu gehen.
916 ProfilratenIn Partnerarbeit wird von jedem Mitspieler ein Schattenbild erstellt: Der Mitspieler werden von hellen Lichtquellen (am besten Diaprojektor oder Overhead Projektor) angestrahlt, der Partner zeichnet die Umrisse auf einen an die Wand geklebten Bogen Tonpapier. Umrisse ausschneiden und auf weißes Papier kleben. Anhand des so erstellten Profils der Mitspieler sollen sie erkannt werden. Auch als Kennlernspiel zu verwenden!
917 Gipsmaske mit VertrauensspaziergangHinweis: Gruppen/Partner sollten gut bekannt sein!
Wenn in der Gruppe Gipsmasken erstellt werden (in Partnerarbeit, Gesichter gut eincremen, evtl. Augenbrauen und Wimpern mit Tempos abdecken, Gipsstreifen kurz durchs Wasser ziehen und auf das Gesicht legen, zwei bis drei Schichten, Nasenlöcher frei lassen!), kann man während der Zeit, in der der Gips trocknen muss einen Vertrauensspaziergang machen: Der Blinde muss sich ganz auf seinen Führer verlassen und einlassen (Blindenspielregel beachten!).
Variation: „Barfuss-Spaziergang“ Der Blinde wird barfuss über verschiedene Bodenarten (draußen) geführt. Spielt man drinnen, kann man in Plastikwannen verschiedene Gegenstände füllen, z.B. Kies, Wasser, Watte, Tannennadeln usw.
918 Blinder TänzerEine Tänzer bekommt die Augen verbunden. Danach erhält er einen Tänzer oder eine Tänzerin zugeteilt. Die mittanzenden Spieler tauschen nun ihre Tanzpartner, besonders auch den des blinden Tänzers, möglichst oft durch das Abklatschen. Wenn die Musik nach einiger Zeit plötzlich aussetzt, bleiben alle stehen und der Tänzer mit den verbundenen Augen muss nun durch Abtasten des Partners erraten, mit wem er gerade getanzt hat.
Variation: Alle drehen sich im Kreis um den blinden Tänzer. Bei Stopp muss die gegenüberstehende Person durch Ertasten erkannt werden.
919 RückenmalereiEs bilden sich Zweiergruppen. Von jeder Zweiergruppe wird je einer Person ein Zeichenblatt auf dem Rücken befestigt (mit Sicherheitsnadel oder Schnur). Der Partner malt darauf ein möglichst einfaches Bild. Nach Fertigstellung soll der Zeichenblattträger versuchen, das Gemälde auf ein weiteres Blatt zu zeichnen, und zwar darf er seine Nachzeichnung nur aufgrund der empfundenen „Maleindrücke“ anfertigen. Am besten eignen sich dazu Filzstifte, da diese am ehesten den notwendigen Druck auf dem Rücken des Partners spüren lassen.
Variation: „Telefax“ Eine Möglichkeit der neuen Medien ist die Bildübermittlung auf der Telefonleitung. Die Spieler bilden eine solche „Telefonleitung“. Dazu setzen sie sich hintereinander auf den Boden (mit etwa 30 cm Abstand voneinander). Der Spieler am Anfang der „Leitung“ notiert sich auf einem Stück Papier das zu übermittelnde (einfach gehaltene) Bild. Nun „überträgt“ er es auf den Rücken seines Vordermannes. Die „Bildübertragung“ wandert jetzt von Rücken zu Rücken, bis sie an den letzten Spieler gelangt. Dieser überträgt den Wahrnehmungseindruck auf seinen Rücken auf ein Stück Papier. Danach werden beide Zeichnungen miteinander verglichen. Hat die Gruppe Spaß an dem Spiel, können andere Spieler die Rolle des Senders und des Empfängers übernehmen.
920 Komm zu mir ... - Partner rufenZwei Mitspieler finden sich zusammen, jeweils ein „Sucher“ und ein „Rufer“. Die Sucher sitzen mit verbundenen Augen mit dem Gesicht zur Wand, etwa einen Meter vor der Wand. Die Rufer stellen sich an der gegenüberliegenden Seite an die Wand. Nur durch den Ruf: „Komm“ des Rufers muss der Sucher die Stimme seines Partners erkennen und seinen Rufer finden, auf ihn zugehen, reagiert er nicht sofort, wird der Ruf: „Komm zu mir“ wiederholt. Haben alle Sucher ihre Rufen gefunden, werden die Rollen getauscht.
921 Aufstand zu zweitEs werden Paare gebildet. Mit den Pos gegeneinander hinstellen, Arme und Kopf hängen locker vornüber. Langsam Wirbel für Wirbel hochkommen, wenn beide aneinander stehen ohne die Arme zu verschränken hinsetzen. So wieder zu zweit aufstehen. Dann Arme miteinander verschränken und wieder setzen und aufstehen. Dann den Partner auf den Rücken nehmen, ein wenig lockern so daß jeder Wirbel spürbar ist. Dieses wiederholt man bis eine gute Lockerung erreicht ist.
922 WettermassageFür die Wettermassage finden sich kleine Gruppen zusammen, der- oder diejenige, der sich massieren lassen möchte, legt sich auf eine weiche Decke auf den Bauch, wichtig ist, daß er es möglichst bequem hat. Nun beginnt einer, eine Stehgreifgeschichte zu erzählen, in der möglichst viele „Wetterarten“ vorkommen sollen (z.B. Urlaubsbericht, Wetterbericht ...). Die anderen Mitspieler knien sich um den zu Massierenden und spielen das Wetter auf dessen Körper:
· Warme Sonne = Handflächen sanft auf den Körper drücken.
· Seichter Regen = leichtes Trippel mit den Fingerspitzen.
· Regenguss = entsprechend stärkeres Klopfen mit den Fingern.
· leichte Windböe = mit den Händen den Körper
leicht hin und her bewegen, streicheln.
· Sturm = entsprechend stärkere Bewegungen.
· Nebel = mit den „Handkanten“ auf den Körper klopfen.
Die Teilnehmer bilden Paare. Ein Mitspieler jedes Paares legt sich auf den Rücken. Der andere ist Marionettenspieler und probiert aus, ob alle Glieder „seiner Marionette“ funktionieren. Er zieht an unsichtbaren Fäden und der Liegende muss die entsprechenden Bewegungen machen. Wechsel: Dann wird das Spiel erweitert, indem der Spieler versucht seine Marionette auf einen Stuhl zu setzen, sie gehen zu lassen etc. Wechsel: Jeweils zwei Paare zusammen! Die Marionettenspieler lassen ihre Marionetten etwas zusammen machen: Hand geben, streicheln, sich schubsen etc.
Variation 1: Die Marionettenspieler übernehmen die Sprache.
Variation 2: Es werden zwei bis drei Gruppen gebildet. Jede Gruppe zieht ein Thema (Zettel). Beispiele: Angst, Zärtlichkeit, Ballspiele, Aggression, Wettlaufen etc.
924 Hände lesenJe zwei Mitspieler finden sich zusammen: Ein Händeleser und ein Patient. Händeleser und Patient sitzen sich in zwei Reihen gegenüber, begrüßen sich und ertasten - mit verbundenen Augen! - jeweils ihre Hände. Der Spielleiter tauscht nach einiger Zeit die Händeleser und führt sie zu „fremden“ Patienten, einige Durchgänge werden gemacht. Ziel ist es, daß die ursprünglichen Paare sich wiederfinden, sie können durch Kopfnicken oder - schütteln zeigen, ob der „Richtige“ wieder vor ihnen sitzt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare wieder zusammen sind.
Hinweis: Der Spielleiter setzt die Händeleser zu Beginn möglichst einige Male „falsch“. Nummern, die auf dem Rücken der Mitspieler angebracht werden, ermöglichen die Kontrolle, ob auch wirklich die richtigen Händeleser bei ihren Patienten sitzen!
Variation: Ringe, Uhren und Armbänder vorher abnehmen.
925 Blinden-Spiele1. Der Blinde wird mit allen Hilfsmitteln (Sprache, Hände) geführt.
2. Der Blinde wird nur mit der Hand geführt (Sprechen nicht erlaubt).
3. Kontakt nur noch über die Fingerspitze, oder mehrere Fingerspitzen
(gegenüberstehen).
4. Das rechte Bein des Sehenden wird mit dem linken Bein des Blinden
mit Tesakrepp verbunden.
5. Der Sehende geht voran und führt den Blinde durch einen Summton.
6. Der Sehende geht hinter dem Blinden und gibt Richtungsangaben durch
Antippen der rechten oder linken Schulter. Stop = Antippen beider Schultern.
7. Der Blinde geht allein durch den Raum. Der Sehende bleibt am Rand
und gibt Anweisungen (vorher miteinander sprechen, damit man sich an die
Stimme gewöhnt).
8. Der Blinde muss über Hindernisse geleitet werden (Tische, Bänke
usw.).
9. Der Sehende lässt den Blinden Erfahrungen machen: z.B. neue
Räume oder bestimmte Gegenstände ertasten, draußen an Blumen
riechen usw.
10. Der Blinde folgt der Stimme des Blindenführers. Dieser verändert
seine Stimmlage und Stimmausdruck ständig. Diese Veränderungen
und neue Formen versucht der Blinde in Bewegungen umzusetzen.
11. Alle tanzen in Paaren und halten Kontakt mit den Händen. Dabei
bestimmen die Blinden wie getanzt wird, die Sehenden spiegeln sozusagen
die Bewegungen und Tanzformen der Blinden. Auf ein Signal werden die Blinden
von den Sehenden an andere Sehende weitergegeben (je nach Gruppe eventuell
mit kurzen Sehphasen). Die „Blindphasen“ nicht so lange gestalten. (Ruhige
Musik!).
12. „Astronautenspiel“ Papierknäuel im Raum verteilen (= Meteoriten).
Der Sehende (Stationsleiter) muss durch Zurufe
den Blinde (Astronaut) zur Bodenstation führen, ohne daß die
Papierknäuel berührt werden (Durch die vielen Paare ist es notwendig,
sich vorher an die Stimme des Partners zu gewöhnen).
13. Alle sind blind und bewegen sich im Raum (je nach Raum und Gruppe
eventuell ein/zwei Sehende einsetzen, die
vor Hindernissen warnen). Blind ertasten die
Spieler die Gesichter, Haare, Hände usw. ihrer Mitspieler ohne zu
raten. Dabei sollte man sich Zeit lassen. Dieses Spiel nicht an den Anfang
stellen, da es dort leicht Angst auslösen kann.
Alle Blindenspiele setzen ein bestimmtes Vertrauen in den Partner oder den jeweils Sehenden voraus, das nicht ausgenutzt werden darf. Deshalb sollte der Gruppenleiter nur dann mitspielen, wenn er die Gruppe gut kennt und sicher ist, daß das „blinde Vertrauen“ nicht ausgenutzt wird.
926 Blinden-FußballWie beim normalen Fußballspiel geht es darum, mit den Füßen Tore zu schießen. Alle Fußballspieler haben verbundene Augen und einen Partner. Der jeweils Sehende führt den Blinden zum Ball, darf ihm einflüstern oder zuschreien - je nach Temperament - wie er reagieren soll, nur selbst darf er den Ball nicht schießen. Auf diese Art kann z. B. mit einem Luftballon sogar im Zimmer gespielt werden, allerdings dann nicht mehr als zwei gegen zwei. Wollt ihr das Spiel im Freien spielen, sollte das Spielfeld auch nur 20 x 30 m groß sein.
927 Blind wandernAuf jeder Wanderung, aber auch auf dem Zeltplatz oder im Garten, lässt sich dieses Spiel organisieren: Am Ende des Spielfeldes wird ein Stock eingesteckt. Zur Probe darf jeder die Schritte von der für alle gültigen Startlinie aus bis zu ihm zählen. Erst dann wandert jeder nun mit verbundenen Augen und versucht möglichst nah am Stock stehen zu bleiben. Wer am nächsten steht, hat gewonnen.
928 Blinder KassiererMaterial: Geldstücke, andere zu ertastende Gegenstände.
Die Spieler sitzen im Kreis und halten die Augen geschlossen. Ein Spielleiter gibt nacheinander einige Geldstücke durch die Runde. Die Spieler müssen durch Tasten den Wert der einzelnen Münzen und zum Schluss die gesamte Summe, die durch ihre Hände gegangen ist, herausfinden. Ihre Ergebnisse dürfen sie natürlich erst dann laut sagen, wenn alle Münzen wieder zum Spielleiter zurückgekommen sind und er die Worte „Augen auf“ gesprochen hat. Das Spiel wird leichter, wenn die Spieler vor Beginn erst einmal die Gelegenheit haben, die Münzen mit offenen Augen zu betasten, und wenn die Zahl der Mitspieler und der Geldstücke nicht zu groß ist. Statt Geldmünzen können auf diese Weise auch alle möglichen anderen Gegenstände „blind“ ertastet werden.
929 Blinder mit SchlüsselbundMaterial: Schlüsselbund oder ähnliches
Alle Mitspieler schließen ihre Augen. Eine hat ein Schlüsselbund (oder etwas ähnliches). Die anderen versuchen, ihn zu fangen. Der Schlüsselbundträger muss alle 10 Sekunden mit dem Schlüsselbund klappern, es dann irgendwo hinlegen. Beim Wegnehmen und wieder irgendwo Hinlegen muss er es wieder klappern lassen. Wer es gefunden hat, ist der nächste Verstecker.
930 BlindhauerDie Personen teilen sich auf: jeweils ein Künstler, ein (oder mehrere) Modell(e) und die gleiche Anzahl (menschlicher) „Knete“. Der Künstler und die Knete schließen die Augen. Das Modell setzt sich irgendwie hin. Nun versucht der Künstler die Knete genau nach dem Vorbild des Modells zu formen!
Achtung - viel Körperkontakt untereinander, Vertrauen muss da sein!
931 DenkmalkopieEs werden Paare gebildet. Spieler A stellt (setzt, legt) sich als Denkmal in irgendeiner ungewöhnlichen Körperhaltung hin, während B die Augen geschlossen hat! Dann soll B die Haltung von A ertasten und genau nachmachen (weiterhin mit geschlossenen Augen!), dann vergleichen. Anschließend Rollenwechsel. Andere Version, Spieler B macht einen Spieler C zum Denkmal (ebenfalls mit geschlossenen Augen).
932 GrashalmDie passive Person stellt sich gerade hin, verschränkt die Arme vor der Brust und schließt die Augen. Die andere Person bewegt sie sanft hin und her, indem sie an den Schultern festhält und die Person bewegt. Danach Wechsel.
933 LockrufMaterial: Augenbinden
Für dieses Spiel benötigen wir eine gerade Anzahl von Mitspieler. Die Gruppe bildet Paare. Jedes Paar vereinbart für sich einen bestimmten „Lockruf“, ein Geräusch oder ein Wort, das möglichst ausgefallen sein muss, damit es sich von den Lockrufen der anderen deutlich unterscheidet. Die Paare trennen sich (der Spielleiter kann das Paar voneinander entfernen), und allen Spieler werden nun die Augen verbunden. „Blind“, nur mit Hilfe ihres „Lockrufes“, müssen sie versuchen, ihren Partner wiederzufinden. Andere Geräusche sind nicht erlaubt. Auf keinen Fall darf ein Geräusch gesprochen werden, auch absichtliche Berührungen sind verboten. Nach einer vorher festgelegten, nicht zu langen Zeit nehmen die Spieler auf ein Signal des Spielleiters hin die Augenbinden ab. Die Spieler, die sich paarweise zusammengefunden haben, können dann z.B. einen Pluspunkt (Gummibär) bekommen. Das Spiel kann aber auch, ganz ohne Bewertung gespielt werden. Falls das eine oder andere Paar das gleiche Geräusch gewählt hat, erleben sie eben eine Überraschung.
934 NasenratenMaterial: Evtl. leise Musik
Alle bewegen sich durch den Raum - ruhiges Gehen - geben sich auf Aufforderung durch den Spielleiter die Hand, fassen sich ans Ohrläppchen, an die Nase etc., dieses ist eine Art Probefassen, um die Mitspieler kennen zu lernen. Dann schließen alle die Augen und bewegen sich „blind“ im Raum. Jeder sucht sich blind einen Partner (wer keinen findet => Spielleiter hilft). Die Partner geben sich die Hände und versuchen dadurch den Gegenüber zu erraten. Haben beide einen Namen gesagt, können sie die Augen öffnen. Das Spiel geht so weiter - Nasen raten, Ohren, Haare, Füße etc. solange es Spaß macht. Der Spielleiter sollte darauf achten, daß der Name in etwa gleichzeitig gesagt wird.
935 VertrauenskreisDer Kreis steht eng zusammen. Eine Person stellt sich in die Mitte, verschränkt die Arme vor der Brust und schließt die Augen. Der Körper sollte sehr steif gemacht werden. Die Person lässt sich dann fallen und die anderen fangen sie auf und schicken sie sanft auf die Reise im Kreis.
936 VertrauensschlangeAlle fassen sich an den Schultern und schließen, bis auf die erste Person die Augen. Der Kopf der Schlange beginnt langsam die anderen durch die Gegend zu führen. Vorraussetzung ist Vertrauen in der Gruppe.
937 VertrauensstaffelMaterial: Augenbinden, Stühle
Die Spielgruppe bildet Paare. Ein Partner steht jeweils hinter einem der vorher platzierten Stühle, der andere in einiger Entfernung dem Stuhl gegenüber. Er bekommt die Augen mit einem Tuch verbunden. Sein hinter dem Stuhl stehender Partner muss ihn nun durch Zurufe so dirigieren, daß er „blind“ möglichst schnell und sicher auf den Stuhl zu sitzen kommt. Nach einem ersten Durchgang kann der Spielleiter weitere Mitspieler als Hindernisse in die Strecke stellen, so daß die sehenden Partner besonders gute Anweisungen geben müssen und das „blinde“ Bewältigen der Strecke erschwert wird. Hohe Konzentration braucht der Spieler mit den verbundenen Augen auch deshalb, weil alle sehenden Ansager gleichzeitig sprechen dürfen. Das Paar, dessen „blinder“ Partner zuerst auf dem Stuhl sitzt, muss die Augenbinde blitzschnell wechseln, der Blinde wird zum Ansager. Nach einem Durchgang kann das schnellste Paar zum Sieger erklärt werden. Die restlichen Paare sollten weitermachen bis der Letzte sitzt.
938 Wer hat dich berührt?Bis auf fünf Spieler sitzen alle in einem Kreis und schließen die Augen. Die fünf Spieler bewegen sich in der Kreismitte. Jeder von ihnen berührt nun einen der sitzenden Mitspieler mit der Hand oder mit dem Daumen, z.B. streichelt er ihm übers Haar, fasst ihn an die Schulter, kneift ihn - sanft! - in die Wange usw. Danach gehen die fünf in die Mitte zurück. Die im Kreis sitzenden Spieler öffnen nun die Augen. Die Spieler, die eine Berührung gespürt haben, müssen nun herauszufinden versuchen, wer von den Fünfen sie berührt hat. Wer richtig geraten hat, darf bei der nächsten Runde in die Mitte. Wenn der Mitspieler nicht erraten wird, beginnt eine neue Runde mit neuen und dem Alten. Es kann ebenfalls darüber gesprochen werden, warum man gerade auf diese Person gekommen ist. Eine Diskussion über Gründe kann durch den Spielleiter geleitet werden.
939 EisscholleMaterial: Zeitungspapier
Alle sind Pinguine (darstellen!) und stehen dicht gedrängt auf einer Eisscholle (aus Zeitungspapier). Der/die Spielleiter steht außen und erzählt von der Treibfahrt der Scholle. Je mehr sie in wärmeres Gebiet kommt, um so mehr schmilzt sie, d.h. der Spielleiter verkleinert die Eisscholle, indem er Zeitungspapierstreifen abreißt. So treibt die Scholle weiter und wird kleiner und kleiner. Die Spieler müssen sich immer mehr gegenseitig halten und helfen. Das Spiel ist beendet, wenn die Gruppe droht „unterzugehen“.
940 Fang die MausMaterial: 1 Schlüsselbund und eine gefüllte Streichholzschachtel, zwei Tücher zum Verbinden der Augen.
Die Gruppe bildet einen Kreis (sitzend, stehend). 2 Spieler gehen in den Kreis. Beiden werden die Augen verbunden. Ein Spieler erhält die Streichholzschachtel (Maus), der andere das Schlüsselbund (Katze, Mausefänger). Der Mäusefänger muss die Maus finden (abschlagen). Er darf durch Schlüsselklappern die Maus auffordern mit der Streichholzschachtel zu antworten (3 mal). Die Spieler im Kreis achten darauf, daß die Spieler im Kreis bleiben. Sie können den Kreis auch während des Spiels erweitern oder verkleinern.