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Tutorial für RPG - Maker - Einsteiger


Allgemeines
Was bedeuten die ganzen kleinen Zeichen da oben?
Wie erstelle ich einen Startpunkt?
Wie krieg ich die ganzen Sets denn in meinen RPG - Maker rein?
Wie mach ich das mit den Monstern?
Wie mach ich meine Messages denn ein bisschen abwechslungsreicher?
Was sind denn Common Events?
Welche Tastenbelegungen hat der Maker?


Allgemeines

Ok, erstmal muss hier klargestellt werden, wofür dieses Tutorial da ist. Es ist kein Wunderscript, in dem alles erläutert wird. Es ist auch keine Anleitung zum erstellen eines Spieles. Es soll die häufigsten Fragen zu bestimmten Details des RPG-Makers, wie zum Beispiel der Bedienung etc. machen. Falls ihr noch eine Frage hättet, oder irgend etwas, was eurer Meinung nach hier noch gut reinpassen würde, mailt es uns.
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Was bedeuten die ganzen kleinen Zeichen da oben?

Auf diesem Knopf könnt ihr ein neues Spiel entwerfen. Projektname, Spielname und Speicherpfad eingeben, und los gehts.
Hier könnt ihr euer bereits vorhandenes Projekt öffnen.
Hier könnt ihr euer im Moment geöffnetes Projekt schließen.
Falls euer Projekt fertig ist, könnt ihr es hiermit zu einer Setup-Datei packen.
Falls ihr eure Maps geändert habt, könnt ihr eure Fortschritte hier speichern.
Falls ihr beim verändern der Maps Mist gebaut habt, könnt ihr hier wieder alles rückgängig machen.
Hier könnt ihr das Grund-Chipset abrufen, also das, was nachher als Untergrund zu sehen wird.
Hier wird das Chipset aufgerufen, das im Vordergrund zu sehen sein wird.
Auf diesen Knopf kommt ihr in den Event Modus.
Hier kommt ihr auf die größte Sichtweise (die, die auch im Spiel zu sehen sein wird).
Hier ist die Ansicht halb so groß.
Noch einmal halb so groß.
Dreimal dürft ihr raten...
Hier kommt ihr in die Datenbank (Database).
Hier könnt ihr Grafiken im- bzw. exportieren => Wie krieg ich die ganzen Sets denn in meinen RPG - Maker rein?
Hier könnt ihr euch die Midis reinziehen.
Hier kommt ihr in den Test Play Modus. Ihr könnt euer Spiel spielen, und nach Bugs suchen.
Wenn ihr hier klickt, ist der Vollbildmodus beim Testplay aktiviert.
Auf diesem Knopf wird beim Testplay der Titelbildschirm aktiviert.
Hier kommt ihr zur umfangreichen (englischen) Hilfedatei.
Wenn ihr euch beim Zeichnen der Map vertan habt, könnt ihr hier einen Schritt rückgängig machen.
Hier könnt ihr ein Gebiet markieren und auf dem Bildschirm verschieben.
Hier könnt ihr per Linksklick die Grafik vergrößern, und mit rechts verkleinern.
Das ist der normale Zeichenmodus. Wählt eine Grafik aus dem Chipset aus, und fügt sie der Spielgrafik durch Linksklick auf die entsprechende Stelle hinzu.
Das gleiche, bloß in eckiger Flächenform.
Grafik in Kreisform malen...
Fült ein ganzes Gebiet mit einer Grafik aus.
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Wie erstelle ich einen Startpunkt?

Das ist relativ einfach, wenn man erstmal weiß, wie... Ihr müsst einfach in den Event-Mode gehen, per Rechtsklick die gewünschte Stelle anklicken, und "Set Start Party Position..." auswählen.
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Wie krieg ich die ganzen Sets denn in meinen RPG-Maker rein?

Zu allererst müsst ihr eure Dateien natürlich ins richtige Format (*.png oder *.bmp) umwandeln. Dateien von unserer Seite sind grundsätzlich im PNG-Format. Danach klickt ihr im RPG-Maker auf den Import/Export-Button. Danach klickt ihr auf die Art der Grafik, die ihr importieren wollt (Charset, Chipset, etc.). Jetzt betätigt rechts den Importknopf. Hier könnt ihr jetzt die gewünschte Datei auf der Festplatte auswählen, und schon ist sie "drin". Das einzige Problem tritt auf, wenn die Sets eine (für den Maker) "falsche" Größe haben. Die Alternative hierzu ist, die zu importierenden Daten einfach in den jeweiligen Ordner des Projektes zu schieben. (Nicht in den Ordner des RTPs!!!) Diese Methode geht auch wesentlich schneller, was bei besonders vielen Sets hilfreich ist.
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Wie mach ich das mit den Monstern?

Monster erstellen: Um euch ein eigenes Monster zu erstellen, müsst ihr zunächst in das Database. Wählt dort das Menü "Monster". Links seht ihr eine Liste aller Monster. Scrollt soweit nach unten, bis ihr einen leeren Platz seht. Falls alle Plätze belegt sind, klickt auf "Max Field Number", und erhöht die maximale Monsterzahl. Jetzt wählt endlich ein freies Feld. Zuerst wollen wir unserem Monster einen Namen geben. In diesem Tutorial nenne ich es "Junge". Danach müsst ihr die Grafik für das Monster festlegen. Klickt einfach unter "Select Monsters Graphic" auf "Set". Ich wähle nun hier die RTP-Grafik "boy1" aus. Hier könnt ihr auch einstellen, ob das Monster durchsichtig (Transp.) dargestellt werden soll, oder ob es fliegt (Air). Als nächstes müssen die Werte des Monsters festgelegt werden. Die maximale HP und MP des Monsters müssen bestimmt werden, und natürlich auch die Standartwerte Attack, Defense, Agility und Mind (Angriffs- und Verteidigungskraft, Schnelligkeit und Geist). Dies kann ganz nach belieben gestaltet werden, je nachdem, wie stark das Monster sein soll. Nun ist der nächste Menüpunkt, "Gain", an der Reihe. Ihr könnt hier einstellen, wieviel Erfahrungspunkte (EXP) der Spieler bekommt, wieviel Geld (Money), welchen Gegenstand (Item) und wie groß die Chance ist, diesen zu erhalten (Chance to get). Daneben ist das Feld "Critical Hit Chance". Wenn ihr das aktiviert, könnt ihr einstellen, wie groß die Chance ist, das dieses Monster einen Volltreffer landet. Unter Options steht "Usually Miss", was bedeutet, dass das Monster des öfteren im Kampf daneben schlägt. Darunter könnt ihr die Attacken des Monsters auswählen, bzw. wann es sie benutzen soll. Das wird in diesem Tutorial allerdings nicht genauer erläutert werden. Nun kommen wir zu den beiden, auf den ersten BLick ziemlich verwirrenden Menüs auf der rechten Seite. Wir beginnen mit dem oberen. Dort könnt ihr einstellen, wie anfällig das Monster für bestimmte Zustände sein soll. Neben jedem Zustand steht ein Buchstabe von A bis E. A bedeutet, dass das Monster sehr anfällig für diesen Zustand ist, B etwas weniger, und E gar nicht. Darunter befindet sich das ziemlich ähnlich aussehende Menü, das allerdings für die Empfindlichkeit gegenüber verschiedenen Attributen von Waffen, Zaubern, etc. bedeutet. Auch hier steht A für höchste, und E für niedrigste Empfindlichkeit. Jetzt dürftet ihr eigentlich keine Probleme beim Erstellen des eigenen Monsters haben.
Monster ins Spiel einbinden: Um euer neu erstelltes Monster ins Spiel einzubinden, gibt es zwei Wege, die allerdings beide gleich beginnen. Geht im Database auf "Monsters Party". Dort sucht ihr euch wieder ein freies Feld(oder erhöht per "Max Field Number") und klickt darauf. Unter "Name" könnt ihr der Party einen Namen geben. Das ganze Menü wird hier nicht erläutert. Wählt in der Scrolliste rechts das oder die Monster aus und fügt sie per "Add" hinzu, die in der Party sein sollen. Jetzt schließt einfach das Database per "Ok", und schon kanns weutergehen. Nun trennen sich die Wege.

1. Die Monsterparty soll beim normalen begehen der Maps erscheinen: Geht in die normale Ansicht des RPG-Makers, und klickt (unten links) mit rechts auf die gewünschte Map und wählt "Map Properties". Links unten seht ihr das große,(wahrscheinlich) leere Feld, über dem "Map Encounter Rate Editor" steht. Klickt doppelt in einen freien, oben gelegenen Bereich des Feldes. Wählt hier die Monsterparty eures Vertrauens, und bestätigt. Unter "Encount. steps" könnt ihr noch auswählen, nach wie vielen Schritten ungefähr ein Kampf stattfinden soll. Das war diese Variante.

2. Die Party soll nur erscheinen, wenn sie soll: Geht hierfür in den Event Modus. Wählt einen bestimmten Ort auf dem Bildschirm, und klickt mit Doppelklick auf eine bestimmte Stelle. ihr käönnt jetzt hier alles an eure Wünsche anpassen, doch die Hauptsache ist eigentlich, dass ihr im Event Editor auf Seite 2 "Start Combat" auswählt. Jetzt wählt die Party aus, vor welchem Hintergrund gekämpft werden soll, ob man fliehen kann und ob man nach dem Tod auch wirklich tot ist. Das wars auch schon wieder, und dieser Punkt ist einigermaßen komplett behandelt.
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Wie mach ich meine Messages denn ein bisschen abwechslungsreicher?

Die Verwendung eines Facesets. Das einzige Problem iost dabei, dass man seeehr viele Sets braucht...

\C[n] *Bestimmt die Textfarbe 0-19 (n ist die Farbnummer. Welche Farbe welche Nummer hat, könnt ihr an dem verwendeten Systemset sehen. Im nebigen Beispiel trägt der Wert 5 die Farbe Rot)


\S[n] *Bestimmt die Textgeschwindigkeit (n 1 - 20). 1 = die schnellste; 20 = die langsamste

\N[n] *Zeigt den Namen eines Charakters. (n ist die Zahl des Helden im Database)

\V[n] *Zeigt den Wert einer Variable. (n ist die Nummer der Variable)

\$ *Zeigt das Geld der Party. Es erscheint in einem Fenster in der oberen rechten Ecke.

\! *Stoppt die Message. Sie geht dann erst auf Tastendruck weiter.

\. *1/4 Pause vor dem nächsten Buchstaben.

\| *1 ganze Pause vor dem nächsten Buchstaben.

\^ *Das verursacht die Message, sich selbst zu schließen. Benutzt es mit \| \| \| \^ und die Message schließt nach ein paar Sekunden. Wenn ihr es allein benutzt, schließt die Message sofort nachdem der Text zu Ende gerollt ist.

\_ *Macht ein bisschen Platz. Wenn ein paar Buchstaben zu nah bei einander sind, könnt ihr das benutzen.

Es gibt außerdem noch jede Menge kleiner Symbole, die in die Message eingebaut werden können.

$A: Schwert
$B: Schild
$C: Davidsstern

Planeten-Symbole
$D: Sonne
$E: Mond
$F: Merkur
$G: Venus
$H: Venus (umgedreht)
$I: Mars
$J: Jupiter
$K: Saturn
$L: Uranus
$M: Neptun
$N: Pluto

Astrologische Zeichen
$O: Widder
$P: Stier
$Q: Zwillinge
$R: Krebs
$S: Löwe
$T: Jungfrau
$U: Waage
$V: Skorpion
$W: Schütze
$X: Steinbock
$Y: Wassermann
$Z: Fische

$a: Gesicht (lächelnd)
$b: Gesicht (normal)
$c: Gesicht (traurig)
$d: Träne
$e: 2 Tränen
$f: Pik leer
$g: Herz leer
$h: Karo leer
$i: Kreuz leer
$j: Pik gefüllt
$k: Herz gefüllt
$l: Karo gefüllt
$m: Kreuz gefüllt
$n: Totenkopf
$o: Kreuz
$p: Sonne
$q: Mond
$r: Punkt

Pfeile
$s: Oben
$t: Rechts
$u: Unten
$v: Links
$w: Oben-Rechts
$x: Unten-Rechts
$y: Unten-Links
$z: Oben-Links
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Was sind denn Common Events?

"Common Events" sind eigentlich ganz normale Events, die aber meistens öfters im Spiel vorkommen. Wenn ihr zum Beispiel bestimmte Speicherpunkte macht, und nicht immer den gleichen Text eingeben wollt, könnt ihr stattdessen ein "Common Event" mit dem gleichen Text machen, und an jedem Speicherpunkt nur noch die Zeile "Call Event: xy". Da braucht ihr dann einfach nur noch auf "Common Event" klicken, und das Event auswählen.
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Welche Tastenbelegungen hat der Maker?

Im Maker:

F1 ruft die Hilfedatei auf.
F5 wechselt zur unteren Designebene.
F6 wechselt zur oberen Designebene.
F7 wechselt zum Ereignis Modus.
F8 ruft das Database auf.
F9 wechselt in den Testplay Modus.

Im Spielmodus:

F4 wechselt zwischen Fenstermodus und Vollbild.
F5 wechselt zum mittleren Fenstermodus.
F9 ruft das Switches- und Variablenmenü auf, wo du sie nach Belieben verstellen kannst (nur bei Testplay).
F12 geht sofort zum Titelbildschirm.
STRG-Taste gedrückt halten und du kannst über alle Chipsetarten laufen. (nur bei Testplay)

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dieses Tutorial ist (c) by RPG-Maker Quartier. Written by Rattikarl und überarbeitet von Brainstormer.