| Über Ereignisse

Ereignisse bestimmen das, was sich in eurem Projekt abspielen wird. Dies können einfachste, aber auch etwas komplexere Dinge sein. Daher folgt nun eine Aufstellung, welche Arten von Ereignissen es gibt und Tipps dazu, wann welche Art von Ereignissen für welchen Zweck geeignet ist.

| Welche Arten von Ereignissen gibt es und wann verwende ich welche Ereignisart?
| Vor- und Nachteile der Ereignisarten

###### Vor- und Nachteile der Ereignisarten

| Ereignisse auf den Karten eurer Spielwelt: Vorteile:
| Die Ereignisse können direkt auf der Karte angelegt und dort ohne weiteres Verwendet werden
| Die Ereignisse lassen sich direkt von Charakteren (Sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere) auslösen
| Die auf Karten angelegten Ereignisse können andere Kartenereignisse sowie auch "häufig benötigte Ereignisse/Common Events" aufrufen und auslösen
Nachteile:
| Sie müssen für jede Map auf's neue angelegt oder kopiert werden, was sich im Laufe der Zeit als nervig und aufwändig herausstellen kann.
| Wenn zu viele Ereignisse, die auf Karten angelegt wurden, parallel nebeneinander laufen, kann das Spiel selbst auf schnellen Rechnern stark ruckeln.
| Generell sollten nicht zu viele Ereignisse auf den Karten abgelegt werden, da man hier sehr schnell den Überblick darüber verlieren kann. Überlegt lieber, ob sich die Inhalte zweier Ereignisse nicht vielleicht in ein einziges Ereignis packen lassen.
| Kartenereignisse können nicht in das Standard-Kampfsystem eingreifen und dortige Ereignisse beeinflussen.
| Ereignisse in der Datenbank I - Häufig benötigte Ereignisse/Common Events: Vorteile:
| Die Ereignisse können von jeder Karte aus ausgelöst werden, da jedes Ereignis, das auf einer Karte angelegt wird, die entsprechende Funktion benutzen kann ("Call Event/Ereignis aufrufen")
| Diese Ereignisse können sich auch gegenseitig aufrufen.
| Ebenso können die häufig benötigten Ereignisse im Hintergrund laufen, selbst wenn eure Charaktere eine Karte verlassen und sich auf eine andere begeben.
| Arbeitsersparnis, da häufig benötigte Vorgänge wie z.B. Wetterwechsel und Tag-Nacht-Wechsel einfach in die Datenbank als "Common Event/häufig benötigtes Ereignis" ausgelagert und von den Karten aus aufgerufen werden können, statt sie jedes mal neu schreiben oder von anderen Karten kopieren zu müssen.
Nachteile:
| Zu viele "Common Events/häufig benötigte Ereignisse", die parallel im Hintergrund laufen, können das Spiel zum Ruckeln bringen.
| Es können höchstens 5.000 "Common Events/häufig benötigte Ereignisse" in der Datenbank angelegt werden.
| Häufig benötigte Ereignisse können nicht in die Ereignisse des Standard-Kampfsystems eingreifen.
| Ereignisse in der Datenbank II - Ereignisse im Standard-Kampfsystem Vorteile:
| In Kämpfen, die sich im Standard-Kampfsystem abspielen, können einfache Kommandos ausgeführt werden, die nicht standardmäßig vorgesehen sind.
Nachteile:
| Sehr beschränkte Möglichkeiten, da es lediglich eine "Registerkarte" an Ereigniskommandos gibt statt der drei Registerkarten, die es bei normalen und häufig benötigten Ereignissen hat.
| Die Ereignisse innerhalb des Standard-Kampfsystems sind an die jeweilige Monstergruppe gebunden, weshalb sie für jede (!) Monstergruppe neu angelegt, bzw. kopiert werden müssen.'
| Es können keine "Common Events/häufig benötigte Ereignisse" oder sonstige Ereignisse auf anderen Karten eures Projekts aufgerufen werden.
| Die Ereignisse innerhalb der Monstergruppen wirken lediglich innerhalb des Kampfsystems und nicht außerhalb. Sie können auch nicht von außen aufgerufen werden (Dieses Manko lässt sich mit Hilfe von "Switches/Schaltern" umgehen. Wie genau, folgt später im Tutorial, das die Erstellung eines Stehlen-Skills erklärt).