| Makergrenzen manipulieren | (by BlueGesyr)

###### Vorwort:

Dieses Tutorial ist für die Leute, die gerne etwas mit dem Resource Hacker "herumspielen" wollen, also Variablen, usw. erhöhen möchten. Man sollte von diesem Tutorial keine Wunder erwarten, da es die einfachen Arbeiten mit dem Resource Hacker erklärt. Den Ressource-Hacker findet ihr auf [Angus Johnsons Homepage]

###### Schritt1: Kopie der ursprünglichen Datei anlegen

Der erste Schritt ist mit Sicherheit der wichtigste: Es sollte unbedingt eine Kopie der Datei "rpg2000.exe" angelegt werden, die wir gerne bearbeiten möchten. Der Ressource-Hacker erstellt zwar auch eine Kopie, aber trotzdem sollte man die Datei noch einmal, zu Sicherheit, kopieren.

###### Schritt2: Datei öffnen

Zunächst starten wir den Ressource-Hacker und öffnen die Datei "rpg2000.exe" mit einem Klick auf "File" und dann auf "Open...", woraufhin wir folgendes Bild zu sehen bekommen: [Die Datei im Ressource-Hacker]

###### Schritt3: Die Ansicht im Resource Hacker

So, nun haben wir die Datei in den Resource Hacker geladen, aber was sollen wir als nächstes tun?
Vielleicht sollte erst einmal abgeklärt werden, was sich in den einzelnen Ordnergruppen verbirgt:

| Cursor | - | Wie der Name schon sagt, werden hier die Cursor Symbole abgelegt.
| Bitmap | - | Verschiedene Grafiken, die in der Anwendung zum Einsatz kommen, findet man hier.
| Icons | - | Der Icon (das Symbol) der Anwendung wird in diesem Ordner gespeichert.
| Dialog | - | Normalerweise findet man hier eine Standart-Dialogvorlage
| String Table | - | Wer gerne die Texte in der Anwendung ändern will, wird hier fündig.
| RCData | - | Hier sind Formulare gespeichert, samt allen texten und Werten.
| Cursor & Item Group | - | Hier gibt es wieder verschiedene Grafiken (Cursor und Icons)

###### Schritt4 : Texte ändern

Wir haben uns also entschlossen, die Meldung zu ändern, die der Maker ausgibt, wenn die Bildgröße beim Importieren nicht stimmt.
Also suchen wir unter "String Table" eine Datei mit dem gewünschten Inhalt.
In diesem Fall befindet sich die Meldung im [Unterordner "4074"].
Hier ändern wir nun den im Bild schwarz hervorgehobenen Text zwischen den " (die " müssen stehen bleiben; als Beispieltext soll - Die Bildgröße stimmt nicht - dienen, ohne die -), klicken auf "Compile Script", um die Änderungen zu übernehmen und speichern die Datei.

###### Schritt5 : Die Meldung im Maker

Wenn man im Maker nun eine Grafik mit falscher Größe importieren will, erscheint [diese Meldung]

###### Schritt6 : Zahlen ändern

Als nächstes haben wir uns vorgenommen, die Anzahl der verfügbaren Variablen, Switches, usw. zu verzehnfachen. Dazu suchen wir die Passende Datei unter "RCData", die sich in diesem Fall unter "[TFORMDATAMAXCHANGE]" befindet.
Hier werden wir nun mit Werten konfrontiert, die manchen vielleicht auf einer Programmiersprache bekannt sein könnten.

Die wichtigsten Werte sind:

| Caption | : | Eine Beschriftung (z.B. in der Titelleiste eines Fensters)
| MaxValue | : | Die Maximal Anzahl
| MinValue | : | Die Minimale Anzahl

Um die Zahl der Variablen, Switches usw. zu erhöhen müssen wir also "MaxValue" erhöhen... in unserem Beispiel auf 50000. Klickt dann auf "Compile Script", speichert das ganze, testet es im Maker... und freut euch über die nun höhere Anzahl an Variablen, Schaltern, Helden und alles, was vorher auf 5000 beschränkt war.

So, das war mein kleiner Crashkurs "Wie gehe ich mit dem Ressource Hacker um?", Bei Fragen, Anregung oder Kritik könnt ihr mir mailen oder hier posten.

| Sobald eines eurer Projekte die neuen Grenzen anfängt zu benutzen (indem ihr die Maximalwerte der einzelnen Listen, beispielsweise der Variablen oder Schalter erhöht habt), kennt euer Projekt diese neuen Grenzen. Wenn ihr das Projekt dann in einem RPG-Maker öffnet, der als Höchstgrenze nur die 5000 kennt, ist das eurem Projekt egal. Nur solltet ihr nicht mehr an den in eurem Projekt bestimmten Grenzen an Variablen und Schaltern spielen, weil sonst die über 5000 liegenden verloren gehen könnten. Auf Schalter und Variablen jenseits von 5000 könnt ihr jedoch nach wie vor zugreifen, sofern die Liste eine entsprechende Länge hat.