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TUTORIAL "Richtiges Projektmanagement und Spieledesign"
by Seijuro / Silver Claw exklusiv fr RPG2000.de und RPGMaker2000.de
2001 (c)Seijuro / @edGe Studios (hosted by neoWIRE web solutions,
www.edgegames@seijuro.de coming soon)
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I n h a l t :
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Vorwort
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Kapitel 1 : Wozu das ganze hier?
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Kapitel 2 : Projektplanung - Womit fange ich an?
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Kapitel 3 : Projektplanung - Weitere Details
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Kapitel 4 : Beginn eines Spielelebens
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Kapitel 5 : Mittendrin - Wie schaffe ich Ordnung?
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Kapitel 6 : Design - Wie wichtig?
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Nachwort
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Hallo!
Willkommen zu meinem 2. Tutorial, ich hoffe es ist fr euch auch diesmal so einfach wie mglich.
Diesmal geht es um ein Thema, das kaum behandelt wird, jedoch ziemlich wichtig ist, wie ich finde.
Es handelt von Projektmanagement, das heisst, ich zeige euch, wie man ein Spiel, abgesehen von der eigentlichen Spiel-Arbeit, entwickelt und berblick behlt.
Wie schon gesagt, es ist auch fr Newbies geeignet, die ihr erstes "richtiges" Spiel machen wollen. Dabei geht es auch ums Spieledesign.
Gut, dann los.....
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KAPITEL 1 : Wofr zum Teufel soll so ein "Tutorial" gut sein?
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Nun,
ich kenne viele Projekte, die eine Menge Potential haben, aber hinterher entweder ganz aufgegeben werden, oder in einer, milde ausgedrckt, schwachen Fassung
auf "den Markt geschmissen werden". Leider liegt dieser Umstand hufig daran, das man keine bersicht mehr innerhalb seines Projektes hat. Ich mchte hier nun
einige Hilfen geben, wie man sein Spiel in der Entwicklungsphase am besten verwaltet. Man kann enorm viel Ordnung schaffen, indem man zuerst vorher sein
Projekt plant und eben *nicht*, wie es viele Newbies machen, einfach "drauflos bauen".
Denn das fhrt hufig zum oben kritisierten Chaos...

Zunchst einmal gibt es gut 3 Typen von typischen 'Ottonormalspielentwicklern'.
*1 - Die Leute, die spontan den RPG Maker auf einer Seite gefunden haben, sich gesagt haben 'Ach, hrt sich cool an, damit kann man bestimmt in 2 Stunden
Lunar 3 basteln, lad ich mir runter, ich mach das tollste Spiel denn keiner vor mir ist je auf die Idee gekommen mit dem Ding ein tolles RPG zu machen'
-Dieser Leichtsinn wird hufig in unserer Szene vorkommen.
Der RPG Maker ist zwar dazu da, auf mglichst komfortable Weise ein Spiel zu kreieren und nur minimal bis gar keine Programmierkenntnisse zu bentigen,
aber wiederum so mchtig, das viele den Maker nicht richtig "ernstnehmen", drauflos basteln, ach guck mal hier und da, das und dies ausprobieren,
Maps in einer Struktur wie bei gesprengten Wolkenkratzern anordnen, und das ganze dann noch zu publizieren, und dann meinen sie, das wr das tollste RPG
ever, und das msste jeder spielen, und so weiter...
Das traurige Ergebnis ist dann sowas wie "Adventures of Alex"-(Ja, ich habe etwas gegen dieses Spiel, ihr habts erfasst XD )
Diese Leute gehen halt mit zu viel Leichtsinn an den Maker ran...

*2 - Dann gibt es noch jene, die zwar ein wenig planen, aber dabei abkupfern, durch schlechte Grafiken/Sound/Atmosphre alles sprichwrtlich versauen.
Da liegt es meist an dem Wissen, welches zwar Grundstzlich vorhanden ist, aber nicht so weit ausreicht um einigermaen gute Spiele zu machen.
Diese Leute haben kein richtiges "Gefhl", wie ein Spiel auf derartigem Niveau aussehen muss.
Aber diesen Leuten kann man helfen, und zwar, in dem sie sich erstmal mehr in der Theorie und Probieraktionen mit dem Maker beshcftigen, und DANN
knnen sie sich mal an einem ernsthaften Spiel versuchen.

*3 - Die Leute, die den Maker ernstnehmen, sich vorbereiten UND vor allem(!) Geduld(was viele nicht haben!) haben. Geduld macht einen Groteil des Erfolges eines
Spieles aus. Man kann kein gescheites Spiel machen, wenn man (siehe oben) den Maker nicht ernst nimmt und alles auf die Schnelle macht.
Aber wenn man in Ruhe im voraus plant, hufig Sachen ausprobiert, eben Geduld hat, und mehrere Wochen, vielleicht Monate sich mit der Technik des Makers vertraut
macht, DANN kann man durchaus Erfolg haben.
Das gute, atmosphrische Spiele aber dennoch nicht allzulang und komplex sein mssen, zeigt "Dreamland" von Kenji. Dieses Spiel zeigt, das man, wenn man die
Fhigkeiten dazu hat, durchaus ein klasse Spiel in einer relativ kurzen Entwicklungsphase machen kann.
Natrlich klappt das auch nciht immer, es kommt auf den Autor an, und  inwiefern er den Maker beherrscht.
Da sind Leute im Vorteil, die sich hufig mit kommerziellen RPGs beschftigen, und wissen, wie so ein Spiel aussehen kann, um gut zu sein.

Also, ihr seht, das das Vorausplanen von Spielen zwar mehr Zeit beansprucht, bei groen Spielen jedoch unumgnglich ist.

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KAPITEL 2 : Projektplanung - Womit fange ich an?
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Okay, wenn ihr immer noch am lesen seid, und meint, ihr httet schon das Zeug, ein greres Game zu machen, dann fangen wir jetzt an.
Im ersten Teil der "Projektplanungskapitel", werde ich euch zeigen, wie man am besten an ein neues Spiel, was man im Kopf hat, herangeht.

Ihr habt euch also nun einige Zeit schon mit dem RPG Maker beschftigt, aber noch nie ein richtiges Spiel gemacht, aber es schwirrt euch eine Idee im Kopf, die ihr
unbedingt gebrauchen wollt.
Wie schon gesagt, wenn ihr was anstndiges auf die Beine stellen wollt, braucht ihr vor allem eines : Geduld. Zu hastiges durchlaufen der Entwicklungsphase wird
dann mit einem "unaufgerumten" Spiel schlechter Qualitt mehr oder weniger 'bestraft'.
Aber wenn ihr dennoch meint, ihr habt das Zeug dazu, um ein greres Projekt zu erstellen, habe ich hier einige Schritte der Voraus-Planung fr euch aufgelistet.
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1. Wenn ihr eine Idee habt, recherchiert zunchst, ob es schon Spiele derartiger Katgorie gibt, und berlegt, ob ihr alle technischen Features des Spieles umsetzen
knntet.
2. Wenn ihr hundertprozentig meint, ihr packt das, dann geht es jetzt ans ausarbeiten des Konzeptes. Hier ist Stift und Notizblock unerlsslich, denn diese traditionellen
Hilfsmittel lassen einen schnell Ideen und geplante Features aufschreiben, ohne stndig am PC zu sitzen. Nehmt an, ihr seid bei Oma beim Kaffeetrinken zu Besuch.
Jetzt bringt Oma Mller Kirschkuchen an den Tisch. Jetzt habt ihr den unglaublichen Geistesblitz, in eurem Spiel den Spieler einen Schlemmerkonzern erffnen zu lassen.
Ihr nehmt also euren Notizblock und schreibt die Grundidee und 1, 2 Untergedanken dazu auf. Macht das immer so, denn es knnte sein, das wenn ihr wieder zu Hause
seid, und ihr an eurem PC sitzt, nicht mehr wisst, was euch eben den tolles eingefallen war. Klingt zwar lcherlich, aber glaubt mir, sowas passiert oft...
3. Ihr habt also jetzt einige Ideen und die Grundstory aufgeschrieben. Die Story des Helden, warum das so und so ist, und so weiter. Jetzt habt ihr 2 Mglichkeiten:
-Ihr versucht mit diesen knappen Konzept ein mehr oder weniger brauchbares Spiel zu erstellen,(wartet ab, Geduld, erstmal Tutorial zuende lesen..)
-Wenn ihr ein wirklich dickes Spiel machen wollt, msst ihr eigentlich alles genau ausarbeiten.
4. Wenn ihr euch entschieden habt, euer Spiel etwas umfangreicher zu gestalten, msst ihr den Spielverlauf - zwar nicht bis ins kleinste Detail aber - etwas genauer
(am besten wieder) aufschreiben. Habt ihr Chara-Biographien, Story, eventuelle Gegnerische Parteien und zustzliche Features ausgearbeitet, berdenkt ihr nochmal
kurz, ob es euch mit euren aktuellen Fhigkeiten mglich wre, sowas zu machen. Viele Projekte scheitern schlicht an der schlechten technischen Umsetzung.

Wie ihr seht, gibt es viele Grnde, ein Spiel scheitern lassen zu mssen.
Daher solltet ihr euch mglichst gut berlegen, ob ihr euch zutraut, schon so etwas zu machen. Wenn nicht knnt ihr ja immer noch ein wenig mit dem Maker
rumprobieren, fleissig meine Tutorials lesen :D , und hinterher entscheiden. Es luft euch nix weg, und es gibt auch keinen garstigen, grenwahnsinnigen
geldgierigen Publisher, der euch auf Zeitdruck setzt.

Im folgenden noch einige Tipps zur Planung.

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KAPITEL 3 : Projektplanung - Weitere Tipps und Details
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Von dem "ihr habt euch also entschieden"-Gelaber mchte ich hier nicht weiter reden,
machen wir einfach weiter.
Kommen wir noch zu ein paar Tipps und Details:
-Ihr solltet, bei grerer Story, auch die Chara-Hintergrnde gut konzipieren. Das schlimmste, was whrend des spielens passieren kann, ist, das der Spieler sich fragt,
warum Held Zeraw denn nun mit Heldin Sutanimulli und Zauberer K'carc in den Krieg zieht...und vor Langeweile und Verwirrung das Spielen beendet.
-Grafisch solltet ihr auch einiges beachten, hier einige Regeln und Tipps, (Quasi Murphys Gesetze der Makerszene :D ) die sich im Laufe so eingebrgert haben.
*Benutzt keine RTP Chips, oder sonstige RTP Grafiken. RTP Grafiken sind dumm, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.
*Benutzt keine Mack&Blue Chipsets. Sehen zwar gut aus, aber sie sind zu weit verbreitet, und wer sie benutzt, ist ein kotzfarbener Dorfkeks.(das vielleicht nicht gaanz
so ernstnehmen....hey, ich will auch mal spa haben :D )
*Eigene Chars oder gar Chipsets, machen einen guten, hochqualitativen Eindruck, sofern ihr sie nicht gerade aus einem NES-Zelda-Teil gerippt habt.... ;D
*Versucht, so weit wie mglich von der "Standardmesslatte" der RPGs wegzukommen und zu versuchen, ein mglichst einzigartiges Spiel zu machen.
*Wenn ihr Chipsets seht, die noch kein anderer benutzt, nehmt sie, sofern sie euch gefallen. Wenn sie irgendwo ffentlich zum Download bereitstehen,
nehmt sie, wenn ihr welche aus Spielen anderer Autoren nehmen wollt, fragt am besten vorher nach oder so...das gilt natrlich auch fr andere Grafiken jeglicher Art.
*Ihr msst stark auf Mapdesign achten. Dazu aber unten mehr.
Vielleicht fallen euch ja noch selber ein paar Tipps ein, oder fragt andere Leute, wie sie dvon denken.
-Auch Musik&Sound spielt eine entscheidene Rolle bei der Spielatmosphre. Verbringt ruhig ein wenig Zeit damit, auf diversen Webseiten nach geeigneten MIDIs zu suchen,
die zu eurem Spiel passen. Da msst ihr natrlich daran denken, das ihr sie in der richtigen Situation passen, d. h. das der Stil der Musik zum aktuellen Spielgeschehen
passt. Auch hier gilt: Wer RTP Sounds und Musik benutzt, ist eine kotzf....h, das kennen wir ja schon.
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KAPITEl 4 : Wie fange ich an? Der Beginn eines Spielelebens
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Wenn ihr also die vorlufige Planung eures Projektes hinter euch habt und genau wisst, wies weitergehen soll - 
dann msst ihr immer noch ein bisschen rumprobieren.

Jetzt geht es nmlich darum, erstmal Material wie Chipsets usw zu sammeln oder selber zu machen. Ihr msst genau wissen, was ihr braucht,
und dementsprechende Graifken anfertigen bzw welche suchen.
Wenn ihr alles beisammen habt, kanns endlich losgehen.
Ihr msst beachten, dass ihr genau wissen msst, welche Grafiken und Sounds ihr braucht.
Nichts ist schlimmer als das Spiel mit unntzen Grafiken und Sounds vollzupumpen.

Ihr solltet nun noch mal eurer Storyline lesen und schauen, wir ihr anfangen knnt.
Wichtig ist, fr bessere bersicht, das BEVOR ihr mit irgendwelchem Mapdesign anfangt, die Database checkt und alles individuell einstellt. Charsets und Faces
mssen eingestellt werden, und so weiter. Solange ihr nicht das "normale" RPG Maker KS benutzt, knnt ihr alle Kampfspezifischen Sachen auslassen.
Wie schon gesagt, msst ihr mglichst viele abwechslungsreiche Chipsets benutzen, damit euer Spiel einzigartig ist. Es gibt allerdings auch Spiele,
die mit den RTP Grafiken so   designed wurden, das sie immer noch toll aussehen. Aber das ist Geschmackssache, sodass ihr euch an dieser Stelle
selber entscheiden knnt.

Wenn ihr die Database komplett durchhabt, und auch schon ein Titelbild habt, (das ist dann wirklich die EXTREME vorausplanung) knnt ihr mit den
ersten Maps anfangen. Zum Mapdesign kommen wir spter.

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KAPITEL 5 : Mittendrin - Wie schaffe ich Ordnung?
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Hier gibt es viele grundlegende Aspekte, die ihr beachten solltet, um die bersicht zu behalten.
Fangen wir erstmal mit den Maps an:

Nicht umsonst gibts beim RPG Maker die Mglichkeit, die Maps in einer Hierarchie oder auch "Baum-Struktur" anzuordnen, die fr die bersicht wirklich hilfreich ist,
aber falsch verwendet aber auch unglaublich verwirrend sein kann.
Ich glaube jeder weiss, wofr dieses Hierarchiesystem grundstzlich gut ist, hier aber noch ein Tip fr die richtige Verwendung:
1. Ordnet die Maps innerhalb der Hierarchie so verschachtelt an, das es ein grundstzliches System gibt.
So wre die "Inner Map" eines Hauses unter ihrer angeordnet.
Verdeutlichendes Beispiel:

(Projekt Untitled)--Map1 Dorf--Haus Inner 1
                              |
                              Haus Inner 2--Inner 1. Etage
                                            |--Keller

Und so weiter. Das macht die beste bersicht aus.
(Ich hoffe, es weiss jeder was ich damit oben sagen will, aber das drfte nahezu falsch sein. Diese Anordnungsstruktur ist verdammt hilfreich, wenn es richtig
verschachtelt zugeht, eben immer weiter und immer weiter und so.

Wer jetzt die Maps vllig unverschachtelt ala

(Projekt Untitled)--Map1 Dorf
                   |--Haus 1 Inner
                   |--Haus 1 Inner - 1. Etage

usw anordnet, hat hinterher ab 50 Maps keine Chance mehr, dann hat das Chaos gewonnen.


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Mapdesign kommt wie gesagt spter, jetzt gehts erstmal um die Events.

Erstmal solltet ihr jeden Event GRUNDSTZLICH IMMER benennen, leider bersehen viele diese Funktion oder halten sie fr sinnlos.
Aber wenn ihr hinterher ein eigenes Kampfsystem habt, und dann nur noch EVENT0001, 0002, 0003 und so fort da stehen habt, hat wieder mal das Chaos die
Oberhand erlangt.
Selbst bei 1-Satz-NPCs ist es ggf. wichtig, diese Events zu benennen. Bei einer Grostadt mit 80 NPCs(is zwar absolute seltenheit aber...) will man nun Opa Mller um
einen Schritt nach oben bewegen. War Herr Mller nun die 0003 oder die 0091? Tja...wenn man den werten Herrn dann nicht so findet, sucht man dann die nette
100x100 Karte nach ihm ab, und dann wars das....
Das sind aber, wie schon gesagt, nur extreme Flle ;)
Wenn ihr von Positionen unabhngige Parallel Process und Auto Start Events plazieren wollt, tut dies mglichst immer in einer Ecke der Map.
Bei 10 oder mehr solcher Events auf einer Map, knnte man sie wieder nach einem System anordnen, z B die Variablenbestimmungen fr Heiner in der oberen linken
Ecke, die Switchaktivierung fr Oma Gertrud in der unteren rechten Ecke und so weiter. Aber das ist mal wieder nur fr absolute Ordnungsfanatiker ;)

Und die wenigsten benutzen innerhalb von Events auch die LABEL Funktion. Wer Basic beherrscht, dem sei gesagt, das sich das mit der "GOTO"-Anweisung gleich-
setzen lsst. Mit "Label" und "Goto Label" knnt ihr innerhalb von Scripts springen, vom einen zum anderen.
Nehmen wir mal an, ihr habt folgendes:
(Das ganze kann natrlich hier weniger umstndlich umgesetzt werden, aber mir fllt nix anderes ein und es ist ein gutes Beispiel, wie ich finde :) )

<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>End Case
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8

Und nun soll das ganze vom neuen Anfangen.
Jetzt haben wir aber ein Problem: Nach dem Ausfhren einer Choice-Aktion passiert nichts.
(Achtung: Dies kann bei neuren RPG MAker versionen anders sein, bei der ursprungsversion passiert nix, von daher,....)

Wir wollen es so machen, das nach dem Ausfhren einer Choice Aktion zum "Gegner" Teil gesprungen wird.
Das machen wir mit Labels und GoTo Label.
(Fr Fortgeschrittene: Mit cycles lsst sich das ganze natrlich etwas besser regeln, aber is ein umstndliches beispiel, wie schon gesagt)

Hinterher sieht das ganze so aus
<>Label #1
<>Message: Du greifst an
<>Choice: so und so
<>"Choose 1" Case: Du bist dumm und greifst an
<>Battle Anim: Haudruff
<>Goto Label 2
<>End case
<>"Choose 2" Case: Du bist nicht dumm und greifst nicht an
<>Battle Anim: Hau nicht druff
<>Goto Label 2
<>End Case
<>Label #2
<>Message: Gegner greift an
<>Change Variable: Random, 4, 8
<>Goto Label #1

So lsst sic hdas ganze sogar ohne Cycles regeln.

Noch ein wenig technische Ecke:
Wenn ihr besonders viele Variablen und Switches braucht, schreibt diese nicht einfach hintereinander rein, sondern geht auch hier mit einem geordneten System vor:
Beispielsweise fr das Kampfsystem benuzt ihr die Switches 0-50, und die Variablen 100-150, und so weiter. Dies lohnt sich aber nur, wenn ihr verdammt viele Variablen
oder Switches braucht, eben zum Beispiel bei Kampfsystemen eben. Ansonsten kann mans natrlich auch so machen, aber wie gesagt, dann hat es nicht mehr so viel Sinn.
Aber da ihr ja alle Ordnungsfanatiker seid....... :D

An dieser Stelle mache ich Schluss mit Projektplanung/Management, und gehe zum Gamedesign ber. Jedoch wird dieses Tutorial laufend ergnzt.
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KAPITEl 6 : Wie wichtig ist Design?
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Ausser der Story ist das Design eines Spieles ziemlich wichtig.
Dabei geht es nicht um die Grundstzliche Grafik(engine), (heute sieht so manches SNES RPG mit 2d besser aus als ein pixeldurchmatschtes PS RPG),
sondern WIE man die Maker Engine am besten nutzt und so schne Ergebnisse an den Tag legt.
Hier jetzt einige ntzliche Tipps zum richtigen Spieledesign.

Fangen wir also an, und zwar erstmal mit Charas und Faces.
Diese sollten aufeinander eingestimmt sein, es wirkt lcherlich einen Tiger mit nem Ritterkopf herumlaufen zu sehen ;)
Faces sind logischerweise schwieriger selber zu zeichnen als Charas. Wenn ihr bereits fleissig herumgeplant habt, werdet ihr euch sicher berlegt haben, wie eure
Charas aussehen sollten.

Desweiteren msst ihr innerhalb des Spieles gewissen Richtlinien folgen.
Das heisst zum Beispiel, wenn ihr einen Text immer so machen wollt:

\c[9]Dorfltester:\c[0]
"Hallo"

, Dann msst ihr diesem Schema das ganze Spiel lang folgen. Es wre sonst einfach zu verwirrend.

Dann zum System Skin. Hier msst ihr wieder darauf achten, das ihr ihn dem Spiel passend gestaltet. Wenn ihr also ein Ritter-Rettet-Prinzessin-Spiel habt,
und dann einen hochtechnischen SS verwendet, macht das natrlich keinen guten, sondern einen eher unpassenden Eindruck, und der Spieler bekommt einen falschen
desselben vom Spiel.
(ich hoffe ihr wisst was ich damit meine ^^;;;;)

Zur Musik & Sounds, wie schon gesagt, sollten mglichst von ihrer atmosphre her gut zur jeweiligen Spielsituation passen. Also als Game-Over-Sound wre ein
Final Fantasy 7 - Victory- Sound sicher nicht angebracht ^^;

Bei sonstigen Grafiken, die ihr einblendet, msst ihr darauf achten, das ihr sie VORHER, VORHER, VORHER auf 256 Farben runtergesetzt haben, damit die Farben
am wenigsten verflscht werden. Das gilt natrlic hauch fr Battle Backgrounds und Panoramen.

Die Maps sind  natrlich der wichtigste Bestandteil des Spieles, und hier machen viele Newbies Fehler.
Im folgenden einige Tipps und Hinweise:
1. Wenn ihr ChipSets importiert, und angepasst habt, kommt es hufig vor, das man nicht direkt erkennen kann, was ein bestimmter Teil des ChipSets darstellen soll.
In diesem Fall sollte man das jeweilige Tile auf der Map ignorieren oder man setzt es ins Spiel, testet in Fullscreen, dann kann man es meistens besser erkennen...
2. Zu Huser- und Stadtkonstruktionen ist es natrlich wichtig, dass ihr die Tiles richtig aufeinandersetzt. Kompliziertere Tilestrukturen knnen teilweise ziemlich verwirrend
sein, man weiss nicht so recht wo was hingehrt. Dann kann man sich andere Spiele und ihre Drfer/Huser/Stdte anschauen, und eventuell, wenn nicht meistens,
etwas lernen.
3. Versucht die Maps sthetisch zu gestalten. Wenn ihr Haus fr Haus, wobei jedes gleich aussieht, nebeneinander setzt, sieht das natrlich nicht sehr realistisch aus.
Variiert und probiert ein wenig, besonders bei artifiziellen Tiles wie zb Husern, Mbeln, und so weiter.
4. Viele Newbies denken, das man immer, selbst bei einer kleinsten Map, alles ausfllen muss. Hierbei kommen einem jedoch bestimmte Tiles zur Hilfe, die der sog.
Raumabdeckung dienen. Wenn ihr euch hufig mit richtigen RPGs beschftigt wisst ihr was ich meine. Hierbei handelt es sich um meist schwarze bis dunkle "Dinger",
die in den Raum gesetzt werden knnen und somit den Eindruck vermitteln, an dieser Stelle wrde man nix sehen, oder da wre Mauer, oder was auch immer.
Fr diejenigen, die jetzt keine Ahnung haben, was ich meine, einmal ein Vorher-Nachher-Beispiel:
[LEGENDE           ]
[O=Wand ]
[K, N=Mbel usw ]
[X=Per Raumabdeckung "zue" Teile des Raumes]

Vorher:
Ihr habt einen leeren 20*15 Raum mit Mbeln, etwa so:
_____________________________________________
|                                            |
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|                         KKKK               |
|                       N       N            |
|                                            |
|                                            |
|                           N    K           |
|                                            |
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|____________________________________________|

Jetzt wollt ihr an der Seite, damit das nicht allzu hsslich aussieht, irgendeine abdeckende Fllung haben, also nehmt ihr unsere Schwarzen Kstchen.

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|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxOOOOOOOOOOOOOOOOOOOxxxxxxxxxxx| 
|xxxxxxxxxxxx        KKKK       xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx       N       N   xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx                   xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx                   xxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx N          K     xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx                  xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx                  xxxxxxxxxxxx|            
|__________________________________________|

Habt ihr das wenigstens UNGEFHR verstanden? Ich hoffe es. :P
Natrlich ergeben sich durch die benutzung dieser Fllung wieder einige grafische Richtlinien, aber das ist ein anderes Thema.....

5. Tileberschneidungen sind hsslich. Leider hat der Maker nur 2 Ebenen, sodass wir da auch keine grafischen Meisterwerke machen knnen, aber es reicht.
6. Zuviele Kcher verderben den Brei. Deshalb berfllt die Map nicht mit sinnlosem Zeugs. Details sind nett, aber wenn der Spieler den berblick verliert,...
7. Und wieder msst ihr auf jeweiligen Maps einen einheitlichen Stil finden. Wenn Terminator's im Schloss von Knig Arthur rumlaufen, ist das natrlich witzlos.
(Es sei denn ihr macht ein derart abgefahrenes Spiel, das dies beabsichtigt ist.)
8. Seit kreativ. Mal hier ein Baum und da eine Blume reicht nicht. Versucht die Landschaften so zu gestalten, das sie euch auch selber gefallen.
9. Es gibt eine schlaue, aber unbersichtliche Idee, viele Maps in eine einzige zu packen:
Hierfr macht ihr eine riesengrosse Map, die ihr, zb fr das innere eines Hauses, in Sektoren einteilt. Halt in der oberen Linken Ecke ein kleiner Raum, dann 10 Tiles platz,
dann links weiter noch ein kleinerer Raum......die ist zwar "platzsparend", angesichts der Situation, das der Maker 9999 Maps fasst, und diese Mglichkeit sehr 
unbersichtlich ist, solltet ihr euch selber berlegen, ob ihr sie benutzt.
10. Und zum Schlu: Bringt Leben in die Maps! Selbst die grsste Imperialstadt wirkt ohne andere Leute wie ein ausgestorbenes Dorf. Aber: siehe 6.
Ihr solltet dem Spieler innerhalb der Maps viele Mglichkeiten bieten, mit der Landschaft zu interagieren. Blosses rumlaufen macht selbst bei imposanten Maps keinen
Spa. Der Spieler sollte die Leute ansprechen knnen, auch Tiere sind passend, oder, wenn ihr ganz detailiert vorgehend wollt, knnt ihr ja einen Baum so skripten,
das wenn man ihn "anspricht" ein Apfel als Item herunterfllt. Das wr doch was ;)

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N a c h w o r t 
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So. Fertig.

Da dieses Tutorial eins jener ist, die man immer erweitern kann, werde ich es im Verlauf der nchsten Tage auch tun.
Da ich alleine natrlich nicht so viele Ideen habe, was man verbessern knnte, bitte ich herzlichst um Feedback:
seijuro@lodoss-island.net.
Sendet eure eigenen Tipps und Hilfen zu, die dann in diesem tutorial mit der Erwhnung eures Namens erscheinen werden.

Aber auch, wenn ihr Fragen zum tutorial habt, knnt ihr euch an mich wenden. Schreibt mir einfach eine e-Mail.

Achja, und seht euch auch mein anderes Tutorial an, das von Variablen handelt. www.seijuro.de/variabtut.txt
(Viel Spa ;) )

Und besucht auch mal www.rpgmaker2000.de und www.rpg2000.de. Aber auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de! Auf gar keinen Fall! Das ist eine der
inkompetentesten RPG Maker Sites berhaupt! Geht hin wohin ihr wollt, aber AUF GAR KEINEN FALL dahin! OK? ^_^

Dann hoffe ich, sehen wir uns bei meinem nchsten Tutorial.

cya,
Seijuro/Silver Claw/NeoChaos
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Was? ihr seid immer noch da? Dann denkt dran, auf keinen Fall www.rpgmaker2k.de zu besuchen :D :D :D!
Bis dann!
(achja, fr die , die es wissen wollen: Jetzt ist der 15.10.01 und 21:45)
















Und nochwas:
Lasst uns an die Opfer des WTC-Anschlages am 11. September gedenken, bei dem vermutlich zehntausende von unschuldigen Menschen ums Leben kamen.
Dies zeigt mal wieder wie verwundbar die grossen mchtigen Staaten sind. Aber ich bin auch so jemand, der glaubt, hinter diesem Terrorakt steckt noch mehr
als diese Katastrophe an sich....aber wie gesagt, das ist ein anderes Thema. Denkt einfach mal drber nach, das tausende von Familien jetzt um ihre toten
Angehrigen weinen. Stellt euch vor, ihr wrt im World Trade Center gewesen. Denkt an diese verdammten Ratten, denen wir den tod dieser Menschen zu verdanken
haben. Diesen Tag wird keiner, keiner, keiner, der unmittelbar von dieser Katastrophe betroffen war, auf welche Weise auch immer, keiner wird Dienstag, den 11.
September 2001 vergessen. Ganz sicher.


"Die Zeit heilt nicht alle Wunden, aber sie lehrt uns, mit dem Unbegreiflichen zu leben."
