Schiebuden-Tutorial				
Dieses Tutorial soll die Anwendung eines Minigames, wie zum Beispiel eines Schiestandes, oder dem Moorhuhnschieen, verdeutlichen.

1.Zum erstellen des Schiestandes brauchen wir erst einmal das geeignete Chipset, das sich ganz einfach selbst erstellen lsst. Wir nehmen uns das Standardchipset "Basis" aus dem RTP (oder ein anderes), und kopieren es in das ChipSet - Verzeichnis des ausgewhlten Projektes. Nun brauchen wir noch die Ziele, die abgeschossen werden sollen. In meinem Beispiel nehme ich ein Moster aus dem RTP, das natrlich nicht zu gro seien darf. Ich habe die Fledermaus gewhlt. Wir kopieren diese ebenfalls in das ChipSet-Verzeichnis. Mit einem geeigneten Bildbearbeitungs- programm (zur Not ins Bitmap-Format umwandeln, und Paint benutzen) ffnen wir die beiden Dateien. Wir kopieren das (oder die) Ziel(e) und fgen sie im rechten Bereich des Chipsets (Upper Layer, mit Schildern und Stdten) ein. Sie sollten ungefhr in das Chipset passen, damit spter keine Rnder von anderen Objekten entstehen (zur Not den Rest lschen). Die Fledermaus passt allerdings exakt. Wir speichern das neue ChipSet, und fgen es im Projekt per Database ein. Wichtig ist, dass im Lower Chip das Feld ganz unten rechts (das leere) bei "Passing, Blocking"
auf "Kreis" eingestellt ist.

2. Nun erstellen wir eine neue Map mit den Maen 20 *15, dem neuen Chipset, und dem Attribut "Use Parallax Background". Diesen Hintergrund suchen wir uns nun aus, da wir Fledermuse haben, nehmen wir den normalen Hintergrund "Morning1". Wir fllen die neue Map mit dem leeren Feld aus dem "Lower Chipset" aus(Wichtig: Nicht aus dem Upper!).

3. Jetzt brauchen wir noch das passende CharSet fr unseren Schiestand. Da sich dafr verstndlicherweise ein Fadenkreuz am besten eignet, kopieren wir uns ein beliebiges CharSet aus dem RTP in das CharSet - Verzeichnis des Projektes.
Jetzt lschen wir im Bildbearbeitungsprogramm einen Charakter aus dem Set, und  zeichnen an jede Stelle des Charakters das gleiche Fadenkreuz (Hier eignet sich ein Blanco - Set hervorragend). Im Database bauen wir nun zum Test das Fadenkreuz als Standardganganimation des Hero ein. Eventuelle Abweichungen knnen dann korrigiert werden. Im Spiel ndern wir die grafik des Helden natrlich per Event...

4. Wir teleportieren den Helden nun in die Mitte des Bildschirms (zum Test einfach Party Start Position dahin setzen.). Nun knnen wir neben den Hero ein Event setze
1. Seite
 Options:
   Grafik = Schalter, o..
   Push Key 
   Below Hero
Funktion:  
   Timer Operation: Create 0m 02s ' Timer, mit 2 Sekunden Wartezeit
   Timer Operation: StartTmr          ' Timer wird gestartet, nicht sichtbar
   ChangeSwitch: xy - ON              ' Beliebigen Switch anstellen
2. Seite 
   Options: Switch xy -ON
   Grafik = leer                                

Dieses Event startet die Schiebude. Sobald man auf dem Schalter Enter drckt, wird ein Timer gestartet, der alles in Bewegung setzt, und ein Switch aktiviert, der erstens dafr sorgt, dass der Schalter ausgeblendet wird. Zweitens wird folgendes Event, das wir oben links (oder auch irgendwo anders) plazieren.

Grafik = Auf allen Seiten leer
Immer Below Hero
Immer Parallel Process  ' Event luft neben den Bewegungen des Kreuzes ab 

1. Seite
 Nichts

2. Seite 
   Options: Switch xy -ON

Funktion:  
  FORK Optn: Timer 0m 01s less  ' Startbedingung: Timer abgelaufen
  Change Switch: Monster1 - ON  ' Switch fr das erste Zielobjekt an
  Play SE: xy1                                ' SE zum Erscheinen des Zielobjekts
  Wait:  2.0 s                                  ' Zeit, um das Objekt abzuschieen. 
  Change Switch: Monster1 - OFF ' Switch fr das erste Zielobjekt aus
  Timer Operation: Create 0m 02s  ' Timer, mit 2 Sekunden Wartezeit
  Timer Operation: StartTmr           ' Timer wird gestartet, nicht sichtbar
  Variable ch: Vxy + 1                    ' Variable Vxy erhlt +1

Dieses Event ist das Herzstck der Schiebude. Sobald der Timer abgelaufen ist, wird die erste Fledermaus erscheinen. Nach 2 Sekunden verschwindet diese allerdings wieder. Dann wird ein neuer Timer gestartet, und eine x - beliebige Variable wird um einen Wert grer. Die Auswirkungen werden jetzt gleich erlutert. Denn damit das erste Monster auch erscheinen kann, mssen wir dieses nun erst mal plazieren. Da die Fledermaus 6 Felder ausfllt, 3 oben, und 3 unten, plaziere ich irgendwo aud dem Bildschirm 6 Events in dieser Anordnung. Sie haben alle die selbe Funktion, und nur verschiedene Grafiken.

Immer Push Key
Immer Below Hero
  
1. Seite
Options: 
Grafik = leer (bei allen)
 
2. Seite
 Options:
    Grafik: Je nach Position und Monster
    Switch Monster1 - ON
Funktion: 
    Play SE: Shot3                            ' SE fr den Schuss spielen
    Variable ch: Punkte + 10             ' 10 Punkte fr den Treffer
    Change Switch: Monster1- OFF  ' Monstergrafik wieder abschalten

Das erste Zielobjekt wurde jetzt plaziert, und wenn wir das Spiel jetzt testen, sehen wir, dass nach zwei Sekunden das erste Monster erscheint, und dann auch wieder verschwindet, wieder ersacheint, und so weiter. Wenn wir vorher auf das Monster schieen, verschwindet es sofort, und wir hren einen Schuss. Da dies aber wenig abwechslungsreich ist, und die Variable Vxy ja auch sinnlos wre, kehren wir nun zu dem Event oben links zurck.

3. Seite 
   Options: Switch xy -ON
   Variable: Vxy above 1                ' startet nur, wenn Variable Vxy 1 oder hher ist
Funktion:  
  FORK Optn: Timer 0m 01s less  ' Startbedingung: Timer abgelaufen
  Change Switch: Monster2 - ON  ' Switch fr das zweite Zielobjekt an
  Play SE: xy1                                ' SE zum Erscheinen des Zielobjekts
  Wait:  2.0 s                                  ' Zeit, um das Objekt abzuschieen. 
  Change Switch: Monster2 - OFF ' Switch fr das zweite Zielobjekt aus 
  Timer Operation: Create 0m 02s  ' Timer, mit 2 Sekunden Wartezeit
  Timer Operation: StartTmr           ' Timer wird gestartet, nicht sichtbar
  
  Variable ch: Vxy + 1                    ' Variable Vxy erhlt +1

Diese Seite ist fast genauso, wie die 2. Allerdings startet sie erst, nachdem das erste Monster erschienen ist, und lsst ein anderes erscheinen. Dieses muss auch erstellt werden, ist allerdings wie das erste, nur das fr Options: "Switch Monster1-ON" "Switch: Monster2 - ON" stehen muss, und fr "Change Switch: Monster1 - OFF" "Change Switch: Monster 2 - OFF".

Diese Vorgehensweise fhren wir bis zum letzten Monster (in unserem Beispiel das zehnte) durch. Dann verndern wir unser Herzstck - Event so:

12. Seite
  Options: Switch xy - ON
    Variable Vxy above 10
    Autostart
 Funktion:
    Select Face Grafik : Eras         ' Bei der nchsten Message keinen Text anzeigen
    Messg: Du hast \V[n] Punkte!  ' Fr n die Nummer der Variable : Punkte einsetzen
    Eras Screen                             ' Bildschirm verdunkeln
    Change hero's Walk Graphik => xy    'Grafik des Helden auf Standard setzen
    Teleport: xy                             ' Zu Map vor dem Schiestand teleportieren
    Show Screen                           'Bildschirm wieder zeigen.

Nach dem zehnten Monster  kommt diese Seite. Sie startet automatisch, und zeigt uns die Punkte, die erreicht wurden an ( \V[n]). Dazu muss fr n in der Message die Nummer der Variable, die wir Punkte genannt haben, eingetippt werden. Danach wird der Bildschirm verdunkelt, damit nicht auffllt, wie das Fadenkreuz zum Helden mutiert. Der Held wird wieder zur Ausgangsmap teleportiert, und kann dort, je nach Punkten, zum Beispiel Geld oder Items erhalten.

(c) 2001 by Rattikarl and RPG-Maker Quartier http://www.rpg2000.de
 
     

