Anfang 2002 wurde erstmals bekannt, dass sich Square im Dezember 2001 - neben "Front Mission" und "Chrono Break" - den Namen "Unlimited: SaGa" (alias "Unlimited Saga") patentieren ließ. Bis auf den Umstand, dass sich das Spiel logischerweise im Saga-Universum einreiht, war allerdings noch nichts über Squares neues Projekt bekannt. Im Juli desselben Jahres wurde es schließlich in der Famitsu enthüllt, wobei seitdem stetig mehr Informationen darüber auftauchen.
In der Geschichte geht es um eine mystische Welt, in der eine alte Legend bekannt ist: Wer die Sieben Wunder ("The Seven Wonders") findet, gibt den Göttern neue Kraft und führt das Land somit in eine Ära des Wohlstands. Sieben wichtige Charaktere im Spiel haben sich eben dieses Ziel gesetzt, allen voran Laura und ihr Freund Henry. (Weitere sich anschließende Charaktere findet ihr in der entsprechenden Sektion.)
Man sieht die beiden am Anfang des Spiels bei einem Fest namens "Regina Reone" (benannt nach der Frau, die es zuerst feierte) in der Stadt Waftohm. Dabei soll es - wie für Saga-Spiele typisch - möglich sein, sich nach den ersten Ereignissen mit Laura selbst den eigentlichen Protagonisten aus den sieben zu wählen und Geschehnisse somit immer aus der Sicht eines anderen zu erleben. Die Geschichten werden sich dabei abermals untereinander verknüpfen.
Ein Kernelement sollen Blumen werden (wie auch im Logo zu sehen), da jeder Charakter einer bestimmten Blume und Farbe zugeordnet wurde. Wie sich das genau in der fortlaufenden Geschichte äußern wird, ist noch nicht bekannt.

Was beim ersten Spielen aber wahrscheinlich zuerst auffällt, ist die besondere Grafiktechnik, die Squares Team verwendet - genannt "Sketch Motion". Im Spiel soll es weder Polygone noch Texturen geben, das Ganze wirkt eher wie gezeichnet. Mit einer speziellen Technik von Adobe wurden später die Bewegungen kreiert, die sehr überzeugend und realistisch wirken - das merkt man allerdings erst, wenn man sich aufeinanderfolgende Szenen in einem Video ansieht. Die meisten Szenen bestehen ergo immer nur aus etwas, was wie ein einfaches Hintergrundbild aussieht, wobei die Übergänge zwischen einzelnen Bereichen einem gemalten Bild gleichen.
Das gesamte Spielprinzip erinnert ziemlich an Squares "Wild Card", denn vieles läuft nicht flüssig ab, sondern ähnelt durch die symbolische Darstellung eher einem Brettspiel. So ähnelt die Weltkarte der von Final Fantasy X - man sucht sich Punkte aus, die man betreten will, anstatt mit dem Charakter selbst dorthin zu laufen. In Gebieten sowie selbst Dungeons und Städten bewegt man sich jedoch ebenfalls nach diesem "Pointy by Point"-Prinzip in eine bestimmte Richtung, wobei das wiederum neue Wege freilegen oder bestimmte Events starten kann. Ein klassisches "Entdecken", indem man die 3D-Umgebung untersucht, ist im Spiel also nicht vorhanden, was im Vergleich zu anderen RPGs eine große Umstellung darstellt. Das Menü ist ferner immer unten links eingeblendet, ohne dass man erst eine Taste drücken muss, um dorthin zu gelangen.
Auf der Karte lassen sich auch einige Entscheidungen treffen, z.B. besteht die Wahl, ob man über einen Fluss schwimmt oder ihn durch entsprechende Fähigkeiten überquert.
Bei allen Regionen und Gebieten wird für gewöhnlich einfach eine 2D-Karte gezeigt, bei der oben links ein Artwork zu sehen ist, welches das eigentliche Areal darstellt, wodurch man sich einiges selbst vorstellen muss. Die einzelnen Punkte, die man auf der Karte anwählen kann, sind eher simpel und schmucklos dargestellt.
Das "Reel System" (dazu später mehr) spielt hierbei eine Rolle, wenn die Gruppe auf Fallen stößt - die Effekte dieser lassen sich dann durch das bekannte Rad vermeiden bzw. bei weniger Glück auch verstärken.

Weiterhin besteht in den Dungeons nicht die Möglichkeit des direkten/dauerhaften Speicherns: Nach einem Quick Save muss das Spiel verlassen werden; lädt man diesen Spielstand, wird er wieder gelöscht. Wenn man im recht Quest-getriebenen Spiel Side Quests annimmt, bekommt man außerdem ein Rundenlimit. Das heißt, man kann sich in einem Dungeon nicht ewig lang Zeit lassen - jedes Mal, wenn man sich ein Feld auf der schematischen Karte bewegt, wird wieder eine Runde hochgezählt. Ist das Limit überschritten, wird man aus dem Dungeon geworfen und in die nächste Stadt teleportiert. Wer L3 und R3 (Analogtasten) drückt, kann sich außerdem erholen, verbraucht dabei aber eine Runde. Die geheilten HP hängen von der Erholungsrate des Charakters ab. Ein solches Limit gibt es übrigens nicht bei Main Quests. Zudem kann man den Dungeon erst verlassen, wenn man ihn geschafft oder das Rundenlimit erreicht hat.
Ebenfalls in der Saga-Reihe sehr hoch geschätzt ist das Kampfsystem, wo auch Unlimited: SaGa neue Wege einschlägt. Die Gegnerbegegnungen werden wie ein anderer Event gehandhabt - nach dem Darstellen des Kontrahents auf der Karte wird auf einen schicken Kampfbildschirm gewechselt. In jeder Runde hat man fünf Attacken zur Verfügung, egal, wie viele Charaktere eigentlich dabei sind. Es ist also beispielsweise möglich, fünf Charaktere jeweils einmal oder einen Helden fünfmal hintereinander ein Kommando ausführen zu lassen. Charaktere, die im aktuellen Zug nicht dabei sind, regenerieren in dieser Zeit HP. Rechts werden alle Charaktere und die Statuswerte in einem Ring dargestellt.
Wichtig für den Kampf ist auch das "Reel System". Nach dem Auswählen einer Attacke erscheint eine Art Rad mit verschiedenen Symbolen auf dem Bildschirm, das man an beliebiger Stelle stoppen kann. Dadurch lassen sich Kampfboni wie doppelte Attacken oder Statuseffekte hervorrufen. Nach dem Drehen wird die Attacke per "Go!!!"-Befehl ausgeführt, bei "Hold" eingespart, wodurch mit den folgenden Attacken starke Combos entstehen können. Wer den "Hold"-Befehl gewählt hat und attackiert wird, kann darüber hinaus auch Konterattacken starten.

Je höher die "Combo-Rate", desto höher der Schaden - vor allem bei über 100% ist dieser groß. Unterschiedliche Waffentypen können die Combos ebenfalls beeinflussen (oftmaliges Benutzen einer Waffe stärkt diese übrigens). Wenn man sich auf nur ein Monster konzentriert, ist es zudem einfacher, Combos zu aktivieren. Insgesamt gesehen sind einzelne Combos, also solche bei nur einem Charakter, einfacher zu verwirklichen als jene bei mehreren Charakteren. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass Gegner mit hohem Geschwindigkeitswert Combos unterbrechen und hohen Schaden anrichten können, weshalb man abwägen muss, bei welchen Gegnern man auf "Hold" vertrauen kann.
Das Stoppen des "Reels" mag zwar nach Zufall klingen, laut Square wurde daraus aber ein strategisches Element gemacht.
Die HP fungieren nicht nur als Schadensbarometer bezüglich gegnerischen Angriffen, sie verringern sich auch beim Einsatz von Spezialattacken oder Magie. Sollten sie auf 0 sinken, kommen die bereits aus anderen Teilen der Serie bekannten LP ("Life Points") bei der Schadenskalkulation zum Einsatz, wobei diese nach Verbrauch den Tod des Charakters bedeuten und generell schwieriger zu regenerieren sind; sie erholen sich hauptsächlich am Ende eines Dungeons. Sinken die LP des Hauptcharakters auf 0, ist das Spiel zu Ende.

Ebenfalls im Spiel implementiert ist ein offenbar recht kompliziertes Skill-System. Auf einem Feld lassen sich verschiedene "Skill Panels" an mehrere Stellen platzieren, wodurch man Zauber, Skills und Summonbeschwörungen erlernen kann. Es gibt fünf verschiedene Panel-Typen: Magic, Power Up, Skill, Summon und Power Down. Letzere wird dazu genutzt, um verschiedene Statuswerte zu verringen, wodurch die mögliche Combo-Rate erhöht wird. Will man etwas lernen, muss man die Panel einsetzen und eine bestimmte Menge an Erfarung sammeln. Dabei kommt es aber auch auf die Anordnung an: Das Feld besitzt nämlich insgesamt sieben Flächen, in der oberen und unteren Reihe zwei, in der Mitte drei. Boni gibt es z.B., wenn gewisse Panels nebeneinander, in einer Reihe oder im Dreieck angeordnet sind.
Zusätzlich soll es zehn anlegbare Primärattribute und jeweils fünf "normale" Attribute und Magieattribute geben. Letztendlich kann man dadurch selbst bestimmen, welche Statuswerte bzw. was generell bei einem Charakter anwachsen soll. Aufgrund der Komplexität ist leider noch nicht mehr bekannt, denn bisher ist das Ganze relativ verwirrend - die meisten Spieler konnten noch nicht alles entdecken, weshalb bisher weitere Informationen fehlen.
Level-Ups gibt es immer nur am Ende eines Dungeons bzw. einer Quest. Dort steigen die HP der Charaktere, der Rest erfolgt wahllos. Die Kämpfe sind im Prinzip dazu da, neue Skills und Zauber zu lernen. Mit bestimmten Steintafeln kann man beispielsweise Magien aktivieren, die man danach oft in Kämpfen einsetzen muss, um sie endgültig zu lernen. Im Konkreten kann man die Punkte auf bestimmte Zauber der magischen Steintafel verteilen, bis dies 100% erreicht.

Filmsequenzen und Dolby-5.1-Sound, der u.a. bei manchen vertonten Gesprächen zum Einsatz kommt, sind in Unlimited: SaGa ebenfalls vorhanden. Verantwortlicher Produzent ist Akitoshi Kawazu, welcher bereits die Leitung über frühere Saga-Projekte besaß. Als graphischer Illustrator wurde hingegen Tomomi Kobayashi genannt, der auch schon an einigen Saga-Titeln gearbeitet hat; für das Character Design ist Final-Fantasy-Art-Director Yusuke Naora zuständig. Masashi Hamauzu (Saga Frontier, Final Fantasy X) hingegen komponiert die Musik im neuen Saga-Titel.
Als großer Kritikpunkt wurde bisher die Verständlichkeit des Spiels angegeben. Viele japanische Spieler bezeichneten Unlimited: SaGa in diversen Foren schon als "Müll", da sie nicht tiefer in das System hineinsteigen konnten. In das Geschehen wird man nämlich sofort hineingeworfen, ein Tutorial gibt es nicht. Das Problem hierbei: Im Handbuch werden zwar grundlegende Dinge geklärt, Tiefergehendes findet hingegen gar keine Erwähnung. So kommt es, dass man sich das meiste während des Spielens selbst erarbeiten muss - bei dem äußerst komplexen Inhalten von Squares neuem SaGa-Spiel wird dies jedoch zu einem großen Problem.
Unlimited: SaGa erschien am 19. Dezember 2002 in Japan und verkaufte sich gleich in der ersten Woche über 100.000 Mal - insgesamt war das Spiel aber vielleicht nicht so erfolgreich, wie man es sich von einem SaGa-Titel erwartet hätte. Wegen des eben erwähnten Grundes hagelt es bisher scharfe Kritik seitens der Spieler, wobei sich eventuell legen wird, wenn man das Ganze vollständig verstanden hat. Die nordamerikanische Fassung erscheint am 18.06.2003 - die US-Fachpresse nahm das Spiel allerdings nicht besonders gut auf. Auf dem europäischen Markt wird das Spiel durch ATARI am 30.10.2003 vertrieben.