Final Fantasy VIII - Limit Breaks
Übersicht
Einleitung
Squall: Multi-Slash
Rinoa: Angel, Kombi und Vari
Xell: Duell
Quistis: Blaue Magie
Irvine: Shot
Selphie: Tombola
Nebencharaktere
Einleitung
Was sind Limit Breaks?
Limit Breaks sind im Spiel das, was die Charaktere grundlegend voneinander unterscheidet. Jeder spielbare Charakter verfügt über
eine individuelle Spezialtechnik, die in den meisten Fällen stark erweitert
und ausgebaut werden kann. Wie neue Limit Breaks gelernt werden, ist bei den jeweiligen Charakteren aufgeführt.
Im Allgemeinen kann ein Charakter sein Limit Break ausführen, sobald es sehr schlecht um ihn steht. Wenn es soweit ist, wird
akustisch darauf hingewiesen, außerdem erscheint neben dem Angriffs-Befehl
ein Pfeil nach rechts. Hält man jetzt die Richtungstaste nach rechts gedrückt, erhält man Zugriff auf das Limit Break-Menü.
Erscheint der Pfeil nicht, obwohl der Charakter wirklich stark angeschlagen ist (z.B.
gelb markierte HP-Zahl, viele negative Zustände), empfiehlt es sich, solange die Kreis-Taste zu betätigen, bis es funktioniert. Wenn
auch das nicht weiterhilft, sollte überprüft werden, ob der Charakter
möglicherweise vom Fluch-Zustand betroffen ist. Dieser Zustand verhindert die Ausführung von Limit Breaks und muss mittels
diverser Heilmittel wie z.B. Weihwasser behoben werden.
Der Notfaktor
Im Grunde gilt, je kritischer der Zustand der Charaktere, umso stärker fallen die Limit Breaks aus. Mit Hilfe des Aura-Zaubers
können sie zwar eingesetzt werden, obwohl sich die Charaktere bester
Gesundheit erfreuen, allerdings bekommt man so nur selten die volle Stärke eines Limit Breaks zu Gesicht. In manchen Situationen
kann es also ganz hilfreich sein, den Notfaktor bewusst etwas
hochzuschrauben, indem man sich selbst etwas schadet. Besonders kritisch werden kampfunfähige oder mit vielen negativen
Zuständen (vor allem mit Todesurteil) befallene Charaktere bewertet. Natürlich
sollte man sich dabei nicht sein eigenes Grab schaufeln und immer abschätzen können, wie weit man gehen darf.
Eine weitere Möglichkeit, die Limit Breaks schneller und mit erhöhter Effektivität hervorzurufen, besteht darin, seine HP-Kopplung
und Abilitys wie HP+20% zu entfernen und das Kopplungs-Menü kurz zu
verlassen. Stellt man anschließend alles wieder so her, wie es war, sollte der Charakter wenige von vielen Maximal-HP besitzen.
So müsste das Limit Break im Kampf verfügbar sein.
Squall: Multi-Slash
Squall legt eine Serie effektvoller Gunblade-Attacken gegen einen Gegner hin. Der Schaden der einzelnen Schläge ist neutral
(EL-Angriff wird ignoriert) und lässt sich um ca. 50% erhöhen, indem die
R1-Taste im richtigen Moment gedrückt wird. Wem das zu aufwendig erscheint, der kann in Squalls Status-Menü eine
Automatik-Funktion auswählen, die allerdings nicht zu empfehlen ist, da die Angriffe
meist schwächer ausfallen als bei manueller Bedienung.
Gelegentlich endet das Spektakel mit einer von 4 Schwert-Techniken, auch Finishing-Blows genannt. Ob solch eine Attacke
ausgeführt wird, hängt vom Notfaktor, aber auch etwas vom Zufall ab. Die
Wahrscheinlichkeit kann je nach Zustand der Party bis zu 90% betragen. Der Schaden und die Anzahl der einzelnen Schläge (4-8)
hängen ebenfalls mit dem Notfaktor zusammen.
Näheres zu den Finishing-Blows
Zu Beginn des Spiels beherrscht Squall nur Grobspalter, die anderen Techniken kommen parallel zur Waffenentwicklung hinzu.
Beispiel: Sobald die Gunblade zum Schneide-Trigger aufgerüstet wurde, lernt
Squall automatisch die Schicksalszirkel-Technik. Sie würde auch zur Verfügung stehen, wenn der Revolver direkt zum
Löwenherz umgebaut wurde.
Alle Angriffe sind physischer Natur, der Schaden wird durch Protes verringert. Die Wahrscheinlichkeits-Angaben in folgender
Auflistung gelten gesetzt dem Fall, dass alle Angriffe gelernt wurden.
| Name
| Ziel
| Stärke
| Wahrscheinlichkeit
| Mindest-Waffe
|
|
| Grobspalter
| 1 Gegner
| 48
| ca. 25%
| Revolver
|
| Schicksalszirkel
| Alle Gegner
| 38
| ca. 30%
| Schneide-Trigger
|
| Blast-Zone
| Alle Gegner
| 44
| ca. 30%
| Flame-Tan
|
| Herzensbrecher
| 1 Gegner
| 17 x 100
| ca. 15%
| Löwenherz
|
Rinoa: Angels Techniken, Kombi und
Vari
Nicht direkt ein Limit Break, aber trotzdem erwähnenswert sind die Techniken von Rinoas Hund Angel, die Kampf unter bestimmten
Bedingungen ausgelöst werden. Rinoa selbst verfügt über 2 verschiedene
Arten von Limit Breaks: Kombi und Vari. Unter Kombi fallen die Techniken, die Rinoa mit Angel gemeinsam durchführt. Vari
hingegen ist ein Spezialzustand, den Rinoa ab Ende der CD 3 annehmen kann.
1. Angels Techniken
Diese Fähigkeiten kann Angel lernen, indem Zeitschriften der Serie "Mein Hund" gefunden und gelesen werden. Dadurch werden
neue Fähigkeiten in Rinoas Status-Menü hinzugefügt, die man in beliebiger
Reihenfolge lernen kann. Vollständig gelernt werden sie allerdings erst, wenn man eine bestimmte Anzahl an Schritten mit Rinoa im
Team zurückgelegt hat. Bestätigt wird dies durch ein akustisches Signal. In
der Auflistung unten ist aufgezählt, wie lange Ihr ungefähr laufen müsst.
Der Spieler hat leider keinen direkten Einfluss auf das Erscheinen von Angel im Kampf. Vielmehr muss sie erst durch bestimmte
Situationen dazu motiviert werden, ihre hilfreichen Fähigkeiten einzusetzen.
Doch selbst wenn diese Situationen eintreffen, muss dies nicht bedeuten, dass Angel sofort reagieren wird - der Einsatz unterliegt
zum größten Teil dem Zufallsprinzip.
| Name
| Wirkung
| Bedingung
| Lerndauer
| Nötige Zeitschrift
|
|
| Angel-Sturm
| physische Konter-Attacke gegen einen Gegner
| Rinoa wird physisch getroffen
| ca. 3 Minuten
| ---
|
| Angel-Vita
| füllt HP eines angeschlagenen Charakters auf
| Mindestens ein Verbündeter ist im gelben HP-Bereich
| ca. 5 Minuten
| Mein Hund Nr. 2
|
| Angel-Revers
| 1 Charakter wird mit 12,5% seiner maximalen HP wiederbelebt
| mindestens ein Verbündeter ist kampfunfähig
| ca. 5 Minuten
| Mein Hund Nr. 4
|
| Angel-Suche
| Angel gräbt in gewissen Zeitabständen Items auf dem Kampfplatz aus
| keine (dieser Technik liegt ein bestimmtes System zugrunde, siehe Ende der Tabelle)
| ca. 7 Minuten
| Mein Hund Nr. 5
|
Das System der Angel-Suche
Methode 1 - Angel über einen größeren Zeitraum suchen lassen
Diese Methode läuft ganz ohne das Zutun des Spielers ab. Einfach einen Granatomb bei Esthar aufsuchen und ihn in den
Konfus-Zustand versetzen. Er wird sich wahrscheinlich nochmal selbst angreifen,
aber nach einem weiteren Konfu sollte er Ruhe geben und nichts mehr tun. Jetzt kann man die PS mehrere Stunden laufen lassen,
ohne ein Game Over zu befürchten und was anderes tun. Und später lässt
man sich überraschen, was Angel so gefunden hat. ^_^
Methode 2 - Angel "steuern"
Dafür eignet sich ebenfalls Granatomb am besten. Um Angel auf Kommando erscheinen zu lassen, muß an dieser Stelle etwas
weiter ausgeholt werden:
Es hängt
nicht vom Zufall ab, wann Angel nach Items gräbt. Die Ausnahme bildet die aller erste Suche, das ist Glückssache,
alle weiteren sind vorhersehbar, da Angel in bestimmten Zeitabständen
erscheint. Die größte Zeitspanne zwischen 2 Funden beträgt ca. 20 Minuten. Allerdings gibt es einen Trick, alle Spannen bis zur
nächsten Suche auf knapp 15 (!) Sekunden zu reduzieren. Je nachdem,
welches Item man gerade gefunden hat, muss man innerhalb von 13 Sekunden unterschiedlich oft die
O-Taste
drücken. Jedes mal, wenn Ihr die Taste betätigt, überspringt Ihr 13 Sekunden bis zur nächsten Angel-Suche. Auch wenn die Charaktere oder Gegner eine Aktion ausführen, wird diese Zeit abgezogen. Daher ist der Trick mit Granatomb auch so wichtig - der Gegner darf nicht dazwischenfunken, da so leicht alles außer Kontrolle geraten kann.
| Reihe
| Item 1
| Item 2
| Item 3
| Item 4
| Item 5
| Item 6
|
|
| 1
| Potion
| Polarwind
| Heldentrank
| Energiekristall
| Ägis-Talisman
| Hütte
|
| 2
| Potion-2
| Okkult-Fan II
| Heldensaft
| Düsenantrieb
| Stall
| G-Hi-Potion
|
| 3
| Mega-Phönix
| Schlafpuder
| Elixier
| Düsenantrieb
| G.F.-Buch
| Hütte
|
| 4
| Phönix-Feder
| Beat 'em Up 004
| Holy-Stein
| Force-Reif
| Zauber-Buch
| Hütte
|
| 5
| Hi-Potion-2
| Kaktus-Stachel
| Shell-Stein
| Mondschleier
| Vita-Ring
| G-Hi-Potion
|
| 6
| Potion
| Kralle des Fluchs
| Holy-Stein
| Diadem
| Zelt
| Zelt
|
| 7
| Potion
| Drachenschuppe
| Protes-Stein
| Adamantine
| Draw-Buch
| G-Mega-Potion
|
| 8
| X-Potion
| Eisenkugel
| Protes-Stein
| Goldrüstung
| ZU-Schild
| G-Returner
|
| 9
| Mega-Phönix
| Kaktus-Stachel
| Gegengift
| Runen-Reif
| Vielfraß-Faß
| G-Potion
|
Wie oft muss ich die O-Taste nun drücken? Bei einem Item aus...
| Reihe
| Anzahl
|
|
| 1
| 4x
|
| 2
| 32x
|
| 3
| 86x
|
| 4
| 32x
|
| 5
| 19x
|
| 6
| 41x
|
| 7
| 1x
|
| 8
| 18x
|
| 9
| 5x
|
Machen wir die Probe auf's Exempel
Angel hat gerade einen Energiekristall gefunden, der zur Reihe 1 gehört. Wenn man direkt nach dem Fund innerhalb 13.3 Sekunden
4 mal die O-Taste drückt, kommt Angel schon nach 13.3 Sekunden wieder
angelaufen. Das nächste Item wird dann ein Item aus Reihe 2 (Potion-2, Okkult Fan II, Heldensaft, Düsenantrieb, Stall oder
G-Hi-Potion) sein, das nächste aus 3 etc. Nach Reihe 9 geht es wieder bei 1
los.
Da manche Items mehrmals vertreten sind, ist es nicht immer ersichtlich, welcher Reihe sie angehören. Hofft, dass Euer erstes Item ein Unikat wird. So ist es kein Problem, den Anschluss zu finden.
86 mal innerhalb 13.33 Sekunden die Taste zu drücken ist, wie man sich vorstellen kann, nicht so einfach zu schaffen. In dem Fall
(wenn gerade ein Reihe-3-Item gefunden wurde) sollte man zunächst nur
40 mal drücken und warten, bis die 13.33 Sekunden vergangen sind und danach den Rest (46) eingeben. Wichtig: drückt lieber einmal zu wenig als einmal zuviel, da die nächste Suche sonst leider übersprungen wird.
Gilgamesh ist für Angel-Suche übrigens sehr von Nachteil, da er schwache Gegner wie Granatomb sehr leicht umhauen kann. Und das
kann mitten im Kampf passieren, im Gegensatz zu Odin... Im Idealfall kommt Gilgamesh am Anfang eines Kampfes und setzt Excalipoor ein, was nur 1 HP Schaden zufügt. Danach könnt Ihr Euch voll und ganz auf die Angel-Suche konzentrieren, da Gilgamesh pro Kampf nur einmal erscheint.
2. Kombi
"Kombi" ist als normaler Befehl von Anfang an verfügbar. Rinoa und Angel werden mehr oder weniger zufallsbestimmt eine von
bis zu 4 Techniken ausführen, je nachdem, wieviele bereits gelernt wurden.
Auch hier müssen "Mein Hund"-Magazine gefunden und gelesen werden.
- Angel-Kanone und Angel-Strike sind physische Angriffe und werden durch Protes abgeschwächt. Sternschnuppe ist
ebenfalls physisch, überwindet aber den Protes-Zustand.
- Je höher der Notzustand, umso größer die Wahrscheinlichkeit für stärkere Techniken (Angel-Kanone ist Standard)
- Unsichtbarer Mond schützt zwar vor jeglichen Angriffen, allerdings schlagen in der Zeit der Unverwundbarkeit auch Heil- und
Unterstützungszauber fehl.
| Name
| Ziel
| Stärke
| Lerndauer
| Nötige Zeitschrift
|
|
| Angel-Kanone
| Alle Gegner
| 72
| ---
| ---
|
| Angel-Strike
| 1 Gegner
| 120
| ca. 13 Minuten
| Mein Hund Nr. 1
|
| Unsichtbarer Mond
| Alle Charaktere
| bewirkt kurzzeitige Unverwundbarkeit
| ca. 15 Minuten
| Mein Hund Nr. 3
|
| Sternschnuppe
| Alle Gegner
| 130 x 8
| ca. 17 Minuten
| Mein Hund Nr. 6
|
Die Fundorte der "Mein Hund"-Zeitschriften
| Nr. 1 | Erhält man automatisch während der Zugfahrt nach Timber (CD 1) |
| Nr. 2 | Liegt im Zug der Waldeulen in Rinoas Zimmer, nachdem der Einsatz besprochen
wurde (CD 1) |
| Nr. 3 | Erhältlich im Timber Hunde-Shop (CD 1-4) |
| Nr. 4 | Erhältlich im Timber Hunde-Shop (CD 1-4) |
| Nr. 5 | Erhältlich im Esthar-Tierhandel (CD 3-4) |
| Nr. 6 | Erhältlich im Esthar-Tierhandel (CD 3-4) |
Die Hefte Nr. 3-6 sind während CD 4 nur mit Tomberys Shop-Ability verfügbar. Außerdem müssen der Timber Hunde-Shop und der
Esthar-Tierhandel zuvor mindestens 1 mal besucht worden sein, damit die
beiden Läden in der Shop-Auswahl erscheinen.
3. Vari
Ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel kann Rinoa in diesen speziellen Zustand übergehen. Der Befehl dazu kann wie "Kombi"
direkt gegeben werden. Nach der Anwendung wird Rinoa unkontrollierbar und
setzt zufallsbedingt Zauber ein, die ihr zur Verfügung stehen. Weiterhin ergeben sich einige Besonderheiten:
- Rinoas Magie wird verfünffacht (auch bei maximiertem Magie-Wert)
- Rinoas Geschick wird geringfügig erhöht
- es werden keine gelagerten Zauber aus Rinoas Inventar verbraucht
- Rinoa greift nur die Gegnerseite an
- sollte Rinoa keine passenden Zauber haben, wird sie wiederholt mit ihrer Waffe angreifen
- der Vari-Zustand kann nur durch Kampfunfähigkeit oder Stein aufgehoben werden
- Rinoa wird gegen die Zustände Schweigen, Konfu und Tobsucht immun
- der Zauber Gravit ist wird erheblich stärker und kann Gegner ausschalten
Weniger ist mehr, könnte man hier sagen, denn je weniger Zauber Rinoa hat, umso mehr Kontrolle behält man über sie. Um den
optimalen Nutzen aus diesem Limit Break zu ziehen, sollte man also alle Zauber
wegwerfen, auf die man gut verzichten kann, wie etwa Analyse oder diverse Zustandszauber, gegen die der Gegner immun sein
könnte. Heil- und Unterstützungs-Magie kann sorglos beibehalten werden,
da sie im Vari-Zustand nicht zum Einsatz kommen.
Wer auch auf Zauber wie Ultima oder Holy verzichten kann, der sollte wirklich ausnahmslos jeden Zauber löschen oder abgeben,
der für Vari in Frage kommt und nur Meteor behalten. Das zwingt Rinoa
dazu, jede Runde Meteor einzusetzen, der im Vari-Zustand wahre Wunder bewirkt.
Xell: Duell
Der Kampfsport ist das Markenzeichen von Xell - so überrascht er seine Gegner mit einer schnellen Folge von Hieben und Tritten.
Der Spieler löst diese aus, indem er innerhalb der Zeitvorgabe wiederholt eine von drei
angezeigten Tastenkombinationen eingibt. Bei einer blinkenden Kombination handelt es sich um einen sogenannten
Finishing-Move, der Xells Kampfrausch nach dessen Ausführung unweigerlich
beendet.
- Damit bestimmte Techniken überhaupt erst zur Auswahl stehen, müssen die Ausgaben der Beat 'em up-Serie gefunden
und gelesen werden.
- Das Zeitlimit kann zwischen 4 und 12 Sekunden betragen. Mit ansteigendem Notfaktor erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für
längere Duellphasen.
- Alle Techniken verursachen physischen Schaden, der durch Protes verringert werden kann.
- Es können nur Techniken ausgeführt werden, die gerade auf dem Bildschirm zu sehen sind.
- Die Automatik-Funktion in Xells Status-Menü ist nicht zu empfehlen, da die Techniken zu langsam und schwächer ausgeführt
werden.
Liste der Techniken
| Name
| Ziel
| Stärke
| Kombination
| Nötige Zeitschrift
|
|
| Sturmfaust
| 1 Gegner
| 16
| Kreis, X
| ---
|
| Kopfstoß
| 1 Gegner
| 18
| Rechts, Links
| ---
|
| Ferskick
| 1 Gegner
| 20
| Oben, unten
| ---
|
| Sonic-Kick
| 1 Gegner
| 24
| links, links, Kreis
| ---
|
| Delphin-Schlag
| 1 Gegner
| 28
| L1, R1, L1, R1
| Beat 'em Up 001
|
| Meteor-Wurf
| 1 Gegner
| Reduziert aktuelle HP um 50%
| unten, Kreis, oben, Kreis
| Beat 'em up 002
|
| Burning Rave (Finishing-Move)
| Alle Gegner
| 48
| unten, unten, unten, unten, Kreis
| ---
|
| Meteor-Bullet (Finishing-Move)
| 1 Gegner
| 52
| unten, X, unten, Dreieck, Kreis
| Beat 'em up 003
|
| Different Beat (Finishing-Move)
| 1 Gegner
| 72
| Dreieck, Quadrat, X, Kreis, oben
| Beat 'em up 004
|
| Xells Final Heaven (Finishing-Move)
| Alle Gegner
| 50
| oben, rechts, unten, links, Dreieck
| Beat 'em up 005
|
Die Fundorte der Beat 'em up-Zeitschrifen
| Nr. 001 | Wüstengefängnis, Etage 1 (CD 2) |
| Nr. 002 | Balamb-Stadt, nach dem Kampf gegen die Endgegner (CD 2) |
| Nr. 003 | Balamb-Stadt, nach Beenden von Xells Sidestory (CD 1-3) |
| Nr. 004 | Esthar, vor und während dem Überflug der Lunatic Pandora den Soldaten auf
dem Fußweg überhalb der gelben Tunnelröhre ansprechen, ihm anschließend
folgen und erneut ansprechen (CD 3) |
| Nr. 005 | Lunatic Pandora, wenn mit Laguna während CD 1 die alten Schlüssel gefunden
wurden (CD 3) |
Alle Hefte sind außerdem im Esthar-Buchhandel erhätlich. Beat 'em up 004 und 005 sind allerdings nur im Angebot, wenn die Ability
"Stammkunde" der G.F. Tombery gelernt wurde.
Das System, das hinter Duell steckt (von
Liferipper)
Xells Duell umfasst 21 verschiedene Kombinationen (jeweils 3 Auswahlmöglichkeiten) von Techniken, von denen zwar 2 gleich
aussehen, aber zu unterschiedlichen weiteren Kombinationen führen.
Anhand davon, welche der drei Techniken man auswählt, kommt man zu bestimmten weiteren Kombinationen. Dadurch kann man -
nach etwas Übung - die Zeit, die man für das Duell zur Verfügung hat,
optimal nutzen.
Duell beginnt immer mit einer der folgenden Kombinationen:
(Kopfstoß, Sonic-Kick, Delphin-Schlag) (häufig, A1 im Bild unten) oder
(Sturmfaust, Ferskick, Meteor-Wurf) (selten, A2 im Bild unten)
Techniken, die Xell noch nicht erlernt hat, erscheinen bei der Eingabe nicht, so dass man in diesem Fall gewisse Einschränkungen
hat. Ansonsten gilt jedoch dasselbe, wie wenn man schon alle Techniken
gelernt hätte.
Hier eine Beschreibung, wie man am schnellsten zu den Finishing-Moves kommt (gilt für den gewöhnlichen Start, beim seltenen
einfach zuerst eine Sturmfaust ausführen):
Burning-Rave: Sonic-Kick, Sturmfaust, Ferskick, Burning Rave
Meteor-Bullet: Delphin-Schlag, Meteor-Bullet
Different Beat: Kopfstoß, Ferskick, Sonic-Kick, Ferskick, Delphin-Schlag (oder Kopfstoß), Different Beat
Xells Final Heaven: Kopfstoß, Ferskick, Meteor-Wurf, Xells Final Heaven
Eine sehr gute Möglichkeit, den Schaden zu maximieren ist es, möglichst einfach einzugebende Techniken schnell hintereinander
auszuführen, und kurz vor Ablauf der Zeit einen Finishing-Move
durchzuführen. Eine gute Möglichkeit dafür wäre zum Beispiel, von Anfang (der häufigere) an Kopfstoß und Sturmfaust
wiederholt einzusetzen.
Hier noch die vollständige Auflistung aller Kombinationen:
Quistis: Blaue Magie
Die allseits bekannte Blaue Magie ist in Final Fantasy VIII als Quistis' Limit Break vertreten. Quistis kann mit Hilfe bestimmter Items
insgesamt 16 Techniken lernen, die im Kampf 4 verschiedene Stufen erreichen
können. Welche Stufe das ist, hängt zum Teil vom Zufall, aber auch vom Gesamtzustand der Party ab. Je kritischer der Zustand,
umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Technik auf einer höheren
Stufe erfolgt.
Alle Techniken außer Weißer Wind, Desionator und Gatling-Gun sind magisch bedingt und werden durch den Geist-Wert des
Gegners entsprechend verringert. Sie überwinden allerdings den Shell-Zustand.
Nachfolgend eine Beschreibung der einzelnen Techniken, der Wirkung und der benötigten Items:
Desionator
Ein Gegner verschwindet im Nichts und gilt somit als besiegt. Nur die wenigsten Gegner haben dieser Technik etwas
entgegenzusetzen. Sie wirkt teilweise auch bei Bossen.
Benötigtes Item: Schwarzes Loch
Erhältlich von: Gesper, Wendigo
Kartenwandlung: Gesper, Diabolos
Elektra
Eine Donner-Attacke auf alle Gegner. Im Vergleich zu Nasser Hauch und Feuriger Hauch ist der Schaden deutlich geringer. Lohnt
sich nur bei Gegnern, die eine Schwäche gegen das Donner-Element
aufweisen.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 30
|
| 2
| 36
|
| 3
| 44
|
| 4
| 50
|
Benötigtes Item: Korallensplitter
Erhältlich von: Schattenkriecher
Kartenwandlung: Schattenkriecher
Feuriger Hauch
Eine ziemlich starke Feuer-Attacke wird auf alle Gegner losgelassen.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 70
|
| 2
| 90
|
| 3
| 100
|
| 4
| 120
|
Benötigtes Item: Feuerzahn
Erhältlich von: Rubrum-Drache, Schmelzdrache
Kartenwandlung: Rubrum-Drache
Gatling Gun
Der einzige physische Angriff aus Quistis' Repertoire. Der Schaden steigt mit dem Stärke-Wert und kann durch Protes verringert
werden.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 60
|
| 2
| 80
|
| 3
| 100
|
| 4
| 120
|
Benötigtes Item: Kiefer-MG
Erhältlich von: SAM08G, BGH251F2 (2. Kampf), Stahlgigant
Kartenwandlung: SAM08G
Hyper-Vibra
Hyper-Vibra schädigt alle Gegner, gehört keinem Element an und erzielt eher niedrigen Schaden.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 27
|
| 2
| 33
|
| 3
| 40
|
| 4
| 48
|
Benötigtes Item: Spinnennetz
Erhältlich von: Stichraupe
Karten-Wandlung: Stichraupe
Laser-Auge
Element-neutrale Attacke auf einen Gegner. Der Schaden hält sich in Grenzen. Beherrscht Quistis von Anfang an.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 40
|
| 2
| 48
|
| 3
| 58
|
| 4
| 64
|
Benötigtes Item: ---
Erhältlich von: ---
Kartenwandlung: ---
Level-?-Tod
Gegner eines bestimmten Levels sterben auf der Stelle, sofern diese nicht gegen Tod immun sind. Bei Ausführung der Technik
wird eine Zahl für das "?" eingesetzt, auch wenn diese für den Spieler nicht
sichtbar ist. Beträgt die Zahl etwa 3, sterben alle Gegner, die ein Level aufweisen, das durch 3 teilbar ist.
| Stufe
| Zahl
|
|
| 1
| 4
|
| 2
| 3
|
| 3
| 2
|
| 4
| 1
|
Benötigtes Item: Kralle des Fluchs
Erhältlich von: Tripel-Visage, Galchimäsera, Lebensverbieter, Morbol
Kartenwandlung: Tripel-Visage
Mikro-Rakete
Diese Technik ist eine stärkere Alternative zum Zauber Gravit. Sie zieht dem Gegner einen bestimmten Prozentsatz seiner aktuellen
HP ab. Welcher das ist, hängt von der Stufe ab, auf der Mikro-Rakete
erfolgt.
| Stufe
| Prozentsatz
|
|
| 1
| 50
|
| 2
| 75
|
| 3
| 87,5
|
| 4
| 93,75
|
Benötigtes Item: Rakete
Erhältlich von: GIM52A, Wild Hook, BGH251F2
Kartenwandlung: ---
Mundgeruch
Zustandsangriff auf alle Gegner. Welche Statusveränderungen die Gegner erleiden, hängt von ihren Resistenzen und der Stufe
ab, auf der Mundgeruch erfolgt. Je höher die Stufe, umso mehr Zustände
kommen hinzu.
| Stufe
| Zustand
|
|
| 1
| Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach
|
| 2
| + Stop, Tobsucht, Stein
|
| 3
| + Versteinern, Zombie
|
| 4
| + Melton, Todesurteil, Tod
|
Benötigtes Item: Morbol-Fühler
Erhältlich von: Morbol
Kartenwandlung: Morbol
Nasser Hauch
Eine Attacke auf alle Gegner, die das Wasser-Element in sich trägt.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 50
|
| 2
| 70
|
| 3
| 80
|
| 4
| 100
|
Benötigtes Item: Wasserkristall
Erhältlich von: Foca-Double, Focarol, Chimära, Grande Arlo
Kartenwandlung: Foca-Double, Focarol
Schock-Pulsar
Schock-Pulsar ist eine element-neutrale Attacke auf alle Gegner. Sie kann die Schadensgrenze von 9999 HP durchbrechen und
zieht im Bestfall bis knapp über 30.000 HP ab.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 150
|
| 2
| 200
|
| 3
| 200
|
| 4
| 250
|
Benötigtes Item: Anti-Materie
Erhältlich von: ---
Kartenwandlung: ---
Sonderfall: Entsteht durch Item-Wandler -> 100 Krallen des Fluchs ergeben 1 Anti-Materie (Siren muss dafür auf Level 100
sein).
Strahlenbombe
Eine flächendeckende Attacke, die keinem Element angehört.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 80
|
| 2
| 90
|
| 3
| 100
|
| 4
| 110
|
Benötigtes Item: V96-Motor
Erhältlich von: Blitzer
Fundort: Lunatic Pandora
Kartenwandlung: --
Total-Abwehr
Diese Technik versieht alle Charaktere mit Unterstützungs-Zaubern. Welche das sind, hängt von der Stufe ab, auf der
Total-Abwehr erfolgt.
| Stufe
| Zustand
|
|
| 1
| Protes oder Shell
|
| 2
| Protes und Shell
|
| 3
| Protes, Shell, Levitas, Hast und Regena
|
| 4
| Protes, Shell, Levitas, Hast, Regena und Aura
|
Benötigtes Item: Schutzschilde
Erhältlich von: Behemoth
Kartenwandlung: Behemoth
Verdauungssaft
Zustandsangriff auf einen Gegner, wobei auch etwas Schaden zugefügt wird. Welche Statusveränderungen der Gegner erleidet,
hängt von seinen Resistenzen und der Stufe ab, auf der Verdauungssaft
erfolgt.
| Stufe
| Zustand
|
|
| 1
| Gift (Stärke 30)
|
| 2
| Gift, Blind (Stärke 38)
|
| 3
| Gift, Blind, Schweigen, Melton (Stärke 44)
|
| 4
| Gift, Blind, Schweigen, Melton, Stein (Stärke 52)
|
Benötigtes Item: ???-Flüssigkeit
Erhältlich von: Geira
Kartenwandlung: Geira
Weißer Wind
Heilt die HP der Gruppe in Höhe von Quistis' maximalen - aktuellen HP. Beispiel: Quistis hat 3000 von 5000 Maximal-HP -> die
Heilung der Gruppe beträgt 2000. Die Berechnung tritt bei jeder Anwendung in
Kraft, womit die Unterteilung nach Stufen entfällt.
Benötigtes Item: Windgeflüster
Erhältlich von: Adaman Taimai
Kartenwandlung: ---
Zielsuchrakete
Element-neutrale Attacke auf einen Gegner.
| Stufe
| Stärke
|
|
| 1
| 100
|
| 2
| 150
|
| 3
| 200
|
| 4
| 250
|
Benötigtes Item: Laser-Kanone
Erhältlich von: Invictus, Belhel Melhel, Mobiltyp BIS-8
Kartenwandlung: ---
Irvine: Shot
Irvine kann innerhalb einer bestimmten Zeit Spezial-Patronen abfeuern, solange der Vorrat reicht. Die Schüsse werden mit der
R1-Taste ausgelöst und können jederzeit auf einen beliebigen Gegner gerichtet
werden (Ausnahmen: Splitter- und Flammen-Munition). Wie Ihr an solche Munition gelangt, ist weiter unten aufgeführt.
Die Patronen lassen sich unterschiedlich schnell in Folge benutzen. N-Muniton lässt sich z.B. schneller ausführen als
Silber-Munition. Wieviel Zeit Irvine insgesamt zur Verfügung steht, hängt zum Großteil
vom Gesamtzustand der Party ab. Das Limit variiert dabei zwischen 4 und 12 Sekunden.
Hier nun eine Übersicht aller Schußarten, die Irvine anwenden kann:
| Name
| Munition
| Beschreibung
| Ziel
| Stärke
| Feuerrate
|
|
| Standard-Schuß
| N-Munition
| Irvines Standard-Attacke
| 1 Gegner
| 17
| 0,7 Sekunden
|
| Splitterschuß
| Splittermunition
| ---
| Alle Gegner
| 14
| 0,7 Sekunden
|
| Schattenschuß
| Teufelsmunition
| Verursacht Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Gemach
| 1 Gegner
| 14
| 0,7 Sekunden
|
| Flammenschuß
| Flammen-Munition
| Fügt Gegnern Hitzeschaden zu
| Alle Gegner
| 40
| 1,2 Sekunden
|
| Kanisterschuß
| Silber-Munition
| ---
| 1 Gegner
| 60
| 1,9 Sekunden
|
| Schnellschuß
| MG-Munition
| ---
| 1 Gegner
| 7
| 0,2 Sekunden
|
| Mantelschuß
| Stahl-Munition
| Ignoriert die Abwehrkraft des Gegners
| 1 Gegner
| 80
| 1,8 Sekunden
|
| Hyper-Schuß
| Pulsar-Munition
| ---
| 1 Gegner
| 120
| 1,9 Sekunden
|
Fundorte
In Shops erhältliche Munition:
N-Munition, Splittermunition, *Teufelsmunition, *Flammen-Munition, *Silber-Munition, *MG-Munition
Mit * gekennzeichnete Munition gibt es nur in Esthar (Cloud's Shop) zu kaufen. Silber- und MG-Munition sind nur erhältlich, wenn die
Ability "Stammkunde" der G.F. Tombery gelernt wurde.
Über Kugel-Wandler erhältliche Munition:
| Einsatz
| Ergebnis
|
|
| 1x Schraube
| 8x N-Munition
|
| 1x Giftpuder
| 10x Teufelsmunition
|
| 1x Giftzahn
| 20x Teufelsmunition
|
| 1x Treibstoff
| 10x Flammen-Munition
|
| 1x Bomber-Splitter
| 20x Flammen-Munition
|
| 1x Roter Stoßzahn
| 40x Flammen-Munition
|
| 1x Rakete
| 20x Silber-Munition
|
| 1x Kiefer-MG
| 40x Silber-Munition
|
| 1x Kaktus-Stachel
| 40x Silber-Munition
|
| 1x N-Munition
| 1x MG-Munition
|
| 1x Splittermunition
| 2x MG-Munition
|
| 1x Spitze Kralle
| 10x Stahl-Munition
|
| 1x Küchenmesser
| 20x Stahl-Munition
|
| 1x Laser-Kanone
| 5x Pulsarmunition
|
| 1x Energiekristall
| 10x Pulsar-Munition
|
| 1x V96-Motor
| 20x Pulsar-Munition
|
Über Karten-Wandler erhältliche Munition:
| Einsatz
| Ergebnis
|
|
| 1x Abadon-Karte
| 30x Teufelsmunition
|
| 1x Ölspucker-Karte
| 30x Flammen-Munition
|
| 1x Dormen-Karte
| 30x Silber-Munition
|
| 1x GIM47N-Karte
| 10x MG-Munition
|
Selphie: Tombola
Selphies Limit Break erinnert an eine Art Glücksrad, wie man es aus vielen anderen Final Fantasy-Teilen kennt. Man hat die Wahl,
einen zufällig ausgewählten Zauber zu benutzen oder mit "Nochmal" auf
einen besseren zu warten. Das Kampfgeschehen wird dabei fortgeführt, d.h. die Gegner greifen weiterhin an - auch wenn der
ATB-Balken in den Optionen auf "Warten" gestellt wurde.
Ein Zauber kann bis zu 3 mal am Stück ausgeführt werden. Dabei werden keine gelagerten Zauber verbraucht; das Ziel wird
zufällig bestimmt. In kritischen Situationen steigt die Wahrscheinlichkeit auf
stärkere Zauber in größerer Anzahl.
Neben den regulären Zaubern tauchen manchmal auch Spezialzauber auf, die nur Selphie beherrscht. Insgesamt gibt es 4
verschiedene. Hier seht Ihr sie nach Wahrscheinlichkeit geordnet:
Mega-Vita
Die HP aller Charaktere werden vollständig geheilt, eventuell anfallende Zustandsänderungen werden aufgehoben.
Mauer
Alle Charaktere werden mit den Zuständen Protes und Shell versehen.
Levidega
Die Gegner bekommen Flügel und schweben davon. Wirkungslos bei den meisten Bossen und Gegnern wie Kaktor oder Tombery.
The End...
Wie der Name schon vermuten lässt, beschert diese Technik jedem Gegner das Aus. Und das ausnahmslos.
Nebencharaktere
Limit Breaks anderer Charaktere. Dies ist eine Liste mit den Limit Breaks der Charaktere, die vorübergehend spielbar sind.
| Chara
| Name
| Beschreibung
| Ziel
| Stärke
|
|
| Cifer
| Wegräumen
| Cifer verwendet zunächst einen Feuerzauber, bevor er mit
seinem Schwert magische Klingen erzeugt und diese mit aller Wucht gegen
seine Gegner schmettert
| Alle Gegner
| 80
|
| Laguna
| Desperado
| Laguna wirft eine Handgranate ins feindliche Feld und
schwingt sich anschließend auf eine Art Seil, wobei er mit seiner MG
zusätzlich auf die Gegner feuert.
| Alle Gegner
| 140
|
| Kiros
| Blutschmerz
| Kiros stürmt auf den Gegner zu und reißt seine Dolche in rasanter Folge in ihm hoch.
| 1 Gegner
| 6 Angriffe mit jeweils Stärke 25
|
| Ward
| Zauberanker
| Ward springt hoch in die Luft und löst mit seinem Speer beim Aufprall auf die Gegner eine riesige Explosion aus.
| Alle Gegner
| 150
|
| Edea
| Eisiger Zorn
| Mit ihren magischen Kräften erschafft Edea einen überdimensionalen Eiszapfen, der in atemberaubenden Tempo auf die Gegner zufliegt und sie durchbohrt
| 1 Gegner
| 120
|