games: final fantasy x-2: kostüme


 
Kostümsphäroiden #1 | Kostümsphäroiden #2 | Spezial-Kostüme

Allgemeines
Krieger
Dieb
Diva
Schütze
Schwarzmagier
Weißmagier
Zauberschütze
Item-Schütze
Dunkler Ritter
Berserker
Glücksspieler
Samurai
Dompteur
Maskottchen
Spezial-Kostüme
Floral-Flural
Apparatrix
Zan-Kioh

In Final Fantasy X-2 kommt ein so genanntes "Dress Up"-System vor, das dem Job-System aus Final Fantasy III, V oder Tactics entspricht. Statt klassischen Berufen spricht man nun allerdings von "Kostümen", und dementsprechend abwechslungsreich wurden die einzelnen Kostüme auch designt.
Yuna, Rikku und Paine haben grundsätzlich die gleichen Statuswerte; nur durch verschiedene Kostüme werden diese (neben bestimmten Accessoires) verändert. Das Wechseln des Kostüms ist zudem mitten im Kampf möglich - ein Druck auf L1 zeigt die aktuelle Kostümpalette, auf der man "entlangfahren" und somit einen anderen Kostüm-Sphäroiden anwählen kann.

Ability Points (AP)

Damit die einzelnen Kostüme neue Abilities (Fähigkeiten) erlernen, benötigt man AP. Dazu wählt man im Menü bei einem bestimmten Kostüm eine Ability aus, die fortan gelernt werden soll - alle AP, die man sammelt, werden nun für diese Ability verwendet. Unterschiedlich starke bzw. wichtige Abilities benötigen eine unterschiedliche große Menge an AP, und sobald man eine Ability erlernt hat, kann es sein, dass neue zum Lernen freigeschaltet werden. Die Prozent-Angabe neben jedem Kostüm gibt an, wie viele Abilities eines Kostüms man bereits gelernt hat (hiernach richtet sich übrigens auch die automatische "Optimal"-Zuweisung bei der Belegung von Kostümpaletten mit Kostüm-Sphäroiden).

AP sammelt man auf zwei Wege:
- einen Gegner besiegen (AP für die ganze Party)
- eine Ability verwenden (1 AP für den jeweiligen Charakter)

Die Vielzahl an Gegnern bringt 1 AP ein, im Oversoul-Zustand sind es meistens zwei; stärkere Monster oder Bosse hinterlassen aber auch mal mehr. Zu den AP-einbringenden Abilities zählen im Übrigen keine Standardfähigkeiten wie "Angriff" oder spezielle Abilities wie "Durchblick". Verursacht die Ability keinen Schaden, werden HP geheilt, obwohl die maximalen HP bereits erreicht waren usw., gibt es keinen Punkt. Maximal können in einem Kampf 99 AP gesammelt werden.

Konsequenterweise ergeben sich einige Methoden, leicht an AP zu kommen. Das ist bei Abilities der Fall, die den Gegner nicht töten und somit einen Kampf lange andauern lassen - mit einem Weißmagier könnte man z.B. immer "Beten" (die Charaktere müssen nur durch Gegner verletzt werden), der Krieger kann "Schutzwall" mehrmals verwenden, die Diva ihre Tänze benutzen, der Schütze bei "Kugelhagel" nur einen Schuss abgeben usw. Die Fähigkeit "Rauben", welche man durch die Kostümpalette "Schatzsucher" (kann man im 3. Kapitel während des Sphäro-Break-Turniers bekommen) erlangt, bringt außerdem bei jedem Treffer ein AP, auch wenn kein Item mehr gestohlen werden konnte. Dadurch kann man später relativ schnell an viel AP kommen, v.a. gegen Gegner mit hoher Abwehr.

Kostüme

Nachfolgend eine Auflistung aller im Spiel vorhandenen Kostüme. "Gesamt-AP" gibt die Anzahl an AP an, die benötigt wird, um alle Abilities eines Kostüms zu lernen. Bei den Abilities steht die "Stärke" für die ungefähre Effektivität eines Angriffs - dabei entspricht der Standardangriff 100. Der "Typ" ist die Art der Ability (z.B. "Befehl" oder eine passive "Auto-Ability"), während bei "Benötigt" die Abilities zu sehen sind, die man braucht, damit die Fähigkeit erlernt werden kann.

Krieger
JP: senshi / US: Warrior
Krieger

Der Krieger ist Paines Standardkostüm und vor allem zu Beginn des Spiels wichtig: Seine hohen Angriffs- und Verteidigungswerte machen viele Kämpfe leichter; mit seinen Abilities kann er zudem die Werte des Gegners senken. Die elementaren Schwertangriffe sind nicht ganz so nützlich und sollten nur bei Gegnern verwendet werden, die auch tatsächlich eine entsprechende Schwäche aufweisen.

Fundort: (von Anfang an vorhanden)
Gesamt-AP: 710

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Angriff Befehl 100 - - Physischer Schaden -
Schutzwall Befehl - 20 - Gegnerische physische Angriffe verursachen für eine Runde nur einen Schadenspunkt -
Flammenschwert Schwert-Tech 125 20 4 Feuer-Schaden -
Kältebrand Schwert-Tech 125 20 4 Kälte-Schaden -
Donnerklinge Schwert-Tech 125 20 4 Blitz-Schaden -
Aqua-Klinge Schwert-Tech 125 20 4 Wasser-Schaden -
Gewichtklinge Schwert-Tech 150 60 6 Gewicht-Schaden Flammenschwert, Kältebrand, Donnerklinge, Aqua-Klinge
Exkalibur Schwert-Tech 200 120 24 Himmels-Schaden Gewichtklinge
Kraftbrecher Schwert-Tech 113 - 4 Phyischer Schaden, senkt Angriffskraft des Gegners -
Panzerbrecher Schwert-Tech 113 30 4 Phyischer Schaden, senkt Abwehrkraft des Gegners -
Magiebrecher Schwert-Tech 113 30 4 Phyischer Schaden, senkt magische Kraft des Gegners -
Mentalbrecher Schwert-Tech 113 30 4 Phyischer Schaden, senkt magische Abwehrkraft des Gegners Magiebrecher
Retard-Hieb Schwert-Tech 100 100 10 Phyischer Schaden, Verzögerungswirkung Panzerbrecher
Retard-Schocker Schwert-Tech 113 120 16 Phyischer Schaden, starke Verzögerungswirkung Retard-Schocker
Stürmen Befehl - 100 - Hast, Shell, Protest und Tobsucht auf alle Charaktere Schutzwall
Not-Protes Auto-Ability - 20 - Protes auf Krieger, sobald HP unter 1/3 Schutzwall


Dieb
JP: shîfu/thief / US: Thief
Dieb

Rikkus Standardkostüm und zugleich eines der schnellsten Dresses im Spiel (nur der Berserker und die Maskottchen können mithalten). Zwar ist er gegen physische Angriffe ziemlich anfällig, er kann diesen dafür aber auch des Öfteren ausweichen. Seine Fähigkeit, Items und Gil zu stehlen, ist darüber hinaus ebenfalls sehr nützlich.

Fundort: (von Anfang an vorhanden)
Gesamt-AP: 1060

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Angriff Befehl 50x2 - - Physischer Schaden -
Klauen Befehl - - - Versucht, dem Gegner ein Item zu stehlen -
Gil-Klau Flinke Finger - 30 2 Stiehlt Gil vom Gegner -
Zeit-Klau Flinke Finger - 100 16 Verursacht Stop beim Gegner -
HP-Klau Flinke Finger 75 60 10 Stiehlt Gegner HP (die dem Dieb zugefügt werden) Gil-Klau
MP-Klau Flinke Finger 38 60 - Stiehlt Gegner MP (die dem Dieb zugefügt werden) HP-Klau
Super-Klau Flinke Finger - 120 20 Stiehlt Item definitiv vom Gegner Gil-Klau
Raritäten-Klau Flinke Finger - 140 20 Versucht, dem Gegner ein seltenes Item zu stehlen Super-Klau
Herz-Klau Flinke Finger - 160 12 Verursacht Tobsucht beim Gegner Gil-Klau
Moral-Klau Flinke Finger - 160 18 Verscheucht Gegner aus dem Kampf Herz-Klau
Und Tschüss... Befehl - 10 - Alle Charaktere flüchten aus dem Kampf (sofern möglich) -
Item-Jäger Auto-Ability - 60 - Steigert die Wahrscheinlichkeit, dass man Items nach dem Kampf erhält Und Tschüss...
Präventivschlag Auto-Ability - 40 - Dieb startet Kampf mit voller ATB-Leiste -
Erstschlag Auto-Ability - 60 - Steigert Wahrscheinlichkeit für Präventivschläge Präventivschlag
Gemach-Schutz Auto-Ability - 20 - Schutz vor Gemach Item-Jäger
Stop-Schutz Auto-Ability - 40 - Schutz vor Stop Gemach-Schutz


Diva
JP: utahime / US: Songstress
Diva

Die Diva belegt Feinde dank ihrer Tänze mit diversen Statusveränderungen oder beeinflusst die eigene Party positiv damit. Ihre Lieder erhöhen zudem die Statuswerte der Kämpferinnen. Dafür kann sie selbst nicht angreifen und besitzt sehr geringe Verteidigungs- und HP-Werte. Zudem sollte man sie mit einem Accessoire vor dem "Stumm"-Zustand schützen, da sie bei diesem überhaupt keine Ability mehr verwenden könnte.

Fundort: (von Anfang an vorhanden)
Gesamt-AP: 740
Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Blind-Tanz Tanz - - - Blind bei allen Gegnern, solange Diva tanzt -
Stummtanz Tanz - 20 - Stumm bei allen Gegnern, solange Diva tanzt -
Zaubertanz Tanz - 20 - Charaktere verbrauchen keine MP, solange Diva tanzt Zaubertanzkurs Bd. 1*
Z-Schutztanz Tanz - 20 - Charaktere nehmen keinen magischen Schaden, solange Diva tanzt Zaubertanzkurs Bd. 2**
Schlaftanz Tanz - 80 - Schlaf bei allen Gegnern, solange Diva tanzt -
Karnevaltanz Tanz - 80 - Verdoppelt HP-Maximum der Charaktere, solange Diva tanzt Schlaftanz
Breakdance Tanz - 60 - Gemach bei allen Gegnern, solange Diva tanzt -
Brakedance Tanz - 120 - Stop bei allen Gegnern, solange Diva tanzt Breakdance
Rapid-Tanz Tanz - 120 - Hast auf alle Charaktere, solange Diva tanzt Breakdance
Final-Tanz Tanz - 160 - Attacken aller Charaktere werden zu vernichtenden Treffern, solange Diva tanzt -
Hymne Lied - 10 4 Steigert Angriffskraft aller Charaktere -
Elegie Lied - 10 4 Steigert Abwehrkraft aller Charaktere Hymne
Choral Lied - 10 4 Steigert magische Kraft aller Charaktere -
Kantate Lied - 10 4 Steigert magische Abwehrkraft aller Charaktere Choral
Gospel Lied - 10 4 Steigert Treffer aller Charaktere -
Matadorenlied Lied - 10 4 Steigert Reflex aller Charaktere Gospel
* in Kapitel 5 Mission "Kampfturnier der Liga!" beim Fungus-Pass beenden
** in Kapitel 5 Mission "Die Herausforderung der Apparatisten!" beim Tempel Djose beenden, wenn Testapparat auf höchster Stufe


Schütze
JP: gan'nâ/gunner / US: Gunner
Schütze

Der Schütze, Yunas Standardkostüm, ist zwar nicht besonders stark, greift dafür aber schnell und mit hoher Treffsicherheit an. Von daher ist er eher zum Unterbrechen der Vorbereitungsphase des Gegners geeignet, außerdem sind dank "Kugelhagel" hohe Kombos möglich, wenn man sie mit den Angriffen der beiden anderen Charaktere zusammenbringt.

Fundort: (von Anfang an vorhanden)
Gesamt-AP: 800

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Angriff Befehl 100 - - Physischer Schaden -
Kugelhagel Befehl 13x? - - Durch R1 wird innerhalb von 1,8 Sekunden jedes Mal ein Schuss abgefeuert -
Power-Schuss Schießerei 125 20 8 Physischer Schaden -
Stahlschuss Schießerei 100 30 8 Physischer Schaden, ignoriert gegnerische Abwehrkraft Power-Schuss
Zauberschuss Schießerei 125 30 8 Magischer Schaden -
Mental-Schuss Schießerei 38 30 8 MP-Schaden Zauberschuss
Viertelschuss Schießerei - 40 8 Verringert Gegner-HP um 1/4 Mental-Schuss
Level-Schuss Schießerei - 40 12 Schaden in Höhe des Charakterlevels x16 Mental-Schuss
Salve Schießerei 100 60 12 Physischer Schaden, vernichtender Treffer -
Anti-Schuss Schießerei 138 60 8 Physischer Schaden, je höher gegnerische Abwehrkraft, umso höher der Schaden Power-Schuss
Multi-Schuss Schießerei 125 80 8 Physischer Schaden gegen alle Gegner Salve
Multi-Salve Schießerei 100 120 36 Physischer Schaden gegen alle Gegner, vernichtender Treffer Multi-Schuss
Blind-Schutz Auto-Ability - 30 - Schutz vor Blind -
Schlaf-Schutz Auto-Ability - 30 - Schutz vor Schlaf Blind-Schutz
Kugelhagel Lv.2 Auto-Ability - 80 - Eingabezeit von Kugelhagel erhöht sich auf 2,2 Sekunden -
Kugelhagel Lv.2 Auto-Ability - 150 - Eingabezeit von Kugelhagel erhöht sich auf 2,6 Sekunden Kugelhagel Lv.2


Schwarzmagier
JP: kuromadôshi / US: Black Mage
Schwarzmagier

Der Schwarzmagier beherrscht Zaubersprüche der vier Elemente in drei verschiedenen Stufen, die auf einen oder mehrere Gegner gewirkt werden können. Dementsprechend ist er magisch zwar sehr begabt, nimmt durch physische Angriffe aber hohen Schaden. Gegen Monster mit entsprechenden elementaren Schwächen ist der Schwarzmagier dafür relativ hilfreich.

Fundort: Nach Mission in den Gagazet-Ruinen mit Shinra reden (Kapitel 1)
Gesamt-AP: 680

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Feuer Schwarzmagie 50 - 4 Geringer Feuer-Schaden -
Eis Schwarzmagie 50 - 4 Geringer Eis-Schaden -
Blitz Schwarzmagie 50 - 4 Geringer Blitz-Schaden -
Wasser Schwarzmagie 50 - 4 Geringer Wasser-Schaden -
Feura Schwarzmagie 81 40 12 Feuer-Schaden -
Eisra Schwarzmagie 81 40 12 Kälte-Schaden -
Blitzra Schwarzmagie 81 40 12 Blitz-Schaden -
Wassra Schwarzmagie 81 40 12 Wasser-Schaden -
Feuga Schwarzmagie 131 100 24 Starker Feuer-Schaden Feura
Eisga Schwarzmagie 131 100 24 Starker Eis-Schaden Eisra
Blitzga Schwarzmagie 131 100 24 Starker Blitz-Schaden Blitzra
Wassga Schwarzmagie 131 100 24 Starker Wasser-Schaden Wassga
Sammeln Befehl - 10 - Erhöht magische Kraft des Schwarzmagiers -
MP-Absorption Befehl 19 10 - Entzieht Gegner MP (die dem Schwarzmagier zugefügt werden) Sammeln
Schwarzmagie Lv.2 Auto-Ability - 40 - Vorbereitungszeit für Schwarzmagie sinkt um 30% MP-Absorption
Schwarzmagie Lv.3 Auto-Ability - 60 - Vorbereitungszeit für Schwarzmagie sinkt um 50% Schwarzmagie Lv.2


Weißmagier
JP: shiromadôshi / US: White Mage
Weißmagier

Wie der Schwarzmagier kann der Weißmagier durch physische Angriffe schnell in die Knie gezwungen werden - dafür kann er sich und die anderen Charaktere mit Sprüchen wie "Protes" aber ziemlich gut schützen. Die Heil- (auf einen oder alle Charaktere) und Wiederbelebungszauber sind darüber hinaus ebenfalls von großer Bedeutung.

Fundort: Nach Mission Finde Wakka! in Besaid (Kapitel 1)
Gesamt-AP: 730

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Beten Befehl 50 - - Geringe HP-Heilung aller Charaktere -
Gesundheit Befehl - 20 - Heilt Weißmagier um 50% seiner Maximal-HP -
Vita Weißmagie 138 - 4 Schwache HP-Heilung -
Vitra Weißmagie 194 40 10 HP-Heilung Vita
Vitga Weißmagie 238 80 20 Starke HP-Heilung Vitra
Regena Weißmagie - 80 40 Zustand Regena auf einen Charakter Vitga
Medica Weißmagie - 20 10 Heilt den Großteil der negativen Statusänderungen -
Anti-Z Weißmagie - 30 12 Hebt den Großteil der positiven Statusänderungen auf Medica
Engel Weißmagie - 30 18 Belebt Charakter wieder (mit 50% seiner Maximal-HP) -
Erzengel Weißmagie - 160 60 Belebt Charakter wieder (mit vollen HP) Engel
Shell Weißmagie - 30 10 Zustand Shell auf alle Charaktere -
Protes Weißmagie - 30 12 Zustand Protes auf alle Charaktere Shell
Reflek Weißmagie - 30 14 Zustand Relek auf alle Charaktere Protes
Maxvita Weißmagie - 80 99 Heilt HP vollständig, wirkt zusätzlich wie Medica Regena
Weißmagie Lv.2 Auto-Ability - 40 - Vorbereitungszeit für Weißmagie sinkt um 30% Gesundheit
Weißmagie Lv.3 Auto-Ability - 60 - Vorbereitungszeit für Weißmagie sinkt um 50% Weißmagie Lv.2


Zauberschütze
JP: majûshi / US: Gun Mage
Zauberschütze

Der Zauberschütze kann durch seine Abilities hohen Schaden anrichten, wenn man sie gegen den richtigen Gegnertyp einsetzt - dabei hilft "Durchblick". Weiterhin ist es durch die Fähigkeiten "Z-Munition" möglich, in klassischer Blue-Magie-Manier die Abilities des Gegners zu erlernen.

Fundort: Nach der Mission Beschützt den Hypello! im Illuminum (Kapitel 1) oder wenn man während der Mission Kartenverkauf! im Illuminum (Kapitel 2) mindestens sechs Tickets verkauft
Gesamt-AP: 350

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Angriff Befehl 100 - - Physischer Schaden -
Z-Munition Befehl - - - Verschiedene Z-Munition-Angriffe (s. unten) -
Durchblick Weißmagie - - - Anaylisiert einen Gegner -
Panzerspalter Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Helm-Monster -
Flak-Munition Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Flory- oder Bienen-Monster -
Wolfsjäger Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Wolf-Monster -
Anti-Pudding Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Pudding-Monster -
Anti-Element Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Teilchen-Monster Anti-Pudding
Echsenfänger Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Echsen-Monster -
Drachentöter Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Drage-Monster Echsenfänger
Tech-Kugel Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Apparat-Monster -
Anti-Maschina Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Maschina-Monster Tech-Kugel
Teufelskugel Anti-Munition 100 20 3 Vierfacher Schaden gegen Imp oder Oculus-Monster Flak-Munition
Anti-Munition Lv.2 Auto-Ability - 30 - Vorbereitungszeit für Anti-Munition sinkt um 40% -
Durchblick Lv.2 Auto-Ability - 20 - Gegner kann bei Durchblick gedreht und gezoomt werden -
Durchblick Lv.3 Auto-Ability - 100 - Mit Durchblick können eigene Charaktere analysiert werden Durchblick Lv.2

Z-Munition

Die Z-Munition-Abilities erlernt ein Zauberschütze, indem er von der jeweiligen Attacke selbst getroffen wird. Damit man die defensiven Abilities "Totalabwehr" und "Himmelswind" lernen kann, muss man die entsprechenden Gegner deshalb in den Konfus-Zustand versetzen.


Name Stärke MP Beschreibung Von Gegner
Feuerhauch 238 28 Feuer-Schaden gegen alle Gegner Balivarha (Illuminum, Kap.1)
Kernspucken - 28 Schaden von 3/8 der Gegner-HP Leucophylla (Stille Ebene, Kap.3/5)
Cephalotus (Besaid, Kap.3/5)
Steinraspel - 32 Zustand Stein bei allen Gegnern Grabmal (Tempel Djose, Kap.3/5)
Monument (Weg ins Abyssum, Kap.5)
Dormen (Besaid, Kap.5)
Epitaph (Wundersame Höhle, Kap.5)
Absorption - 3 Entzieht Gegner HP und MP (die dem Zauberschützen zugefügt werden) Proto-Chimära (Kilika-Hain, Kap.1/2/3/5)
Hizuo (Macalania-Wald, Kap.1/2/5)
Barali (Bevelle, Höhle mit Siegel, Kap.2/5)
Nachtpudding (Geheimes Labyrinth, Kap.5)
Himmelswind - 16 Heilt HP aller Charakter um 3/8 der Maximal-HP, hebt einige negative Statusänderungen auf Neckpilz (Fungus-Pass, Kap.1/2/5)
Quahl (Besaid, Kap.1/2/5)
Gehilfin (Yevon-Dom, Kap.1)
Übelpilz (Mi'hen-Straße, Kap.3/5)
Quahl-Kaiserin (Besaid, Kap.2/3/5)
Mundgeruch - 64 Verursacht bei allen Gegnern Schlaf, Blind, Stumm, Konfus, Tobsucht, Gift und Gemach Morbol (Besaid, Kap.3/4/5)
Morbol d. Große (Kern des Abyssums, Kap.5)
Totalabwehr - 32 Protes und Shell bei allen Charakteren Hizuo (Macalania-Wald, Kap.1/2/5)
Garik Ronso (Berg Gagazet, Kap.3)
Wahstrahl 406 70 Schaden gegen alle Gegner Ultima Weapon (Stille Ebene: Tiefen der Ruine, Kap.5)
Exodus (Geheimes Labyrinth, Kap.5)
Nachtbrüller 500 80 Schaden gegen alle Gegner Mega-Tombery im Oversoul-Zustand (Geheimes Labyrinth, Kap.5)
Stahlgranate 200 32 Schaden gegen einen Gegner Baralai (Bevelle, Höhle mit Siegel, Kap.2/5; zehnmal angreifen, damit er sie einsetzt)
Motorkanone 300 99 Schaden gegen alle Gegner, ignoriert Abwehrkraft Gippel (Höhle mit Siegel, Kap.5)
Gewaltakt 375 48 Schaden gegen alle Gegner, ignoriert magische Abwehrkraft Testapparat (Tempel Djose, Kap.5; nur wenn fünfmal repariert)
Vibra-Welle 213 22 Schaden gegen alle Gegner, senkt physische und magische Abwehrkraft Kukulcan (Bevelle, Kap.2/5)
Gucumatz (Donnersteppe, Kap.3/5)
Chac (Geheimes Labyrinth, Kap.5)
1000 Stacheln - 24 Fügt einem Gegner 1000 Schadenspunkte zu Kaktor (Kaktorenbau, Kap.5)
Sturmkanone - 24 Schaden gegen alle Gegner in Höhe des 30-fachen Charakterlevels Ironside (Kilika-Hain, Kap.3/4/5)
Blaster-Kugel - 30 Fügt einem Gegner Schaden in Höhe von 15/16 der aktuellen HP zu Quahl (Besaid, Kap.1/2/5)
Quahl-Kaiserin (Besaid, Kap.2/3/5)


Item-Schütze
JP: aitemu shûtâ/item shooter / US: Alchemist
Item-Schütze

Der Item-Schütze ähnelt dem Alchemisten-Job aus früheren Final-Fantasy-Teilen und kann dementsprechend eine ganze Menge mit verschiedenen Gegenständen anstellen. Dank der Unikat-Funktion kann er Items selbst erstellen und einsetzen, wobei die Vorbereitungszeit davon relativ hoch ist - v.a. "Äther" und "Elixier" sind aber äußerst nützlich, wenn auch lernaufwendig. Mit der Kombi-Kugel-Ability ist er zudem in der Lage, zwei Items zusammenfügen und verschiedenste Effekte hervorzurufen. Eine Liste mit allen Möglichkeiten findet sich z.B. auf www.piggyback.de.

Fundort: Nachdem Clasko die Chocobo-Farm auf der Stillen Ebene eröffnet hat (Kapitel 2/3/5)
Gesamt-AP: 2249

Name Typ Stärke AP MP Beschreibung Benötigt
Angriff Befehl 100 - - Physischer Schaden -
Kombi-Kugel Befehl - - - Zwei Items kombinieren, um verschiedene Effekte zu erzielen -
Potion Unikat - 10 - Erzeugt und benutzt eine Potion -
Hi-Potion Unikat - 40 - Erzeugt und benutzt eine Hi-Potion Potion
Mega-Potion Unikat - 120 - Erzeugt und benutzt eine Mega-Potion Hi-Potion
X-Potion Unikat - 160 - Erzeugt und benutzt eine X-Potion Mega-Potion
Allheilmittel Unikat - 20 - Erzeugt und benutzt ein Allheilmittel -
Zauberlöscher Unikat - 20 - Erzeugt und benutzt einen Zauberlöscher Allheilmittel
Phönixfeder Unikat - 30 - Erzeugt und benutzt eine Phönixfeder -
Mega-Phönix Unikat - 200 - Erzeugt und benutzt eine Mega-Phönix Phönixfeder
Äther Unikat - 400 - Erzeugt und benutzt ein Äther Zauberlöscher
Elixier Unikat - 999 - Erzeugt und benutzt ein Elixier Äther
Items Lv.2 Unikat - 30 - Vorbereitungszeit für Items sinkt auf 1/5 (gilt nicht für Unikat) -
Medizinkunde Unikat - 40 - Wirkung von Heilmitteln wird verdoppelt (gilt nicht für Unikat)
Naturkunde 6 Unikat - 80 - Wirkung von Items mit elementarer Wirkung wird verdoppelt Items Lv.2, Medizinkunde
Neutralkunde Unikat - 100 - Wirkung von nichtelementaren Items wird verdoppelt -


 
 
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