games: kingdom hearts: walkthrough: Komplettlösung

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Seite 5

Traverse Mitte

Gegner:
Schattenlurch
Klappersoldat
Adowampe
Arktizipfler
Pyrozipfler
Zikzakzipfler
Vitazipfler
Turbopropper
Panzerrüstor
Rüstorpanzer (Boss)

Items:
Welpen 4/5/6, Feuga-Gumi, Enigmanith, Welpen 10/11/12, Blitzra-Gumi, Antikes Buch, Warp-Gumi, Navi Gumini, Komet-Gumi

Magie:
Aero

Rufmagie:
Simba

Rüstet euch nach eurer Ankunft mit Potions, Hi-Potions und Äthern aus, falls nötig – nachdem ihr das erledigt habt, begebt ihr euch zum roten Trio-Symbol in der Seitengasse neben Cids Shop – ihr legt einen neuen Eingang zur Hintergasse frei, und findet eine Kiste mit den Welpen 4, 5 und 6.

Geht zurück nach Traverse Mitte, und von dort weiter nach Traverse Nord ins Haus der Welpen – auf dem Weg dorthin werden euch die letzten beiden Typen der Zauberer-Gegner begegnen: Zikzakzipfler, welche euch mit Blitz-Magie angreifen, und Vitazipfler, welche die Gegner heilen – unbedingt zuerst ausschalten!

Im Haus der Welpen erhaltet ihr als Geschenk ein Feuga-Gumi – danach durchquert ihr das Haus und geht in die Hintergasse. Verwendet das rote Trio-Symbol beim Kanalgitter – ihr gelangt in den Wasserkanal, wo ihr auf Leon trefft, welcher euch nach mehrmaligem Ansprechen den Enigmanith übergibt.
Bevor ihr den Wasserkanal verlasst, geht zu den Stufen – eine Kiste mit den Welpen 10, 11 und 12 erwartet euch.

Geht zurück in die Hintergasse, und durchs Haus der Welpen – ihr erhaltet wieder ein Geschenk, diesmal ist es ein Blitzra-Gumi.

Zurück nach Traverse Mitte, auf ein Wort mit Cid – dieser verlangt, dass ihr das Antike Buch bei Merlin abliefert. Begebt euch nach Traverse Ost zu Merlins Haus – unterwegs trefft ihr auf neue Gegner: Turbopropper.

Glücklich im Zauberhaften Haus angekommen, sprecht ihr mit Merlin, welcher euch gerne das Buch abnimmt. Redet danach noch mit der guten Fee – sie erklärt euch, was es mit dem Enigmanith auf sich hat, und lehrt euch die Ruf-Magie Simba.

Geht den Weg zurück nach Traverse Ost – nach einer Cutscene begebt ihr euch ins Kleine Haus, wo euch Cid den Warp-Gumi überreicht – dieser erlaubt es euch, direkt zu bereits besuchten Welten zu warpen, ohne die ganze Strecke abfliegen zu müssen – ihr werdet dies noch sehr zu schätzen wissen.

Begebt euch jetzt nach Traverse Nord und betretet die Villa mit Kniff – nachdem ihr die Gegner erledigt habt, besteigt ihr das Dach und verwendet das rote Trio-Symbol dort – ihr gelangt an ein Seil, an dem ihr drei mal zieht, woraufhin das Schlüsselloch von Traverse erscheint. Springt vom Dach und ihr steht kurzfristig dem Panzerrüstor gegenüber – der ist schnell erledigt, aber danach kommt es zu einem Bosskampf...

Bosskampf
Rüstorpanzer HP: 1305 XP: 390

Dieser Kampf ist wesentlich schwerer als jener gegen den Panzerrüstor – Vorsicht, sobald ihr die Füße erledigt habt, beginnt der Rüstorpanzer, Energiestrahlen aus seinem Körper auf euch zu schießen – unbedingt per Purzelbaum ausweichen!

Nach erfolgreich beendetem Kampf erhaltet ihr die Magie Aero und ein weiteres Navi-Gumini.

Geht retour nach Traverse Mitte und sprecht mit Cid, um ein Komet-Gumi zu erhalten – wenn ihr etwas für euren Gumi-Jet kaufen wollt, sollte dies ein Computer Level 2 sein – damit könnt ihr mehr Gumi-Steine montieren – bastelt bei der Gelegenheit gleich noch am Jet, baut die mittlerweile erhaltenen besseren Gumis ein. Danach führt euch euer Weg wieder zu Merlin.

Untersucht das Buch, welches ihr Merlin vorhin gebracht hattet – ihr werdet ins Buch gezogen und seid im...

100-Morgen-Wald

Geht zunächst nach rechts zur Offenen Wiese – ihr trefft Winnie Puuh, welcher mit euch redet. Nachdem er gegangen ist, öffnet ihr die Kiste im Baumstumpf – ein Mithril-Erz erwartet euch.

Verlasst die Offene Wiese und geht auf die linke Seite des Buches, zu Puuhs Haus. Bevor ihr es betretet, schlagt auf den Kamin ein – dadurch erscheint im Inneren ein Mega-Äther. Öffnet auch das Regal – dadurch erhaltet ihr ein Elixier.
Verlasst das Haus und redet mit Eule – diese teilt euch mit, dass ihr die Verlorenen Seiten finden müsst, um Orte im 100-Morgen-Wald freizulegen.

Verlasst das Buch über die Stellt mit dem Kompass rechts oben, und geht zurück nach Traverse Mitte, weiter zum Gumi-Jet, und fliegt schließlich zurück zur...

Arena des Olymp

Speichert, und redet mit Phil – der Phil-Cup kann gespielt werden, zunächst zu Dritt.

Rang 9: Die Klettermaxe
Anthromur (4)
Klappersoldat (3)

Rang 8: Die Affenzauberer
Anthromur
Vitazipfler (2)
Pyrozipfler (2)
Zikzakzipfler (4)

Rang 7: Die Bigfoots
Hammerquanten (1)
Anthromur (4)

Rang 6: Die Zauberer
Pyrozipfler (5)
Zikzakzipfler (5)

Rang 5: Die Gecken
Adowampe (1)
Anthromur (5)

Rang 4: Die Hit-Männer
Gauntlet
Schattenlurch (4)
Arktizipfler (3)

Rang 3: Die Korpulenten
Adowampe (2)
Vitazipfler (6)

Rang 2: Die Hämmerer
Gauntlet
Hammerquanten
Anthromur

Rang 1: Die Dunkeltruppe
Arktizipfler (4)
Zikzakzipfler (4)
Panzertorso (1)

Nach dem Sieg über alle Gegner erhaltet ihr die Magie Gravitas – und die Gelegenheit, den Phil-Cup allein mit Sora zu bestreiten.

Schafft ihr es, den Phil-Cup mit Sora alleine zu gewinnen, erhaltet ihr ein Mithril-Erz als Belohnung – und die Chance, den Phil-Cup gegen die Zeit zu bestreiten.

Gelingt es euch, den Cup im Zeitlimit zu beenden, erhaltet ihr ein Abilitamin als Belohnung.

Damit wäre die Arena des Olymp für den Moment erledigt – besteigt euren Gumi-Jet und fliegt wieder zum...

Tiefen Dschungel

Hier hat sich ein neues Minispiel geöffnet: Steigt beim Totenbaum aus, und ihr könnt die Urwaldrutsche benutzen:

Ziel ist es, insgesamt 50 Früchte auf 5 Kursen einzusammeln – die nächste Teilstrecke könnt ihr erst beginnen, wenn ihr die 10 Früchte der jeweiligen vorigen Teilstrecke eingesammelt habt – sobald ihr die 10 Früchte habt, öffnet sich eine Abzweigung zum nächsten Teilabschnitt, allerdings nur, wenn ihr auf Pause und „Neu starten“ geht – tut ihr das nicht, bleibt euch die Fortsetzung verschlossen.

Hier die Preise für die Strecken:

Strecke 1: Abilitamin
Strecke 2: Orihalcon
Strecke 3: Final-Elixier
Strecke 4: Schutzengel
Strecke 5: Kraftbolzen

Nachdem ihr dieses Minispiel erledigt habt, steigt in den Gumi-Jet und fliegt auf das „Wurmloch“ zu – fliegt auf der Strecke in das Wurmloch und ihr kommt an in...

Agrabah

Gegner:
Schattenlurch
Turbopropper
Zikzakzipfler
Vitazipfler
Wüstenräuber
Böllerwampe
Arachurne
Arachnovicta (Boss)
Tigerrachen (Boss)
Dschafar (Boss)
Dschafar-Dschinni (Boss)

Items:
Mega-Potion (4), Mega-Äther (4), Welpen 37/38/39, Final-Elixier, Hütte (3), Schutz-Gumi (3), Elixier (2), Mithril-Erz (3), Schutzengel, Blitz-Gumi, Mithril, Anti-Z-Gumi, Verlorene Seite, Welpen 52/53/54, Ansem Report 1, Kraftbolzen

Anhänger:
Wunderlampe

Accessoires:
Feura-Ring
Girlande
Protera-Kette
Blitzra-Ring
Protega-Kette

Magie:
Eisra
Feura

Ruf-Magie:
Dschinni

Besiegt nach der Ankunft in Agrabah zunächst die Wüstenräuber; die Töpfe verlieren nach dem Zerschlagen eine Menge Taler.
Die Kiste links vom Eingang enthält eine Mega-Potion – nachdem ihr alles erledigt habt, springt auf die beiden übereinander gestapelten Kisten rechts vom Eingang und springt auf die höheren Ebenen – am oberen Absatz findet ihr eine Kiste mit einem Mega-Äther.

Springt hinunter und begebt euch ins Warenlager. Zerbrecht das Fass vor der Kiste für Taler, und öffnet die Kiste selbst für eine Mega-Potion – danach solltet ihr abspeichern.

Wieder aus dem Warenlager hinaus, und zur Hauptstraße – mehr Gegner erwarten euch, unter anderem Arachurnen, welche beim Besiegen eine Menge von Talern verlieren. Springt danach auf den gelben abgedeckten Topf und von dort weiter nach oben bis auf eine Zeltplane, von dort weiter auf der rechten Seite auf den Vorsprung auf der anderen Straßenseite – die Kiste dort enthält ein Mega-Äther.

Springt wieder hinunter und geht in den Lagerhof – ihr begegnet Jasmin. Nach dem Gespräch hetzt euch Dschafar einige Wüstenräuber auf den Hals – nachdem ihr diese besiegt habt, könnt ihr den Raum untersuchen.
Auf der linken Mauer findet ihr eine Kiste mit einer Mega-Potion und ein Schlüsselloch, welches ihr verwenden solltet, weil ihr damit eine Gittertür öffnet. Springt über die Fensterbalken nach rechts, und ihr gelangt zurück zur Hauptstraße.

Springt hinunter und begebt euch über die Kletterstange in Aladdins Haus. Hier findet ihr eine Kiste mit den Welpen 37, 38 und 39, sowie eine weitere Kiste mit einem Final-Elixier. Speichert ab, wenn ihr wollt, und bewegt danach den Kasten, wodurch ihr den Teppich befreit, welcher zur Wüste fliegt.
Bewegt auch das zweite Schränkchen, und benutzt das erscheinende Schlüsselloch – eine weitere Tür öffnet sich.

Benutzt den Ausgang zum Stadtportal, springt über die Balken und über die Straße, bis zur Kiste, welche eine Hütte enthält. Begebt euch zurück und durch das Tor zur Hauptstraße. Springt auf die beiden gestapelten Kisten und über die Straße zu einer Kiste mit einem Schutz-Gumi.

Verlasst nun die Stadt, und geht in die Wüste – speichert ab, und geht zum Teppich, wenn ihr bereit seid – der Teppich bringt euch zu Aladdin.

Nach dem Sieg über die Gegner könnt ihr Aladdin in die Party aufnehmen, wenn ihr wollt, und werdet zurück zur Stadt transportiert.

Beim Stadtportal erwarten euch neue Gegner: Böllerwampen: die stärkere, feuerspuckende Ausgabe der Adowampe – wie die Adowampe kann auch die Böllerwampe nur von hinten (bzw. durch Magie) verletzt werden.

Springt auf die beiden Kisten und begebt euch über die Straße zum Lagerhof, von dort weiter über die Balken zur Hauptstraße.
Springt hinunter und erledigt alle Gegner, dann stören sie euch später nicht mehr. Steigt dann auf den gelben Topf und springt weiter nach oben, geht dann auf die rote Zeltplane und springt von dort zu der unteren Tür, und geht von dort zum Hinterhof.

Springt hinunter und erledigt die Gegner, danach könnt ihr das blaue Trio-Symbol verwenden, welche euch viele Taler und ein Mega-Äther beschert. Springt wieder hinauf, und begebt euch über die Balken zu einer Kiste mit einem Schutz-Gumi. Einen Stock höher wartet eine weitere Kiste mit einem Feura-Ring und ein Schlüsselloch auf euch.

Zurück zur Hauptstraße: Besiegt die Gegner und begebt euch über die Stange in Aladdins Haus – speichert ab, und rüstet die Party mit den üblichen Items für einen Bosskampf aus. Geht zur Hauptstraße zurück, klettert über den gelben Topf zur blauen Zeltplane, springt auf die gelbe Zeltplane und geht durch die Tür zum Palastplatz.

Bosskampf
Arachnovita HP: 600 XP: 250

Bekämpft zunächst die freilaufenden Arachurnen, um zu verhindern, dass sich der Boss zu seiner ganzen Macht zusammensetzen kann – es ist mühsam genug, die Einzelteile zu bekämpfen. Wenn die meisten einzelnen Arachurnen erledigt sind, könnt ihr euch auf den Hauptkörper konzentrieren, welcher dann schnell besiegt sein sollte.

Nach dem Kampf erhaltet ihr eine Girlande.

Begebt euch zurück zur Hauptstraße, besiegt die Gegner und geht in Aladdins Haus. Speichert, und verlasst das Haus durch den Ausgang links vom Verkäufer. Springt von der gelben Zeltplane auf die andere Straßenseite zum Palastplatz, dort auf die Bretter, um zu einer Kiste mit einer Protera-Kette zu gelangen.

Zurück zum Stadtportal, im Warenlager speichern und in die Wüste gehen – der Teppich fliegt euch automatisch zur Wunderhöhle.

Bosskampf
Tigerrachen HP: 380 XP: 400

Der Tigerrachen lässt ständig Wüstenräuber erscheinen, welche zwar einerseits lästig sind, andererseits aber auch HP-Bälle freigeben. Weicht den Geschossen des Kopfes aus, und springt auf den Nasenrücken, wenn er den Kopf in den Sand steckt – greift die Augen nacheinander an, wobei ihr Kombos einschränken solltet, um nicht herunterzufallen – ein relativ einfacher Kampf.

Geht in den Höhlen-Eingang – die linke Kiste enthält ein Mega-Äther. Weiter in die Halle der Speier – springt dort links auf das Fass, um den Wasserspeiern auszuweichen, und eine Kiste mit einem Elixier zu erreichen. Die Kiste links vom Ausgang ist von der letzten Plattform aus zu erreichen und enthält ein Mithril-Erz.

Springt rechts vom Eingang auf den Block mit dem einzelnen Wasserspeier, und von dort weiter zu den Treppen, und ihr gelangt in die Halle der Stille. Die Kiste hier enthält eine Mega-Potion. Verschiebt den Steinblock, bis er runterfällt, und geht zurück zum Raum der Speier, und von dort weiter in den Raum der Tiefe.

Springt auf die Wasserspeier, und von dort weiter nach oben, zu einer Kiste mit einer Hütte. Die Kiste rechts vom Eingang (die durch einen sehr gewagten Sprung zu erreichen ist) enthält ein Elixier. Weiter zur Schatzkammer.

Verwendet das rote Trio-Symbol für ein Mithril-Erz und Taler. Die Kiste über dem Kamin enthält einen Schutzengel, die Kiste auf dem Goldhaufen ein Mithril-Erz, während die Kiste auf dem Sims ein Schutz-Gumi enthält.

Begebt euch nun in die untere Etage zum Ort der Schatten – speichert und nehmt Aladdin in die Party auf. Springt zur Kiste, um eine Hütte zu erhalten, schwimmt den Wasserfall hinauf, um zum Ort der Stille zu gelangen: das blaue Trio-Symbol hier gibt euch ein Blitz-Gumi. Schwimmt den Wasserfall hinunter und berührt das Ei der Statue.

Zurück zum Ort der Schatten und weiter zum Ort der Relikte – verwendet das Bitten-Kommando und Stufen werden erreichbar. Rechts könnt ihr durch den vorhin hinuntergeschobenen Block nun eine Kiste mit Mithril erreichen, in der anderen Kiste ist ein Blitzra-Ring.

Benutzt die Stufen, um zum Ort der Schatten zu gelangen. In der Kiste hier ist ein Anti-Z-Gumi. Schwimmt den Wasserfall hinauf und verwendet das Bitten-Kommando: eine Plattform mit einer Kiste senkt sich; die Kiste enthält eine Protega-Kette. In der anderen übrigen Kiste ist eine verlorene Seite.

Speichert, schwimmt den Wasserfall hoch und begebt euch über die Stufen zum Ort der Scheue. Untersucht zwei Mal den Pfeiler, und greift diesen dann an – es folgt eine Cutscene.

Nach dieser begebt ihr euch zurück in die Schatzkammer – durch Bitten gelangt ihr zu einer Kiste mit den Welpen 52, 53 und 54. Entfernt Aladdin aus der Party (wenn ihr wollt), speichert, und bereitet euch auf einen Bosskampf vor, welcher euch in der Halle der Lichter erwartet.

Bosskampf:
Dschafar HP: 500 XP: 600

Vermeidet es, in Dschafars magische Attacken zu laufen, und ihr solltet wenig Probleme haben.

Nach dem Kampf entwickelt sich eure Eis-Magie zu Eisra. Geht zu Jasmin – und ein weiterer Bosskampf beginnt.

Bosskampf:
Dschafar-Dschinni HP: ??? XP: 730

Ignoriert Dschafar und greift Jago an – ebenfalls kein allzu schwerer Kampf.

Nach diesem Kampf entwickelt sich eure Feuer-Magie zu Feura und ihr erhaltet den Ansem-Bericht 1.

Fliegt mit dem Teppich nach draußen, und ihr seid wieder in Aladdins Haus, wo ihr die Ruf-Magie Dschinni, den Anhänger: Wunderlampe und die Fähigkeit, grüne Trio-Symbole einzusetzen, erlernt.

Begebt euch ins Warenlager und verwendet das dortige grüne Trio-Symbol: Ihr erhaltet eine Kiste mit einem Kraftbolzen.

Besteigt nun euren Gumi-Jet und fliegt wieder einmal nach...

Traverse Mitte
 
Von Skar

 
 
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