games: kingdom hearts: walkthrough: Komplettlösung

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Seite 7

Traverse Mitte

Items:
Postkarte, Kraftbolzen, Mithril-Erz, Verlorene Seite, Mithril

Anhänger:
Wunschgestirn
Examinator

Ruf-Magie:
Dumbo

Versorgt euch in den Shops mit den notwendigen Items und schmiedet nebenbei so viele Items wie möglich.

In Gepettos Haus erhaltet ihr je nach Anzahl der zerstörten Objekte während eurer Reisen mit dem Gumi-Jet Baupläne für neue Jets. Im Regal bei Gepetto findet ihr die Postkarte Nummer 10 – verschickt diese, um einen Kraftbolzen zu erhalten.
Die Kiste enthält den Wunschgestirn-Anhänger.

Weiter nach Traverse Nord; im Haus der Welpen erhaltet ihr als Geschenk Mithril-Erz, eine verlorene Seite und Mithril.

Weiter nach Traverse Ost und Merlins Zimmer: da ihr alle 7 Level 1-Zauber besitzt, erhaltet ihr den Examinator-Anhänger.
Die Gute Fee verwandelt den Aquamarin in den Ruf-Zauber Dumbo.

Setzt die verlorenen Seiten in das Buch ein, um 2 neue Mini-Games im 100-Morgen-Wald freizuschalten.

100-Morgen-Wald

Items:
Potion, Mithril-Erz

Magie:
Stopra

Das erste Mini-Spiel startet, wenn ihr das Haus in der linken oberen Ecke der Karte betretet – dies ist Rabbits Haus. Im Garten könnt ihr Gemüse aus dem Beet ziehen, um Potions zu erhalten. Geht dann zur Hinterseite des Hauses und schließlich hinein, sprecht dort mit Rabbit.
Untersucht die Balken unter dem Hausdach und den Topf dort – Puuh isst den Honig und steckt im Ausgang fest.
Auftritt Tigger und Beginn des Mini-Spiels: Eure Aufgabe besteht darin, die Karotten davor zu bewahren, von Tigger in den Boden gestampft zu werden – dies schafft er durch zweimaliges Draufspringen. Verwendet das Folgen-Kommando, um schnell zu Tigger zu gelangen. Nach dem Mini-Spiel verwandelt sich die verlorene Seite in ein Mithril-Erz – falls ihr Soras Schamane-Ability haben wollt (nach Absolvieren aller Mini-Games) benötigt ihr ein Ergebnis von mindestens 150.

Das zweite Mini-Game ist viel leichter. Startet es, indem ihr zur rechten unteren Ecke der Karte geht – dort findet ihr eine Schaukel.
Springt zu I-Aah ins Wasser, um ihn zu retten – er vermisst seinen Schwanz und ihr sollt ihn finden.
Visiert Puuh an und führt ihn so (langsam!) zu dem Hügel mit der Schaukel – nun müsst ihr Puuh anschieben. Versucht beim ersten Mal eine Weite zwischen 20 und 29 Metern zu erreichen, um I-Aahs Schwanz zu finden - als Belohnung wird eure Stop-Magie in Stopra verwandelt.
Um später Soras Schamane-Ability zu erhalten, schafft eine Weite von mindestens 40 Metern.

Damit ist der 100-Morgen-Wald für den Moment erledigt, und ihr könnt weiter nach...

Agrabah

Items:
Mithril, Blitzra-Gumi, Meteo-Gumi, Aeroga-Gumi

Hier könnt ihr nun mit der Sportsfreund-Ability einige Items einsammeln.

Landet in Aladdins Haus, springt rechts vom Speicherpunkt hinunter, wendet euch nach rechts und springt zum Eingang zum Palastplatz – springt hoch, um zu einer Kiste mit Mithril zu gelangen. Betretet nun den Palastplatz und springt dort hoch – eine Kiste mit einem Blitzra-Gumi erwartet euch.

Begebt euch in die Wüste, betretet die Wunderhöhle und springt in das Loch zum Ort der Relikte. Schwimmt den Wasserfall zum Ort der Schatten hoch, geht am Speicherpunkt vorbei und schwimmt den nächsten Wasserfall zum Ort der Stille hoch. Klettert den Sims hoch und springt auf die hohe Wand jenseits des Wassers – berührt die Affenstatue, um eine Tür mit zwei Kisten zu öffnen – die eine enthält ein Aeroga-Gumi, die andere ein Meteo-Gumi.

Geht jetzt zurück zu einem beliebigen Speicherpunkt und fliegt zur...

Arena des Olymp

Der Pegasus-Cup steht euch nun zur Verfügung:

Rang 9: Die Gesetzlosen
Augenwerfer (2)
Wüstenräuber
Turbopropper (3)

Rang 8: Die Madigen
Wüstenräuber (2)
Arachnamit (3)
Schattenlurch (4)

Rang 7: Die Draufhauer
Böllerwampe
Adowampe (2)
Arachurne
Arachnamit

Rang 6: Die Voltiks
Arachurne (5)
Zikzakzipfler (3)
Vitazipfler (2)

Rang 5: Die Fettmöpse
Böllerwampe (2)
Augenwerfer (4)

Rang 4: Die Pilzer
Giftfungi (3)

Rang 3: Die Dunkelwitwer
Arachnamit (5)
Arachurne (5)

Rang 2: Die Kolossalen
Böllerwampe (3)
Adowampe (2)

Rang 1: Yuffie & Leon
Yuffie
Leon

Greift zunächst Yuffie an – sie kann sich selbst heilen. Ihr Wurfstern kann zurückgeschlagen werden, wodurch sie kurz ohnmächtig wird.

Für den Sieg zu Dritt erhaltet ihr Soras Ability Tontaube.

Schafft ihr es, mit Sora allein den Pegasus-Cup zu gewinnen, erhaltet ihr ein Mithril, während es für den Sieg gegen die Zeit einen Schutzengel als Belohnung gibt.

Speichert, setzt euch in euren Gumi-Jet und fliegt zur Welt rechts von Monstro, nämlich...

Atlantica

Gegner:
Augenwerfer
Haubenqualle
Kosmoqualle
Harpuron
Elektrofogu
Hai (Boss)
Meerschaum (Boss)
Abschaum (Boss)
Ursula (Boss)

Items:
Mithril-Erz (5), Mega-Äther (5), Hütte (3), Elixier (3), Mega-Potion (2), Mithril (3), Verlorene Seite, Meereskristall, Orihalcon, Ansem-Bericht 3

Anhänger:
Maritim

Magie:
Blitzra

Abilities:
Nixenflosse

In Atlantica angekommen, müsst ihr euch erst einmal mit der Steuerung auseinandersetzen – ihr schwimmt, und dies ist eine ziemliche Umstellung gegenüber der gewohnten Methode.

Zur Eingewöhnung müsst ihr Tobias hinterher schwimmen und diesen sechs Mal berühren – nachdem ihr die nun auftauchenden Haubenquallen besiegt habt, könnt ihr durch einen Schlag auf die Speichermuschel einen Speicherpunkt freilegen, welchen ihr auch benutzen solltet.

Folgt nun den Dreizack-Symbolen nach Atlantica. Hier sind sechs Muscheln zu öffnen – rote Muscheln durch einen Feuer-Zauber, gelbe durch Blitz, blaue durch Eis und weiße durch einfaches Draufschlagen.
Die rote Muschel, die ihr direkt in der Entfernung seht, enthält ein Mithril-Erz, die weiße Muschel nahe der Wand in einer Höhle einen Mega-Äther.
Schaut von der roten Muschel zum Geysir und ihr werdet rechts davon eine blaue Muschel entdecken, welche eine Hütte enthält – wieder zum Geysir schauen, und ihr entdeckt eine weitere Muschel, welche ein Elixier enthält. Zurück zur roten Muschel und bis zum Meeresgrund schwimmen – ihr entdeckt eine weitere Muschel, welche eine Mega-Potion enthält. Durch das Loch in der Wand gelangt ihr zur letzten Muschel – ein Mithril ist eure Belohnung.

Folgt nach dem Öffnen aller Muscheln weiter den Symbolen bis zur Meeresströmung, greift hier den Seeigel in der runden Kammer zwei Mal mit Feuer an, um eine strömungsfreie Verbindung nach Atlantica zu öffnen.

Schwimmt weiter zur Meeresgrotte – am Boden findet ihr eine Muschel (sie enthält eine Hütte) – schwimmt nach oben und betretet das Meeresgebirge. Folgt hier wiederum den Dreizack-Symbolen bis zu einem Tunnel – bevor ihr in diesen schwimmt, begebt euch nach links ins Meeresidyll – hier findet ihr eine Muschel mit einer Mega-Potion. Schwimmt zurück und durch den Tunnel in den Palasthof.

Hier sind wieder einige Muscheln zu finden und zu öffnen: Ihr findet in ihnen eine Hütte, einen Mega-Äther, ein Mithril-Erz und ein Elixier.

Nach dem Öffnen der Muscheln könnt ihr weiter in Tritons Gemach – benutzt nach der Cutscene die Speichermuschel und schwimmt zurück zum Meeresgebirge. Besiegt die vorhandenen Gegner, bevor ihr euch am Delphin festhaltet, dann schwimmt zurück nach Atlantica – der Delphin folgt euch. Haltet euch nun wieder an ihm fest, und er zieht euch durch die Meeresströmung zum Wrack.

Im Schiff findet ihr eine Kiste mit dem Meereskristall, sowie eine weitere Kiste mit einem Mithril-Erz. Das Gerümpel unter der Treppe gibt nach dem Draufschlagen eine Öffnung frei, die Muschel hier drin enthält ein Mithril.

Schwimmt aus dem Wrack hinaus, und kämpft gegen den Hai.

Bosskampf:
Hai HP: 200 XP: 500

Dieser Kampf sollte kein sonderliches Problem darstellen, zusätzlich ist er völlig optional – ihr müsst nicht gegen den Hai kämpfen.

Ihr könnt hier noch ein weiteres Wrack besuchen, welches in noch schlechterem Zustand ist: die Kiste im Inneren enthält ein Elixier, während die Kiste links vom Wrack ein Mithril-Erz für euch bereithält.

Nachdem ihr hier drin alles erledigt habt, schwimmt durch die Öffnung zum Meeresgebirge – schlagt auf die leuchtende Stelle am Boden ein, um eine große Kiste erscheinen zu lassen, außerdem könnt ihr über die neu geschaffene Verbindung nun auch ohne den Delphin zum Wrack gelangen. Öffnet die große Kiste, um ein Orihalcon zu erhalten.

Begebt euch nun wieder zu Arielles Versteck und untersucht die Einkerbung an der Wand – nach der Cutscene geht es zurück zu Tritons Gemach, wo ihr speichern solltet.

Begebt euch nun zurück zum Wrack und untersucht den Knopf – Sebastian drückt ihn für euch, und ihr könnt zum Geysir des Bösen gelangen. Schwimmt auf der rechten Seite zum Meeresrefugium, öffnet die dortige Muschel für einen Mega-Äther und benutzt die Speichermuschel. Da der nächste Kampf sehr magieintensiv wird, solltet ihr Sora mit Äthern ausrüsten. Begebt euch nach den Vorbereitungen zu Ursulas Grotte.

Bosskampf:
Ursula HP: 450 XP: 1000
Meerschaum/Abschaum: HP: 60 XP: 50

Hier müsst ihr den Zauberkessel mit Zaubern treffen – nach einigen Treffern beginnt der Kessel zu leuchten, und Ursula verliert das Bewusstsein – jetzt könnt ihr sie direkt angreifen. Nachdem sie erwacht, greift ihr wieder den Kessel mit Zaubern an, solange, bis Ursula besiegt ist.

Nach dem Kampf erhaltet ihr die Gruppen-Ability Nixenflosse. Wenn ihr Ursulas Grotte verlasst und wieder hineinschwimmt, taucht ein Seeigel auf – zaubert zwei mal Feuer auf ihn, um eine Kiste mit Mithril erscheinen zu lassen. Speichert im Meeresrefugium, rüstet euch für einen weiteren Bosskampf und schwimmt durch die Meeresströmung zu ???

Bosskampf:
Ursula HP: 900 XP: 1500

Dies ist wohl der schwerste Kampf im Spiel, abgesehen von den optionalen Bossen.
Visiert Ursulas Kopf an, und greift von hinten oder von der Seite an, während ihr so gut wie möglich versucht, Ursulas Angriffen schwimmend per Nixenflosse auszuweichen. Bereitet euch darauf vor, sehr viele Potions und andere heilende Items zu verwenden.

Nach dem Kampf erhaltet ihr den Blitzra-Zauber sowie den Ansem-Bericht 3.
Sora versiegelt in Arielles Versteck das Schlüsselloch von Atlantica, und ihr erhaltet den Maritim-Anhänger für eure Mühen.

Ihr habt eine neue verlorene Seite, also wieder auf zum...

100-Morgen-Wald
 
Von Skar

 
 
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