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Then, into the Legend




Die Hauptreihe



Dragon Quest
Dragon Quest

1986 sah die Rollenspielwelt in Japan noch um einiges anders aus, als man es heute gewohnt ist, nämlich ziemlich westlich: man kannte nur wenige Pen & Paper Rollenspiele (die Urform, die mit Würfel, Stift, Papier und jeder Menge Phantasie gespielt wird), sowie einige PC-Rollenspiele im Stil von Ultima, die jedoch für den Großteil der Konsolenliebenden Nippons weit zu komplex und zeitraubend waren. Genau diese Rollenspielwelt sollte allerdings in diesem schicksalshaften Jahr von den drei Herren, die auf der Seite davor erwähnt werden, schlagartig geändert werden, nämlich mit Dragon Quest. Der erste Teil der Reihe reduzierte die unglaubliche Realitätsnähe, die Ultima bot, auf ein Notwendigstes, und stellte das Spielen an sich in den Vordergrund. Der damalige Held, ein Nachfahre des legendären Roto (bzw. Loto, Erdrick) muss das Königreich von Alefgard vom finsteren Dragonlord befreien, und nebenbei noch die Tochter des Königs befreien. Der Spieler schlüpft in die Rolle dieses Nachfahren, und durchstreift nun Alefgard zwecks Erfüllung der beiden Aufgaben. Das Spiel ist wohl das unlinearste der ganzen Reihe. Der Spieler wird nicht mit der Story durchs Spiel geführt, sondern entdeckt das Königreich ganz für sich alleine, und bekommt ziemlich spärlich gesähte Hinweise auf sein Quest. Die Kämpfe laufen auch noch ziemlich straight forward ab, in dem hauptsächlich die 'Fight' Option zum Einsatz kommt. Ausserdem kämpft man gegen maximal einen Gegner gleichzeitig, und hat auch nur eine ziemlich begrenzte Auswahl an Zaubersprüchen, Waffen, etc. Dennoch, dieses einfache Prinzip des Schatzsuchens, Monsterkillens und Umherstreunes kam bei den Japanern ziemlich gut an, und sorgte für den bis heute anhaltenden Rollenspielboom, der zahlreiche andere Reihen hervorbrachte.
Dieses Spiel darf auch als das erste Konsolen-RPG in Amerika bezeichnet werden, wo es allerdings erst drei Jahre später erschien und ein gehöriges Update bekam. Zum einen die weit bessere Grafik (sprich: die Charaktere sind besser animiert, verfügen über Sprites in allen vier möglichen Richtungen - das Original Dragon Quest hatte das nicht!), und über einen batteriegestützten Speicher, der zum einen das Passwortsystem ersetzte und Schummelpasswörter à la "Slime is poor, but Skeleton is rich" entfernte. Mit einer halben Million verkaufter Kopien war Dragon Warrior - so der Titel in den Staaten - auch abseits von Nippon ein großer Erfolg. Europa allerdings wurde, wie so oft, aussen vor gelassen.
Aus heutiger Sicht ist der erste Teil von Dragon Quest allerdings mehr als museumsreif. Das Gameplay ist äußerst zäh, die Grafik ist nichts für die heutige 3D-verwöhnte Spielgemeinschaft, und irgendwo zwischen dem fünfzigsten und fünfhundertsten Zufallskampf schwindet die Begeisterung, die Mutter aller Konsolenrollenspiele in den Händen zu halten. Auch die Handlung läuft nach dem zu oft durchgekauten "Rette die Prinzessin und kill den bösen Obermotz"-Prinzip ab und ist im Spiel selbst praktisch gar nicht vorhanden. Die Story des legendären Helden Roto, seinen Abenteuern in Alefgard und seinen Nachfahren wird hauptsächlich am Papier erzählt. Kein Vergleich mit den Epen, die man heutzutage geboten bekommt.
Jahr 1986 US 1989
System NES, MSX Remakes SFC, GBC
Sonstiges Das Gameboy Color Remake erschien auch in den USA (zusammen mit DQII auf einer Cartridge)
Draogn Quest I Dragon Quest I Dragon Quest I Remake GBC





Dragon Quest II: The Gods of Evil Spirits Dragon Quest II - The Gods of Evil Spirits

Ein Jahr später erschien der zweite Teil der Reihe, der wohl am meisten unterschätzte von allen. Hat man beim ersten Teil der Reihe noch die Ehrfurcht, das erste Konsolen-RPG aller Zeiten zu spielen, und beim dritten das unglaublich gelungene Gameplay (dazu aber später), gibt es beim zweiten Teil aus heutiger Sicht wirklich wenig positives zu finden. Zu unrecht! Denn auch, wenn DQII mittlerweile etwas in die Jahre gekommen und dementsprechend angestaubt ist, so gibt es aus historischer Sicht doch einige wirklich beachtliche Erneuerungen. So war Dragon Quest II das erste Rollenspiel, bei dem man eine Party steuern konnte. Dem Helden des Spiels, seines Zeichens Nachfahre des Helden aus Teil 1 und somit wieder von Rotos Blut, schliessen auf dem Weg zum Bösen, diesmal in Form von Hargon, sein Cousin und seine Cousine an. Doch auch die Monster haben sich zu Gruppen geformt und greifen nun mit eigenen Verbündeten das Heldentrio an. Dieser eigentlich simple Umstand, mehr Helden zu haben, sorgte für eine noch nie dagewesene Spieltiefe. Jeder der Helden konnte unterschiedliche Rüstung tragen, und verfügt auch über unterschiedliche Sprüche respektive Fähigkeiten. Heutzutage selbst für ein innovatives Rollenspiel nicht wegzudenken, war dieser Umstand anno 1987 wirklich etwas besonderes.
Auch sonst hatte man im Spiel weitere Möglichkeiten, die der Vorgänger nicht bot. Zum einen konnte man per Schiff mehrere Inseln der viermal so großen Weltkarte bereisen, zum anderen gab es ein nettes Minispiel in Form einer Lotterie. Manche Schätze enthielten sogenannte Lottery Tickets, mit denen man an den dafür vorgesehenen Orten sich seltene Items erspielen konnte. Quasi ein Vorgänger zu den ab Teil IV bekannten und beliebten Casinos. Auch waren einige andere Konzepte, die die Serie über die Jahre hin als Tradition weiter behielt, in diesem Teil das erste Mal vorhanden, wie zum Beispiel Traveler Gates, der Mirror of Ra oder die drei Schlüssel (Thiefs Key, Magic Key, Final Key).
Auch wenn er für die Serie selbst ein sehr entscheidender Teil war, gibt er doch heute nicht mehr viel her. Nachdem man seine Kameraden gefunden hat und über ein Schiff verfügt, besteht der Reiz wieder in der Entdeckung der umliegenden Welt, wer allerdings glaubt, auch nur etwas Story abseits des bösen Hargons zu finden, wird leider furchtbar enttäuscht werden. Kenner der Serie haben ihn so oder so schon gespielt, und alle retro geprüften Rollenspieler sollen ruhig einen Blick drauf werfen.
Die amerikanische Version hatte übrigens wieder ein paar Verbesserungen und Extras gegenüber dem Original. So gibt es diesmal eine für damals recht gut inszenierte und dramatische Eröffnungssequenz, die den japanischen Spielern bis zu den zahlreichen Remakes leider verwehrt blieb.
Draogn Quest II Dragon Quest II GBC Dragon Quest II GBC
Jahr 1987 US 1990
System NES, MSX Remakes SFC, GBC
Sonstiges Das Gameboy Color Remake erschien auch in den USA (zusammen mit DQI auf einer Cartridge)





Dragon Quest III: Then, Into the Legend
Dragon Quest III - Then, Into the Legend

Auch Dragon Quest II wurde ein Erfolg und brachte gleichzeitig den größten Erzfeind der Serie hervor: Final Fantasy von Squaresoft, die Serie, die bis heute mit 'Dragon Quest' um die Gunst der Rollenspieler aus Fernost kämpft, jedoch nie den gleichen Stellenwert wie die Erfolgserie von Enix einnehmen konnte.
Jedoch war Final Fantasy mit einer durchdachten Storyline - die zwar immer noch mehr auf dem Papier vorhanden war - und einigen interessanten Gameplay-Features wie ein Jobsystem, bei dem den Helden unterschiedliche Charakterklassen zugeteilt werden konnten, ziemlich innovativ und den Dragon Quest Entwicklern ein Dorn im Auge. Also versuchte man sich kurz darauf mit Dragon Quest III - Then, Into The Legend genauso geschickt im Umgang mit Storylines und setze die Handlung hunderte Jahre vor dem ersten Teil an, um einen Anfang für die atemberaubende Trilogie zu schaffen. Auch entwickelten sie ein eigenes Jobsystem, dass zwar augenscheinlich dem von Final Fantasy recht ähnlich war, jedoch um einiges komplexer und facettenreicher. Zum einen gab es mehr Jobs, die man obendrein auch noch auf mehr Charakteren aufgeteilt wurden, jedoch konnte jeder Charakter, sowie er über Level 20 gekommen ist, seinen Job im sogenannten Shrine of Dharma in einen anderen ändern, und somit sowohl die Fähigkeiten des alten behalten, als auch die der neuen Klasse dazulernen. Nur so war es auch möglich, die ultimative Superklasse des Spiels zu erlangen (und ich spreche nicht vom ersten spielbaren Bunny Girl).
Dieses Klassensystem, gepaart mit einer Reihe Minigames und allerlei spassigen und interessanten Quests sorgte für ein unglaublich tiefgehendes und umfangreiches Gameplay, welches auch über den Hauptverlauf des Spiels hinaus zu begeistern weiss. Auch ist es eines der ersten Rollenspiele mit Tag und Nachtwechsel. Dieses Feature wirkt sich nicht nur graphisch auf die Umgebung aus. So kann man nur Nachts bestimmte Orte besuchen, die einem tagsüber verwehrt bleiben. Auch sind Nachts weit mehr Monster, und vor allem gefährlichere unterwegs.
Der Erfolg war enorm und beinahe unvorstellbar. Dragon Quest III schlug ein wie eine Bombe: Begeisterte Fans schwänzten schon Tage vor dem Release Schule und Arbeit und campierten vor den Eingangstüren großer Spielemärkte, nur um die ersten zu sein, die ein Exemplar in ihre Hände bekommen, die Wirtschaft geriet also ins Stocken. Dafür stieg die Verbrechensrate im sonst so freundlichen Land des Lächelns enorm, da einige fanantische Highschool Schüler jüngere ausraubten, um an ein Exemplar zu kommen. Die Medien waren voll mit den großen Problemen, die Dragon Quest III verursachte, und es ging sogar soweit, dass die japanische Regierung eingreifen musste, und in einem eigenen Gesetz bestimmte, dass 'Dragon Quest' nur an schulfreien Tagen oder in Ferien erscheinen durfte.
'Dragon Quest' wurde nach diesen Ereignissen zum Synonym für anspruchsvolle Videospiele. Der erfundene Begriff 'Hoimi', ein Heilzauberspruch in 'DraQue' (so der Kosename der Serie) wurde sogar ein offizielles japanisches Wort für Heilung und ist nun in jedem Wörterbuch zu finden. Der große Erfolg des dritten Teils war es auch, der die Serie zu einem absoluten Topseller machte und eine unglaubliche Welle an Merchandising mit sich brachte. Egal welches Produkt mit dem Namen 'Dragon Quest' bezeichnet wurde, es wurde den Händlern regelrecht aus den Fingern gerissen. Einige Manga-Serien in verschiedenen, großen Magazinen folgten genauso wie eine 40-teilige Animeserie, die teilweise auch in den USA ausgestrahlt wurde. Trotz des ganzen Medienrummels blieb man bei Enix allerdings seinen Wurzeln treu und entwickelte die Serie konsequent weiter.
Das Remake ist durchaus heute noch spielbar und gibt vielleicht einen kleinen Hinweis darauf, was sich 1988 in den Köpfen der Japaner abgespielt hat. Jeder, der auch nur etwas mit Retro-RPGs anzufangen weiss, sollte auf jeden Fall einen längeren und genaueren Blick auf diesen Teil der Serie werfen.
Jahr 1988 US 1991
System NES Remakes SFC, GBC
Sonstiges Das Gameboy Color Remake erschien auch in den USA
Dragon Quest III Dragon Quest III Dragon Quest III





Dragon Quest IV: The Chosen Ones Dragon Quest IV - The Chosen Ones

Das 1990 erschienene Dragon Quest IV war zugleich der letzte Teil auf dem Famicom und der erste Teil einer neuen Dragon Quest Trilogie. Die Abenteuer von Loto (Erdrick) und seinen Nachfahren sollten nun entgültig der Geschichte angehören, neue Abenteuer rund um das sagenumwobene Zenithia sollten beginnen.
Bemerkenswert ist wohl die für damalige Verhältnisse großartige Story. Denn anstatt dem üblichen "Töte den Bösen, da er der Welt Unheil antun will" - Plot (auf den das ganze im Endeffekt doch wieder hinausläuft), gibt es bei Dragon Quest IV eine weit gehaltvollere Geschichte. Auch verfügt der Endgegner über eigene Motivationen und eine Hintergrundgeschichte. Zwar ist sie bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wie vergleichbare Final Fantasy Teile, dennoch für Dragon Quest doch erwähnenswert. Auch, wie die Geschichte erzählt wird ist einzigartig: Das Spiel ist in 5 Kapitel unterteilt. Jedes dieser Kapitel hat eine eigene Geschichte mit eigenen Helden. So muss im ersten Kapitel der königliche Soldat Ragnar das mysteriöse Verschwinden von Kindern aufklären. Im zweiten Kapitel lernt der Wildfang Prinzessin Alena zusammen mit den Gefolgsleuten Brey und Cristo das Leben ausserhalb der Schloßmauern kennen. Kapitel 3 bringt wohl mit Taloon (Torneco) einen der ungewöhnlichsten, allerdings auch liebenswertesten Charaktere hervor. Der Kaufmann versucht in seiner Geschichte einen eigenen Waffen-Laden zu bekommen. Im nächsten Kapitel versuchen die Geschwister Mara und Nara den ungeklärten Mord an ihrem Vater zu lösen. Schließlich und endlich treffen alle Helden der vorangegangenen Geschichten im 5. Kapitel zusammen, wo sie unter der Führung des namenslosen Helden in den Kampf ziehen. Dabei gibt es in jedem Kapitel schon Hinweise auf die Hauptgeschichte, so dass gegen Ende hin alle Puzzleteile, die in den vier ersten Kapiteln ausgestreut wurden endlich ein sinnvolles Ganzes ergeben.
Dragon Quest IV war auch der erste Teil der Reihe, der zwar von Enix vertrieben und designed wurde, jedoch von einer anderen Programmiererschmiede entwickelt. Chun Soft, so der Name des Studios, baute auf der gleichen Engine, mit der auch DQIII lief, auf, erweiterte sie aber in einigen Punkten, so dass man es mit dem wohl attraktivsten aller Famicom Dragon Quests zu tun hatte. darf.
Gameplaytechnisch gibt es ebenfalls einige Neuerungen. So funktionieren die Kämpfe im letzten Kapitel des Spiels mit dem sagenumwobenen Abilitysystem. Der Spieler hat nur noch Kontrolle über den Helden, und kann den Rest der Party grob die Richtung vorgeben, in der sie Kämpfen soll. Dies erleichtert beim normalen Aufleveln zwar ungemein, kann allerdings bei Bossgegnern ziemlich gefährlich werden. Die richtige Wahl der Gruppe, die richtige Ausrüstung (benutzbare Items...) und die richtige Taktik führen da nur zum Ziel. Des weiteren feiert das Pferdegespann ihre Premiere, sowie das allseits bekannte und beliebte Casino: An einem bestimmten Punkt im Spiel konnte man sein Geld an Pokertischen und Einarmigen Banditen verspielen, aber auch einige tolle Preise wie Rüstungen und Waffen gewinnen. Um den gewaltigen Umfang des Spiels unterzubringen, spendierte Nintendo Enix sogar eine extragroße Cartridge.
Dragon Quest IV Dragon Quest IV
Jahr 1990 US 1992
System FC Remakes PSX
Sonstiges Zu Dragon Quest IV erschien ein Remake, welches auch für Amerika geplant war, aber leider abgebrochen wurde.





Dragon Quest V: Heavens Bride
Dragon Quest V - Heaven's Bride

Nach vier erfolgreichen NES-Spielen brachte Enix 1992 ihre Vorzeigeserie auch auf das Super Famicon (SNES) und erzählt mit Dragon Quest V ein weiteres Abenteuer aus dem sagenumwobenen Zenithia. Dabei ist Dragon Quest V weit storylastiger als alle anderen Teile. Wie schon beim Vorgänger ist das Spiel in mehrere Kapitel unterteilt, diesmal in drei, von der jedes Kapitel einen anderen Lebensabschnitt des Helden erzählt. Im ersten Kapitel erleben wir, wie der halbwaise Held im zarten Alter von 6 mit seinem Vater Papas durch die Lande zieht und einige Abenteuer besteht. Auf ihren Reisen begegnen sie einigen Charakteren, unter anderem auch den jungen Prinz Henry, der unter die Obhut Papas' genommen wird. Durch einen tragischen Zwischenfall stirbt Papas, und die beiden Schützlinge werden zu Zwecken der Sklavenarbeit festgenommen. Der zweite Abschnitt spielt 10 Jahre später und handelt von der Flucht der beiden zu jungen Männern herangewachsenen Helden, sowie der Suche nach - laut Papas' letzten Worten - noch lebenden Mutter Eiyus. Im dritten Kapitel bekommt der Held dann Verstärkung durch seine eigenen Kinder. Die Geschichte wird dabei auf eine ziemlich interaktive Art und Weise erzählt, immerhin ist man selbst der Held, und man spielt sein eigenes Leben, mit allem, was dazugehört, inklusive Heirat und Kinder kriegen. Der Ablauf der Geschichte wurde oft als Hommage an Dragonball Z gesehen.
Für diesen Teil portierte Chun Soft die Gameengine auf das Super Famicom, und verpasste ihr einen kunterbunten Anstrich. Leider unterscheidet sich die Grafik bis auf die Farbpalette und die wunderschönen Hintergründe während der Kämpfe nicht wirklich vom Vorgänger, ist aber trotzdem um einiges augenfreundlicher. Auch machte man sich die Tatsache zu nutze, dass der SFC Controller über mehrere Buttons verfügte, und spendierte der Serie endlich einen Shortcut-Button, um ewiges Menühangeln zu vermeiden.
Das Gameplay ist traditionell. Einige Dinge wie Pferdegespann, Casino, Medal King, ... wurden aus dem Vorgänger übernommen und erweitert. Die Anzahl der spielbaren Charaktere ist dieses Mal enorm, was hautpsächlich daran liegt, dass es möglich ist, die beliebten Monster aus Dragon Quest zu fangen und für sich und mit sich kämpfen zu lassen. Im Grunde ist dieses Charaktersystem aus Dragon Quest V Hauptinspirationsquelle für die weltweit erfolgreichen Pokemon-Spiele.
Es erschien vor kurzem ein Remake auf der PS2. Stöbert in den SN-News, um näheres zu erfahren.
Jahr 1992 US nie
System SFC Remakes PS2
Sonstiges Eine offizielle Übersetzung war so gut wie fertig, bevor Enix of America dichtmachen musste. Inoffizielle Übersetzungen existieren im Netz.
 Dragon Quest V Dragon Quest V





Dragon Quest VI: Illusionary World Dragon Quest VI - Illusionary World

Für den nächsten Teil der Serie liess sich Enix ziemlich lange Zeit, und organisierte sich ein neues Entwicklerstudio, nämlich HeartBeat, die auch für einige Remakes und Dragon Quest VII verantwortlich waren. 1995 erschien dann der lang ersehnte sechste Teil, der ordentlich aufräumen sollte. Allen voran die Technik, bei der HeartBeat es schaffte, die Dragon Quest Reihe endlich etwas zeitgemässer erscheinen zu lassen, und sie auf eine Ebene mit Final Fantasy zu stellen. Zum anderen bot das Gameplay in diesem Teil wieder ungeahnte Freiheit und Möglichkeiten.
Angefangen bei der Wiederauferstehung des Jobsystems, welches komplett überarbeitet wurde. Bis ca. ein Drittel des Spieles vergangen sind, lernten die Charaktere traditionell Skill-by-Level ihre Fähigkeiten. Danach bekommt man Zugang zum bekannten Shrine of Dharma, bei dem jeder Charakter aus einem großen Pool von Klassen wählen konnte, und durch eine Reihe von Kämpfen (zwischen 100 und 300, je nach Klasse) diese "mastern" konnte. Durch Kombination mehrerer Klassen eröffnete sich der Weg zu weiteren, fortgeschritteneren Klassen. Die Anzahl der Skills und Spells war enorm, und sowohl von Monstern als auch von Helden einsetzbar. Auch konnte man wieder einige Monster zähmen, wie schon im Vorgänger. Diese können dann ebenfalls Klassen erlernen.
Die Geschichte beginnt zwar traditionell mit dem Ausschalten des großen Bösen Demonlords, hat allerdings einige interessante Facetten. Neben der eigentlichen Spielwelt existiert nämlich auch eine zweite Welt, die sogenannte Phantom Welt, in der die Menschen als Geister, bzw. Phantome versauern müssen. Und auch in dieser Phantom Welt scheint das Böse Überhand genommen zu haben. Der Spieler erforscht nun im Spielverlauf die Geheimnisse der echten und der Phantom Welt, bis er merkt, dass es keine Phantom Welt gibt, dafür allerdings eine Traumwelt.
Dieses Verwirrspiel mit den beiden Welten wird von Enix gekonnt umgesetzt, auch wenn die Dramaturgie bei weitem nicht so ausgereift ist, wie in Final Fantasy Spielen. Bei manchen Szenen, in denen Square mehr Pathos als in gängigen Seifenopern verpulvert hätte, wird gerade einmal eine Textbox spendiert. Dieses Manko zum trotz ist die DQVI Story wohl die gehaltvollere aller Dragon Quest Stories.
Leider ist auch Dragon Quest VI nie ausserhalb Japans erschienen, eine halbwegs vollständige, inoffizielle Übersetzung findet man im Netz.
Dragon Quest VI Dragon Quest VI Dragon Quest VI
Jahr 1995 US nie
System SFC Remakes -
Sonstiges Zu Dragon Quest VI erschien übrigens ein Manga, der den Storyverlauf noch etwas ausführlicher zeigte.





Dragon Quest VII: Warriors of Eden
Dragon Quest VII - Warriors Of Eden

Während Enix die Fans mit Remakes der ersten drei Teile, sowie einigen Spin-Offs für Super Famicom, PlayStation und Gameboy Color bei der Stange hielt, arbeitete man fieberhaft an dem siebten Teil der Serie. Es sollte wieder ein Konsolenwechsel folgen, und das Spiel sollte alles bisher dagewesene in den Schatten stellen. Ganze fünf Jahre werkelte man an Dragon Quest VII - Warriors of Eden, ein langer Zeitraum, den Square gut nutzen konnte, um mit ihrer 'Final Fantasy' Serie für innovative Ideen und großartige Umsätze zu sorgen - diesmal auch in Europa. Square bot mit jedem weiteren Teil auf der PlayStation wieder ein neues, bombastisches Grafik-Feuerwerk und reizte die Konsole bis auf ihr letztes aus. Umso verblüffender, dass Dragon Quest VII, das sich technisch auf dem Niveau eines Mega CD Launchtitels befand, bei ihrem Release im Jahre 2000 drauf und dran war, zum meistverkauftesten PlayStation-Spiel aller Zeiten zu werden. Mit über vier Millionen Kopien allein in Japan schaffte Enix das auch. Die Fans rannten den Händlern die Türen ein, jeder wollte nach fünf Jahren Wartezeit endlich eine neue 'DraQue'-Episode. Auch wenn das Spiel technisch wirklich altbacken wirkte, hatte man aber einige innovative Ideen.
Nach Parallelwelten waren diesesmal Zeitreisen dran, ähnlich wie in 'Chrono Trigger'. Die Geschichte war zwar, wie üblich bei 'Dragon Quest', eine nette Fantasy-Story ohne nennenswerter Charakterentwicklung, wies aber diesmal auch einige religiöse Anspielungen auf. Man schlüpft wieder einmal in die Rolle des namelosen Helden, und erlebt mit seinen Freunden, dem jungen Prinzen Kiefer Gran und der jungen Fischerstochter Maribel, Abenteuer auf der kleinen Insel Estard, welche den einzigen Kontinent auf der Welt darstellt. Durch den unaufhaltbaren Entdeckungsdrang des Prinzen erforscht ihr die nahegelegenen Ruinen, und kommt einem alten Geheimnis auf der Spur: Wie es scheint, war es nicht geplant, dass Estard der einzige Kontinent der Welt ist. Durch das Sammeln verschiedener Steinscherben, die nach und nach wie ein Puzzle zusammengefügt werden, werden neue Inseln entdeckt, die in der Vergangenheit durch ein tragisches Erreignis verschwanden. Unsere Helden machen es sich zur Aufgabe, das Schicksal der Inseln zu retten und die Welt in ihrem ursprünglichen Zustand wiederherzustellen. Dabei erfahren sie mehr über den Drahtzieher hinter den Erreignissen, sowie einen alten Krieg zwischen Gott und dem Demonlord. Die Story wird dabei Stück für Stück vorangetrieben. Mit jeder neuen Insel erfährt man mehr von den Erreignissen von damals.
Die große Besonderheit war allerdings das Gameplay, das konsequent weiterentwickelt wurde. Die enorme Freiheit, die die Serie auszeichnet, erreichte beim siebten Teil ihren Höhepunkt, und auch das Kampfsystem, das wie im Teil Sechs wieder über ein gut durchdachtes Jobsystem verfügte, war bis ins kleinste Detail durchdacht. Die Anzahl der Minigames war groß, und der gesamte Umfang des Spiels enorm. Unter 100 Stunden Spielzeit lief sogar mit Spieleberater nichts, eigenwillige Entdecker konnten sogar an die 150 Stunden mit dem Spiel verbringen.
Nach langem erschien auch wieder eine neue Dragon Warrior Episode in den Staaten, die auch für relativ guten Umsatz sorgte, der aber nicht mit dem der PlayStation Episoden von Final Fantasy auch nur ansatzweise vergleichbar gewesen wäre.
Jahr 2000 US 2001
System PSX Remakes -
Sonstiges Die gleiche Engine stand auch für das Dragon Quest IV Remake zur Verfügung. Auf der Rückseite des amerikanischen Handbuches ist übrigens ein offizielles Dragon Warrior IV Logo zu sehen, und die ersten Screenshots davon.
Dragon Quest VII Dragon Quest VII





Dragon Quest VIII: The Sky, the Sea, the Earth and the cursed Princess Dragon Quest VIII - The Sky, the Sea, the Earth and the Cursed Princess

Aufmerksame Leser unserer News Berichterstattung werden bestens über diesen Teil informiert sein. Dragon Quest VIII, das Spiel mit dem längsten Untertitel der gesamten Reihe, erschien Ende 2004 in Japan und beweist, dass auch Dragon Quest Spiele auf der Höhe der Zeit sein können. Enix holte sich für die Umsetzung dieses Teils das Entwicklerstudio Level 5 hinzu, welches schon selbst erfolgreiche Rollenspiele entwickelte, wie beispielsweise die Dark Chronicle Spiele, die unter anderem für ihre geniale Cel Shading Grafik berühmt geworden sind. Vielleicht hat Enix auch gerade deshalb Level 5 ausgewählt, denn das "neue Dragon Quest" bietet Cartoongrafik vom feinsten. Auch wenn die Grafik wohl die augenscheinlichste Neuerung ist, hat das Spiel auch so einige Dinge zu bieten.
Zum einen gibt es ein neues Kampfsystem, das Skill Master System. Nach jedem Level-Up bekommen die Charaktere 5 Skill Points zugesprochen, die sie auf vier verschiedene und für jeden Charakter eigene Waffengattungen aufteilen können. Je mehr Punkte pro Waffengattung, desto mehr Fähigkeiten erlernen die Charaktere.
Auch gibt es den Alchemy Pot, einem Topf, der aus verschiedenen Waffen und Items neue kreiert, sowie zahlreiche Minigames, unter anderem die Monster Battle Road, das Casino, und den altbekannten Medal King. Bei den Charakteren hat man sich auf eine überschaubare Anzahl von vier Spielbaren beschränkt. Der Held dieser Vierergruppe ist abermals stumm und war Soldat im Schloß von König Trode, ehe der gefürchtete Dolmages die Prinzessin und den König verzauberte, und sie von ihrem Königreich fliehen mussten. Nun sind sie auf der Suche nach einer Heilmethode, und begegnen dabei allerlei illustren Figuren.
Enix legte vor allem auch Wert darauf, altbekannte Figuren und Objekte wiederauftauchen zu lassen. So trifft man auf Phönix (einer Verwandten von Ramia aus DQIII), einen Killer Panther (DQV, diesmal aber als Reittier), der verzauberten Prinzessin (DQII), dem Pferdegespann (DQIV-VI) und natürlich einer Menge Bunny-Girls.
Für aktuellere und genauere Infos bietet sich ein Blick ins SquareNet News-Archiv an, eine ausführliche Sektion hierzu dürfte ebenfalls bald kommen.
Jahr 2004 US ?
System PS2 Remakes -
Sonstiges Der Release in Amerika wurde bestätigt, und die Chancen stehen nicht schlecht, dass es auch hierzulande erscheint.

- MuadDib


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       Unser Tip:

       Release-Liste
  Final Fantasy XII (PS2)
   2. Quartal 2005
   2005

Final Fantasy VII Advent Children (DVD)
   Anfang 2005
   2005

Final Fantasy VII Dirge of Cerberus (PS2)
   2005

Dragon Quest VIII (PS2)
   27.11.04
   Angekündigt

Kingdom Hearts 2 (PS2)
   2005

Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA)
   März 2005

Radiata Stories (PS2)
   27.01.05

Fullmetal Alchemist (PS2)
   18.01.05

Samurai Legend Musashi (PS2)
   Mai 2005
   15.03.05
   Herbst (?) 2005

Fantasy Earth (PC)
   2005

Romancing Saga - Minstrel Song (PS2)
   21.04.05

Hanjuku Hero 4 (PS2)
   26.05.05

Egg Monster Hero (NDS)
   24.03.05


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