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Die Geschichte:
Es gibt eine Legende die besagt das dass Böse einst von einem fremden,
dunklem Stern stammt und auf die Erde geschleudert wurde wo es anfing sich
unaufhörlich zu verbreiten und schnell zu einer Art Glaubensbekenntnis für
die Menschen wuchs. Das Dorf Inoa war einst eine friedliche Gemeinschaft der
Menschen, die sich gut miteinander verstanden und in Frieden lebten. Doch dann
kam das Böse in Gestalt des verruchten Dämon "Melzas" der anfing
seine Energie aus den Träumen der Menschen zu sammeln, und ihnen dadurch
schreckliche Alpträume bereitete. Von Furcht geplagt wandten sich die
Menschen an den einzigen der mächtig genug war ihnen diese Angst zu nehmen,
Melzas selbst. Der falsche Gott versprach ihnen Wohlstand und Frieden sofern
sie sein Standbild in Götzen und Statuen anbetten würden. Die
leichtgläubigen Menschen waren von ihrer Angst so gelähmt das sie dem Dämon
jedes Wort abkauften und von nun an zu ihm anstatt zu Gottes Füßen beteten.
Jahre vergingen, und die Menschen wurden immer unglücklicher. Mittlerweile
war Melzas Macht in unermessliche Stärke angestiegen, so das er im Stande
war, den ganzen Planeten zu vernichten, wenn er es so wollte. Einige weise
Menschen hatten jedoch schon lange begriffen das ihnen der Dämon Hass,
Zwietracht und den Tod brachte anstatt ihnen das Leben zu erleichtern und so
schlossen sich 5 von ihnen zusammen (auch der Ring der 5 Weisen genannt) um
seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu bereiten. Mit Aufbringung all ihrer
Kraft brachten sie es schließlich fertig Melzas in seinem Palast auf den
Grunde des schwarzen Sees zu versiegeln. Die Menschen konnten von nun an
wieder mit dem normalen Leben anfangen, doch etwas hatte sich in ihrer
Persönlichkeit verändert. Bei einigen von Ihnen hatte sich der Glauben an
den falschen Gott schon zu fest in ihrer Seele verewigt, sie waren besessen
von ihrem eigenem Alptraum. Und so kam es das kurz darauf einige von ihnen
erneut zu Melzas beteten. "Lars" der älteste im Ring der 5 Weisen,
erkannte die Gefahr als erster und die Weisen ließen alle Götzenbilder und
Statuen verbrennen. Die Gefahr war nun scheinbar für immer gebannt, doch
keiner wusste das Melzas nur seine Kräfte sammelte um eines Tages erneut
zuzuschlagen, wenn man es am wenigsten erwarten würde... Der Pfad des
Schicksals führt den jungen Alundra auf eine Reise deren Ausgang er selbst
noch nicht kennt. Der Junge gehört zur einer besondere Rasse, die mit den
Menschen große Ähnlichkeit aufweist. Er verfügt über die Fähigkeit in die
Träume anderer Menschen einzudringen, um sie so von ihrem Leiden zu heilen.
Alundra weiß nicht wieso er diese Fähigkeit besitzt und ob sie nun
Teufelswerk oder ein Geschenk des Himmels ist. Das Spiel beginnt auf einer
Schiffsreise nach Inoa. Alundra leidet schon seit mehreren Tagen unaufhörlich
an Visionen und seltsamen Träumen die alle Ihren Ursprung in dem Dorf Inoa zu
finden scheinen. Eines Nachts erscheint ihm Lars, einer der 5 Weisen und
bittet ihm das Schicksal der Dorfbewohner von Inoa in die Hand zu nehmen, da
der Zeitpunkt von Melzas Rache gekommen ist. Kurz nach diesem Traum sinkt das
Schiff in einem Sturm und Alundra wird an die Küste von Inoa gespült, wo er
von Jess, dem Dorfschmied gesund gepflegt wird. Der Junge merkt schnell das in
dem Dorf etwas nicht stimmt und entschließt sich nach einigen tragischen
Unfällen, die einigen seiner neugewonnenen Freunde auf erschreckende Weise
das Leben kosten, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Ihm zur Seite steht
bald darauf das Mädchen "Meia" das die gleichen Fähigkeiten wie
Alundra zu besitzen scheint, deren Vergangenheit jedoch im Dunkeln liegt.
Gemeinsam stellen sich die beiden den Kreaturen der Nacht. Sie können jedoch
nur ahnen das Melzas jeden ihrer Schritte beobachtet...
Das Spiel:
Das Spiel: Alundra spielt sich wie ein typisches Action-RPG ala Zelda. Du
steuerst den Helden in einer 2D-Welt. Ob nun im friedlichen Dorf oder im Kampf
gegen Zombies, Affen o.Ä alles das selbe Interface. Oben sieht man seine
Lebenspunkte in Form von bordeaux-roten Kristallen, daneben deine ausgewählte
Waffe (Dolch, Schwert, Bogen, Zauberstab, Morgenstern etc.) und ein weiterer
Artikel den es zu benutzen gilt (Bomben, Heiltränke, Kräuter, Zaubersprüche
etc.). Desweiteren lässt sich eine Magieanzeige in Form von weißen
Kristallen erkennen und letztendlich deine Menge an Geld die du mit dir
rumträgst. Dieses kann dann in diversen Shops gegen Tips, Rüstung, Tränken
oder sogar Herzkristalle getauscht werden (allerdings haben sie nur einen
Kristall auf Lager). Zugeschlagen wird mit X, gezaubert, geschluckt, benutzt
wird mit O. Du bewegst dich mit recht annehmbarer Geschwindigkeit in der
hübsch gezeichneten Welt voran, wenn sie dir allerdings zu langsam ist kannst
du anfangen dich mit dem recht unhandlichen Renn-System anzufreunden. Springen
und klettern kann unser Auserwählte auch, später lernst du dich im Sand zu
verstecken oder zu schwimmen. Die Kämpfe scheinen zu Beginn aufgrund der
fehlenden Combos oder verschiedenen Kampfmanöver zu langweilen, doch später,
mit zunehmender Gegnerzahl gilt es nicht den richtigen Move mit unnötigen
Effekten zu vollbringen, sondern im richtigen Moment zu rennen, zu springen
und letztendlich zuzuschlagen. Später wird das ganze noch mit relativ plump
gemachten Zaubern garniert und ist schließlich ein einfach zu verstehendes
uns auch leicht von der Hand gehendes Kampfsystem. Erfahrung sammeln kann man
nur in praktischer Hinsicht also nur der Spieler ansich in dem er sich die
Muster der Gegner einprägt. Unser Held bleibt immer gleich stark. Durch
sogenannte Lebenskristalle oder Zaubersamen wird seine Lebens- bzw.
Mana-Leiste um eins dauerhaft aufgestockt. Zaubersamen sind extrem rar,
wohingegen du Lebenskristalle in so gut wie jedem Dungeon findest. Und von
denen gibt es jede Menge ob nun Höhle, Mausoleum, Brunnenschacht, Tempel,
Baumhaus, alles ist dabei. Voll mit Rätseln die zwar anspruchsvoll aber
meistens mit logischem Denken oder einfachem ausprobieren zu lösen sind.
Obwohl einige Dinge nur schwer nachzuvollziehen sind wie z.B. „Rechts ist
Rechts und Links ist Links. Wenn du das weißt kann dir dunkelste Dunkelheit
nichts anhaben!“ und „Im Osten geht die Sonne auf!“. Und nun soll man
aus den beiden Aussagen eine Reihenfolge für 4 Schalter herausfiltern die da
lautet: Erst den oberen, dann den rechten, den unteren und dann den oben ?_?.
Leider gibt es in den Dungeons auch einige frustrierenden Sprungeinlagen bei
denen man, bei Misserfolg, locker um eine halbe Stunde zurückgeworfen wird.
Schafft man es doch dann tatsächlich bis zum Ende wartet ein Endgegner auf
dich der meist mit einer speziellen Taktik leicht, und mit bloßem
draufschlagen schwer zu besiegen ist. Die Ziele für deine Reisen geben dir
entweder Visionen oder die Dorfbewohner die auch nicht alle „ganz normal“
sind, bei der einen explodieren Dinge wenn sie schläft, die andere träumt
nur wenn sie wach ist, dann gibt es noch den örtlichen Werwolf und den
deprimierten Schmied der seine Familie verloren hat und dich nun als seinen
Sohn ansieht. Alles in allem aber nette Menschen, die es das eine oder andere
Mal zu retten gilt. All das trägt zu einer wunderbaren Atmosphäre bei die es
nur bei einem solchen Klassiker gibt. Die Dorfbewohner haben immer was zu
erzählen, Hühner rennen weg wenn du auf sie einschlägst, Büsche müssen
fürs Finden von Geld herhalten, Krähen verschwinden wenn du gegen Häuser
springst. Alles wirkt recht interaktiv wobei es in den Dungeons teilweise
recht steril scheint, da hilft auch das in der Ecke sitzende Skelett mit
Zettel im Mund nichts.
Meine Meinung:
Für meine Begriffe ist Alundra einen Tick zu schwer und damit frustrierend.
Hüpfeinlagen die genaues Timing erfordern, erfreuen bei Bewältigung zwar
umso mehr aber bis man sie endlich gepackt hat, liegt das Joypad meistens
schon in der nächsten Ecke. Doch auch hier gilt, es einfach hinzulegen und
nach ein, zwei Stunden nochmal probieren! Dann klappts fast immer. Das Spiel
wirkt bis zu einem speziellen Punkt monoton, doch wenn dann die nächste
Vision, der nächste Traum, das Ende eines Dungeons oder eine neue Waffe
erreicht ist, motiviert das ungemein. Mit dieser lässt sich immer ein neuer
Weg rund um die Haupt-Dungeons freilegen und massig Geld oder Kristalle/Samen
finden was den Entdecker Drang eines echten Spielers stillt. Das wird auch
gebraucht denn geheime Räume gibt es erst in späteren Dungeons vereinzelt
und das Spiel an sich ist sehr linear. Das was ich gespielt habe (bis zur
Wüste der Verzweiflung an der ich auch verzweifelt bin), machte Spass und war
auch mit ausreichend Story gefüllt. Die zwar schon ein Stück vorher vom eher
schlechten Anime-Intro erzählt wurde. Wenn ihr Alundra in einem Geschäft
seht und endlich mal wieder einen guten alten Action-RPG-Klassiker einwerfen
wollt, dann kauft es! Es ist nicht teuer und kann wirklich Spass machen. Wenn
man einen Jump&Run Experten in seinem Bekanntenkreis hat. Ansonsten sollte
man es sich vielleicht nochmal überlegen. (basi)
Meine Meinung:
Yesssssss! Nachdem ich die erfolgreiche Zelda-Reihe durchgezockt habe, hatte
ich schon die starke Befürchtung das dies das letzte Spiel dieser Gattung
sein würde. "The Adventures of Alundra" hat mich jedoch auf der
ganzen Linie überzeugt. Die Sprites und die Lichteffekte sind einfach
herrlich. Auch die Steuerung ist wirklich verdammt gut ausgeklügelt (man
kann rennen, springen, klettern und heben in einem, wobei man bei Zelda auf
den Gameboy fürs Springen die Greifenfeder brauchte, in meinen Augen gibt
das schon mal einen +Punkt) Falls es doch mal während eines Kampfes und
insbesondere bei Massenschlachten mit harten Gegnern eng wird, hat man immer
noch die Initiative der Zauberschriftrollen (Die Gegner werden dann
kurzerhand mit einem Feuer- oder Wasserzauber platt gemacht ^_^) Besonders
"nett" ist die Umgebung in meinen Augen gestaltet. Man möchte
einfach gar nicht mehr aufhören, durch die bunte Welt von Alundra zu
wandern. Es wird auch oft so spannend, das der Reiz "och bitte nur noch
5 Minuten" auf jeden Fall an einigen Stellen hervorgerufen wird. Man
bekommt ein Gefühl der Abenteuerlust wenn man durch feurige Vulkane oder
schaurige Alpträume der Dorfbewohnter latscht. Und natürlich reizt das
ganze noch mehr, da man am Ende immer wissen will, was die Dorfbewohner
über die Helden halten (Alundras Ruf kann sich entsprechend seiner Taten
ziemlich verändern...) Minispiele in der Kneipe von Inoa oder Fangen mit
"Meia" lockern die Atmosphäre von Alundra etwas auf. Besonders
Anime-Fans kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen. Unter anderem
verfügt das Spiel über ein animiertes Intro und Outro (mit Gesang) das
wohl auch die letzten Zweifel von einem Fehlkauf beseitigen sollte.
Rpg-Zocker fühlen sich mit Alundra im Himmel! (Laguna)
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| Hersteller: |
Psygnosis, Matrix |
| Lokalisation: |
Working Designs (USA),
Psygnosis (Europa) |
| System: |
PlayStation |
| Erscheint: |
Erschienen (Japan) Erschienen (USA) Erschienen
(Europa) |
PS: Vielen Dank an
"basi," und "Laguna" die mir dieses Review und einen Teil des Materials für
Alundra zur Verfügung gestellt haben. |
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