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Monster-Liste
Legende
| Elemente |
Zustände/Attributssenkungen |
0: Absorbiert 100%
1: Absorbiert 50%
2: Immun
3: 50% Resistent
4: Normal
5: Anfällig (+50%)
6: Stark anfällig (+100%) |
0: Immun
1: Fast Immun (<5%)
2-3: Unempfindlich (20%-30%)
3: Unempfindlich (30%)
4: Normal (50%)
5-7: Empfindlich (60-85%)
8: Hoch Empfindlich (100%) |
Boss-Gegner
1.Zinkar Brüder: Saion - Level 2
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EXP: 80 |
HP: 80 |
ATK: 19 |
DEF: 10 |
|---|
| Fejar: 25 |
MP: 10 |
MEN: 16 |
AGI: 18 |
| Fähigkeiten: Angriff |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 4 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 4 |
Stumm: 2 |
Gift: 6 |
Schlaf: 4 |
Blind: 7 |
Paralyse: 2 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Saion ist der Anführer der Bande und greift physisch an. Er ist schwächer als Gurim, aber dafür ein wenig schneller. |
1.Zinkar Brüder: Jorn - Level 2
 |
EXP: 85 |
HP: 70 |
ATK: 15 |
DEF: 8 |
|---|
| Fejar: 25 |
MP: 10 |
MEN: 50 |
AGI: 19 |
| Fähigkeiten: Angriff, Heilsirub |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 2 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 4 |
Stumm: 2 |
Gift: 6 |
Schlaf: 4 |
Blind: 7 |
Paralyse: 2 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Jorn greift physisch an und heilt seine Brüder und sollte daher zuerst ausgeschaltet werden. |
1.Zinkar Brüder: Gurim - Level 2
 |
EXP: 70 |
HP: 100 |
ATK: 21 |
DEF: 12 |
|---|
| Fejar: 30 |
MP: 10 |
MEN: 14 |
AGI: 16 |
| Fähigkeiten: Angriff |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 3 |
| Konfus: 2 |
Stumm: 8 |
Gift: 3 |
Schlaf: 6 |
Blind: 5 |
Paralyse: 3 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Gurim greift wie Saion physisch an, ist jedoch stärker und ausdauernder. |
Harpyie - Level 3
 |
EXP: 400 |
HP: 450 |
ATK: 30 |
DEF: 18 |
|---|
| Fejar: 100 |
MP: 150 |
MEN: 20 |
AGI: 24 |
| Fähigkeiten: Angriff, Charge + Harpyienblitz, Wind |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 5 |
Wasser: 3 |
Erde: 4 |
Wind: 3 |
Licht: 4 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 8 |
Stumm: 4 |
Gift: 2 |
Schlaf: 2 |
Blind: 8 |
Paralyse: 4 |
| Stärke: 1 |
Mental: 4 |
Schutz: 2 |
Agilität: 1 |
Treffer: 3 |
Reflex: 3 |
| Gegenstände: 3x Graue Feder |
| Kommentar: Die Harpyie zaubert Wind und greift physisch an. Wenn sie Energie sammelt (Charge) folgt beim nächsten Zug der Harpyienblitz, eine recht starke Attacke, welche die ganze Gruppe trifft. Man sollte die HP der Kämpfer immer über mind. 50% halten und möglichst verteidigen wenn die Harpyie den Charge Befehl einsetzt. |
Lagunoris: Kopf - Level 9
 |
EXP: 400 |
HP: 500 |
ATK: 45 |
DEF: 20 |
|---|
| Fejar: 200 |
MP: 200 |
MEN: 36 |
AGI: 16 |
| Fähigkeiten: Wasser, Dampf einsaugen |
| Besonderheiten: Nicht mit Nahkampfwaffen zu treffen |
| Feuer: 6 |
Wasser: 4 |
Erde: 2 |
Wind: 5 |
Licht: 4 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 4 |
Gift: 3 |
Schlaf: 2 |
Blind: 0 |
Paralyse: 3 |
| Stärke: 8 |
Mental: 7 |
Schutz: 6 |
Agilität: 3 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: 2x Heilgemme |
| Kommentar: Der Kopf der Krake kann nicht mit Nahkampfwaffen angegriffen werden, also muss man die Arbeit mit Zaubern (Feuer!) und Cibons Flugbeil Attacke erledigen. Die Krake greift mit Wasser an und saugt gelegentlich Dampf ein um ihren Tentakeln die Mächtige Dampfwolke zu ermöglichen. Sie sollte allerdings nach wenigen Feuer-Zaubern erledigt sein. |
Lagunoris: Tentakel - Level 9
 |
EXP: 50 |
HP: 160 |
ATK: 46 |
DEF: 14 |
|---|
| Fejar: 30 |
MP: 40 |
MEN: 30 |
AGI: 21 |
| Fähigkeiten: Angriff, Blinsare, Dampfwolke |
| Besonderheiten: Wird nach wenigen Runden wiederbelebt wenn tot; stirbt mit Lagunoris´s Kopf |
| Feuer: 6 |
Wasser: 2 |
Erde: 4 |
Wind: 3 |
Licht: 4 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 6 |
Gift: 7 |
Schlaf: 0 |
Blind: 0 |
Paralyse: 4 |
| Stärke: 6 |
Mental: 6 |
Schutz: 4 |
Agilität: 7 |
Treffer: 1 |
Reflex: 1 |
| Gegenstände: je 1x Mentaltrank |
| Kommentar: Die Tentakel greifen physisch an und versucht die Charaktere mit Blinsare zu blenden. Wenn die Krake Dampf eingesaugt hat, führen beide Tentakel im nächsten Zug die mächtige Dampfwolke aus. Man sollte die Tentakel daher wenn möglich vorher ausschalten oder zumindest die eigenen HP hoch halten. Eine weitere Möglichkeit ist, sie verstummen zu lassen (Schallschwung!), denn Stummheit verhindert auch den Einsatz der Dampfwolke. Sind die Tentakel besiegt wachsen sie nach wenigen Runden wieder nach. Entgültig erledigt sind sie erst wenn die Krake besiegt ist. |
1.Yahenru (optional) - Level 11
 |
EXP: 400 |
HP: 700 |
ATK: 74 |
DEF: 65 |
|---|
| Fejar: 300 |
MP: 10 |
MEN: 30 |
AGI: 50 |
| Fähigkeiten: Angriff, Wurfmesser, Charge + 3Klingen-Technik, 3xHeilessenz |
| Besonderheiten: +20% Magie-Resistenz |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 4 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 5 |
Gift: 7 |
Schlaf: 4 |
Blind: 0 |
Paralyse: 0 |
| Stärke: 0 |
Mental: 8 |
Schutz: 4 |
Agilität: 0 |
Treffer: 0 |
Reflex: 5 |
| Gegenstände: 5x Wurfdolch |
| Kommentar: Yahenru ist ein optionaler Gegner und dementsprechend schwer zu besiegen. Er hat eine hohe (aber verringerbare) Abwehr, eine hohe Geschwindigkeit und eine gewaltige Angriffskraft. Ein normaler Angriff dürfte euch über 50% eurer HP nehmen und seine 3Klingen-Technik könnte selbst bei verteidigenden Charakteren noch tödlich sein. Er greift des öfteren mit Wurfmessern an, was bei der ganzen Gruppe mittleren Schaden verursacht und setzt nach dem Chargen die 3Klingen-Technik ein. Da er aber keine Fokus Zauber oder dergleichen anwenden kann ist es ratsam den Kampf langsam angehen zu lassen und erst mal die eigene Gruppe zu verstärken und ihn dann langsam in die Knie zu zwingen. Wenn er schwer verletzt ist setzt er bis zu 3mal eine Heilessenz ein. |
Guillian - Level 13
 |
EXP: 400 |
HP: 1800 |
ATK: 60 |
DEF: 25 |
|---|
| Fejar: 300 |
MP: 300 |
MEN: 20 |
AGI: 34 |
| Fähigkeiten: Angriff, Giftwolkenflug, Charge + Himmelsstoßer, Wuchtsare |
| Besonderheiten: Schutzschild (bricht nach: 3 Treffern mit Wasser-Element) |
| Feuer: 3 |
Wasser: 5 |
Erde: 2 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 3 |
Gift: 0 |
Schlaf: 1 |
Blind: 2 |
Paralyse: 0 |
| Stärke: 1 |
Mental: 1 |
Schutz: 6 |
Agilität: 1 |
Treffer: 6 |
Reflex: 1 |
| Gegenstände: 2x Panzerschale |
| Kommentar: Guillian ist, wie Kento schon sagte, ein Reiter auf einem Hornkäfer. Er hat ein Schild, welches mit Wasser-Techniken zu brechen ist und setzt vor allem auf physische Kraft. Allerdings gibt es bei diesem Endgegner eine Besonderheit:
Seine Stärke variiert je nachdem wie viele Diebe ihr besiegt habt. Bei 20 besiegten Dieben oder weniger kommt die schwächste Version von Guillian. Hier bricht sein Schild schon nach 3 Schlagen und seine Stärke noch recht erträglich. Er beginnt den Kampf normalerweise mit der Vergiftung aller Helden (Erdsiegel wäre vorteilhaft) und setzt sonst vornehmlich auf normale Angriffe und die mächtige Wuchtsare-Technik. Wenn er Energie sammelt folgt im nächsten Zug die Himmelsstoßer-Technik, welche bei der ganzen Gruppe hohen Schaden verursacht, aber zum Glück nicht allzu zielsicher ist. Es ist daher allgemein für alle Guillian-Versionen ratsam, seinen Treffer Wert zu verringern und(oder den eigenen Reflex Wert zu stärken. Ansonsten sollte man sein Schild brechen und ihn mit Angriffen und Zaubern zur Strecke bringen.
|
wütender Guillian - Level 14
 |
EXP: 400 |
HP: 2500 |
ATK: 75 |
DEF: 30 |
|---|
| Fejar: 400 |
MP: 300 |
MEN: 30 |
AGI: 38 |
| Fähigkeiten: Angriff, Giftwolkenflug, Charge + Himmelsstoßer, Wuchtsare, Konfusare |
| Besonderheiten: Schutzschild (bricht nach: 5 Treffern mit Wasser-Element) |
| Feuer: 3 |
Wasser: 5 |
Erde: 2 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 3 |
Gift: 0 |
Schlaf: 1 |
Blind: 2 |
Paralyse: 0 |
| Stärke: 1 |
Mental: 1 |
Schutz: 6 |
Agilität: 1 |
Treffer: 6 |
Reflex: 1 |
| Gegenstände: 5x Heilessenz |
| Kommentar: Die zweite Guillian-Version kommt ab 21 Dieben oder mehr. Ab jetzt beherrscht er zusätzlich zu seinen anderen Manövern auch die Konfusare-Technik. Außerdem ist seine Kraft und Schildstärke deutlich gestiegen. Allgemein gilt die selbe Taktik wie beim normalen Guillian, allerdings sollte man verwirrte Charaktere sofort heilen und deutlich vorsichtiger sein. Soko´s Schallschwung ist sehr empfehlenswert um ihn verstummen zu lassen und seine Wuchtsare-Technik zu unterbinden. |
rasender Guillian - Level 16
 |
EXP: 400 |
HP: 3500 |
ATK: 87 |
DEF: 40 |
|---|
| Fejar: 600 |
MP: 300 |
MEN: 40 |
AGI: 42 |
| Fähigkeiten: Angriff, Giftwolkenflug, Charge + Himmelsstoßer, Wuchtsare |
| Besonderheiten: Schutzschild (bricht nach: 8 Treffern mit Wasser-Element) |
| Feuer: 3 |
Wasser: 5 |
Erde: 2 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 0 |
Stumm: 3 |
Gift: 0 |
Schlaf: 1 |
Blind: 2 |
Paralyse: 0 |
| Stärke: 1 |
Mental: 1 |
Schutz: 6 |
Agilität: 1 |
Treffer: 6 |
Reflex: 1 |
| Gegenstände: Furentring |
| Kommentar: Dies ist die mit Abstand härteste Version von Guillian, welche erst ab 41 Dieben oder mehr erscheint. Es gilt wieder die selbe Taktik wie bei den schwächeren Versionen, allerdings solltet ihr noch mal eine Ecke vorsichtiger vorgehen und den Kampf langsam beginnen. Rüstet euch erst einmal ausreichend mit Fokus-techs (Reflex, Abwehr, Agilität), bevor ihr zum Angriff übergeht. Zaubert mit Soko so oft wie möglich Wasser und versucht ihn permanent mit Schallschwung stumm zu stellen (Wuchtsare kann hier extrem schmerzhaft sein). Wenn der Schild nach stolzen 8 Treffern gebrochen ist, solltet ihr euren Angriff erhöhen und Guillian langsam aber sicher in die Knie zwingen. |
2.Zinkar Brüder: Saion - Level 15
 |
EXP: 25 |
HP: 1000 |
ATK: 53 |
DEF: 60 |
|---|
| Fejar: 150 |
MP: 45 |
MEN: 30 |
AGI: 27 |
| Fähigkeiten: Angriff, Zinkar-Combo, Rückschlagsare |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 6 |
Stumm: 2 |
Gift: 5 |
Schlaf: 5 |
Blind: 3 |
Paralyse: 2 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Saion ist ein ausgewogener Kämpfer, welcher allerdings eine neue Spezialtechnik beherrscht: Den Zinkar-Combo. Es ist prinzipiell ein Abklatsch von Kentos 3er-Kombo, man sollte ihn allerdings nicht unterschätzen, vor allem da keine Charge-Runde erforderlich ist. Zusätzlich dazu verfügt er noch über Rückschlagsare womit er eure Zeitplanung durcheinander bringen kann. Am einfachsten ist er mit Konfusare ruhig zu stellen. |
2.Zinkar Brüder: Jorn - Level 15
 |
EXP: 150 |
HP: 1000 |
ATK: 47 |
DEF: 50 |
|---|
| Fejar: 20 |
MP: 500 |
MEN: 40 |
AGI: 27 |
| Fähigkeiten: Angriff, Flugbeutel, Heilessenz, alle Status-Heilitems |
| Besonderheiten: -5% Reflex |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 5 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 4 |
| Konfus: 1 |
Stumm: 4 |
Gift: 5 |
Schlaf: 2 |
Blind: 5 |
Paralyse: 1 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Jorn übernimmt erneut die Rolle eines physisch attackierenden Heilers, beherrscht dieses mal jedoch mit der Flugbeutel-Attacke eine nicht zu unterschätzende Spezialtechnik, welche keine Vorbereitung erfordert. Da er die Verletzungen und Statusveränderungen seiner Brüder heilt, sollte er auch dieses mal zuerst erledigt werden. |
Gurim - Level 15
 |
EXP: 150 |
HP: 1200 |
ATK: 55 |
DEF: 70 |
|---|
| Fejar: 30 |
MP: 90 |
MEN: 50 |
AGI: 25 |
| Fähigkeiten: , Multischlagsare, Stärke-Fokus, Reflex-Fokus |
| Besonderheiten: +15% Reflex |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 5 |
Schatten: 3 |
| Konfus: 2 |
Stumm: 8 |
Gift: 3 |
Schlaf: 6 |
Blind: 5 |
Paralyse: 3 |
| Stärke: 8 |
Mental: 8 |
Schutz: 8 |
Agilität: 8 |
Treffer: 8 |
Reflex: 8 |
| Gegenstände: - |
| Kommentar: Gurim übernimmt die Rolle eines physisch Angreifenden Unterstützungsmagiers. Seine physische Kraft ist die höchste der Gruppe, allerdings fehlt es ihm bis auf Multischlagsare an mächtigen offensiven Spezialtechniken. Man sollte sich allerdings vor seinen Fokus-Zaubern in acht nehmen. Ein Gegner mit erhöhter Stärke kann massig Schaden anrichten. Man sollte Gurim daher möglichst früh mit Schlaf oder Stummheit ruhig stellen. |
Soldatentrupp im Silvanwald: Soldat 1+4 - Level 16
 |
EXP: 90 |
HP: 505 |
ATK: 72 |
DEF: 50 |
|---|
| Fejar: 7 |
MP: 60 |
MEN: 20 |
AGI: 31 |
| Fähigkeiten: Angriff, Schlafsare, Blinsare, Paralysare, Wuchtsare |
| Besonderheiten: +10% Reflex |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 3 |
Schatten: 5 |
| Konfus: 6 |
Stumm: 8 |
Gift: 3 |
Schlaf: 2 |
Blind: 8 |
Paralyse: 1 |
| Stärke: 7 |
Mental: 7 |
Schutz: 7 |
Agilität: 7 |
Treffer: 7 |
Reflex: 7 |
| Gegenstände: Eisenharnisch/2x Wurfdolch |
| Kommentar: Die Soldaten des Trupps im Silvanwald sehen identisch aus, haben jedoch verschiedene Eigenschaften und Techniken, und daher auch verschiedene Rollen im Kampf. Die Soldaten an 1. und 4. Position greifen physisch mit normalen Angriffen und Wuchtsare an und können die Zustände Schlaf, Blind und Paralyse verursachen. Sie werden wahrscheinlich den größten Schaden verursachen, vor allem wenn ihre Stärke erhöht wurde. Man kann sie jedoch relativ leicht mit Konfusare beschäftigen |
Soldatentrupp im Silvanwald: Soldat 2 - Level 16
 |
EXP: 90 |
HP: 410 |
ATK: 40 |
DEF: 30 |
|---|
| Fejar: 7 |
MP: 130 |
MEN: 70 |
AGI: 26 |
| Fähigkeiten: Angriff, Feuer, Erde, Wind, Licht, alle Status-Heilitems |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 3 |
Schatten: 5 |
| Konfus: 6 |
Stumm: 2 |
Gift: 3 |
Schlaf: 7 |
Blind: 5 |
Paralyse: 7 |
| Stärke: 7 |
Mental: 7 |
Schutz: 7 |
Agilität: 7 |
Treffer: 7 |
Reflex: 7 |
| Gegenstände: 1x Silbertaler |
| Kommentar: Der 2. Soldat des Trupps ist ein Magier, welcher vor allem mit den Zaubern Feuer, Erde, Wind und Licht angreift. Seine Magie kann bei Mentalschwachen Charakteren hohen Schaden anrichten, dürfte an sich aber ein weniger großes Problem sein als die physischen Angriffe seiner Kämpfer-Kollegen. Allerdings kann dieser Soldat die Statusveränderungen seiner Kameraden heilen, was ihn zu einem nervigen Hindernis macht. |
Soldatentrupp im Silvanwald: Soldat 3 - Level 16
 |
EXP: 90 |
HP: 590 |
ATK: 48 |
DEF: 60 |
|---|
| Fejar: 7 |
MP: 100 |
MEN: 50 |
AGI: 24 |
| Fähigkeiten: Angriff, Stärke-Fokus, Mental-Fokus, Agilitäts-Fokus, Heilessenz, alle Status-Heilitems |
| Besonderheiten: - |
| Feuer: 4 |
Wasser: 4 |
Erde: 4 |
Wind: 4 |
Licht: 3 |
Schatten: 5 |
| Konfus: 2 |
Stumm: 7 |
Gift: 8 |
Schlaf: 3 |
Blind: 5 |
Paralyse: 7 |
| Stärke: 7 |
Mental: 7 |
Schutz: 7 |
Agilität: 7 |
Treffer: 7 |
Reflex: 7 |
| Gegenstände: 3x Heilessenz |
| Kommentar: Die 3.Position wird von einem Soldaten gefüllt der auf Support-Zauber spezialisiert ist. Er ist in der Lage den verursachten Schaden der Gegnergruppe durch Stärke-/Mental-/Agilitäts-Fokus deutlich zu steigern, was ihn indirekt zum gefährlichsten der Soldaten macht. Außerdem setzt er Heilessenzen ein um Verletzungen zu heilen und hebt wie Soldat#2 Statusveränderungen auf. Am besten löscht man ihn als erstes aus und stellt ihn solange mit Stummheit oder Paralyse ruhig. |
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- 12.05.2008 -
Neue Kampfanimationen für Soko.
Schauste hier
gez: Lachsen
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- 27.04.2008 -
Der Spezialattacke den letzten Schliff gegeben. Kampfpose für neuen Charakter gepixelt.
gez: Lachsen
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- 12.04.2008 -
Spezialattacke fast fertig. Müssen nur noch Kleinigkeiten angepasst werden.
gez: Lachsen
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- 10.04.2008 -
Weiter an Spezialattacke gearbeitet. Effekte gepixelt, zusammengesetzt.
gez: Lachsen
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- 09.04.2008 -
... BUH! Erschreckt? Ja, heute hab ich endlich mal wieder was
gemacht. Mit einer aufwändigen Spezialattacke angefangen.
gez: Lachsen
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- 01.12.2007 -
Ein Gegner mit seiner ersten Spezialattacke eingebaut
gez: Lachsen
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- 31.11.2007 -
Wieder ein Haufen Posen gepixelt
gez: Lachsen
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- 15.11.2007 -
Heute Abend weitere 11 Posen gepixelt.
gez: Lachsen
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- 11.11.2007 -
Ein paar weitere Kampfposen gepixelt. 17 Stück, um genau zu sein.
gez: Lachsen
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- 09.11.2007 -
Ein paar Kampfposen gepixelt.
gez: Lachsen
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- 05.11.2007 -
Konzept- zeichnungen für bald anstehende Kampfanimationen angefertigt.
gez: Lachsen
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- 01.11.2007 -
Viele Kleinigkeiten fertiggestellt. Handlung bis zu einem bestimmten Punkt so gut wie fertig.
gez: Lachsen
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- 31.10.2007 -
Einiges an Szenen und allgemeinen Spieldialogen umgesetzt.
gez: Lachsen
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- 28.10.2007 -
Einige kleine Dialoge geschrieben, ein paar kleine Szenen umgesetzt. Verschiedener Kleinkram.
gez: Lachsen
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- 27.10.2007 -
Die letzten Tage etwas Dialoge geschrieben. Heute dann einen kleinen Handlungspart und eine kleine Szene umgesetzt.
gez: Lachsen
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- 14.10.2007 -
Heute lange geschafft und wenig erreicht.
KI für 6 neue Gegner eingebaut, dazu noch 2 einfache
Spezialattacken.
gez: Lachsen
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- 13.10.2007 -
Eine etwas aufwändigere Szene umgetzt + etwas gemappt
gez: Lachsen
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- 10.10.2007 -
Nochmal Szenen! \o/ ... Ja, langsam wird es etwas einseitig hier.
gez: Lachsen
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- 09.10.2007 -
Noch eine Szene. MEHR STORYBALLAST!
gez: Lachsen
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- 08.10.2007 -
Eine weitere Szene umgesetzt.
gez: Lachsen
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